ビルド
海外のお勧めビルドとその解説
基本的に課金前提のビルド(装備の流用を考えない効率重視装備)なので課金を控える場合は注意(バランス型のビルドではなく、6つのエンチャを選んで極振りしている)。
なお、2020年初頭まで重要だった回避エンチャは台湾及びDiscordのいずれでも不遇扱いになっている。
現在はじゃんけんのバランスが取れて回避もそこそこ復権しました。攻撃極や防御極の居場所もあり、かなり良いじゃんけん環境になっています。
ただ回避極が少ないため回避対策は放置、という形での復権なので不遇には代わりなさそうです。
アタッカー
汎用型
- マナ回復、CD減、攻撃%/数値、クリティカル%/数値
- 汎用型と書かれているが、回避阻害キャラが出てからはPvPもこれで通用する
- ただしヴェルドナ(HP90%削減スキル)の実装後、総HPはエンチャ込みで6億程度ないとPvP上位(10位)は維持できないと言われている
PvE型
- マナ回復、CD減、攻撃%、クリティカル%/数値、エリート攻撃
PvP型
- マナ回復、CD減、攻%、命中、刺突、HP%
- 100%回避阻害スキルが実装されてから回避と共に命中も捨てステとなっている
タンクを捨てるパーティー構成も多いため、刺突も怪しい。
回避同様ガード阻害スキルも実装されたのでわざわざ刺突する意味も薄い- 環境の変化に合わせて頻繁に付け替えるつもりなら可。課金を控える場合は外していいだろう。
- 100%回避阻害スキルが実装されてから回避と共に命中も捨てステとなっている
ヒーラー
汎用型
- マナ回復、CD減、攻撃%/数値、防%、HP%
- 回復スキルはクリティカル倍率が大幅減となるため、外されやすい
タンク
汎用型
- マナ回復、CD減、攻撃%/数値、防%、HP%
- ガード率、ガード時ダメージ減少がないのはUR装備で足りるという判断か
- 個人的にはタンクに攻撃を期待するなら最初から攻撃キャラを入れる方がいいので攻撃エンチャを削ってガードエンチャをつけたい
エンチャントの有用度
【必須】
- CD減少
毎秒魔力回復- スキルの能力だけでなく、このゲームの火力はほぼスキルで決まるのでどのタイプのキャラにも必須となっている
- キースに限ってはどうせスキルで貯まる(ただしスキルが当たらなければ貯まらない)から毎秒マナ回復を削るという意見がある。
【有用】
- %攻撃力
攻撃力- ほぼ必須。回復スキルにも影響する。ビルドによっては影響の大きい%攻撃力だけを選ぶ。
- クリティカル率
クリティカルダメージ- アタッカーにはほぼ必須の能力。ただし%攻撃力の方が優先される
- クリティカルで発動するスキルを持っている場合はほぼ必須となる
- クリティカル阻害スキルも存在するため、過剰な期待はしないこと。クリティカルがトリガーとなるデメリットも有る。
ただ現在はそこまで極端な阻害スキルはないため、クリティカルを盛ったせいで不利になるということはない。
クリティカルに対しマヒ/大ダメージ反撃を取るアイーダが実装されました
【条件付き必須】
- エリートダメージ
- PvE用のアタッカーは必須、汎用型アタッカーもほぼ必須。
- PvP専用なら絶対つけない。対ボスエンチャントです。
- %HP
- PvP用のキャラにはほぼ必須になってきている
- PvPで回避チームを作る場合のみ優先度は下がる
- 宝ドロップ
金貨ドロップ- SSR装備に。UR装備には絶対に付けない。UR装備入手のために宝ドロップ優先。冒険用装備。
- 初期状態ではゴールドが足りないことが多いゲームだが、金貨ドロを100%近く盛ったあたりで余り出す。ただし無理なく付与するには半年以上かかる。
【条件付き有用】
- %防御
- クリティカルを盛る必要がなく枠が余る後衛のPvP専用装備につけるエンチャントの候補の中で優先度が高い
ただし課金を抑える場合PvP専用装備はなかなか作れないため、入れる枠はない。 - 回避攻撃チームの場合HPよりこちらが優先される。(回避防御チームはHPと同等)
- クリティカルを盛る必要がなく枠が余る後衛のPvP専用装備につけるエンチャントの候補の中で優先度が高い
- HP
防御
ガード
ガードダメージ減
穿刺- タンクにつけるエンチャント。%防御優先。ガード時にスキルを発動するパッシブ持ちならガードを。
タンク不在PTが流行った時に重要度が下がったが、悠太実装からまた重要度が上がった。
なお防御は、 (基礎防御 + 装備防御)*(装備防御%+スキル防御%-スキル防御阻害%) で算出された数値に比例してダメージが減少するため
受けるダメージが0になることはない。
計算式はhttps://www.facebook.com/LastValiant/posts/681353839001543/のサイトより引用(現在消滅)補正のない状態を HP-ダメージ値=残HP として、
- 防御に+X%補正がついた場合 HP-ダメージ値/(1+0.01X)=防御補正残HP
- HPに+X%補正がついた場合 (1+0.01X)HP-ダメージ値=HP補正残HP
⇔これを元のHPで受けたダメージに換算したいので(1+0.01X)で割り、HP-ダメージ値/(1+0.01X)=実質補正残HP- 単純に言うと、防御が倍になれば受けるダメージは半減、4倍なら1/4。
HPを倍にしても、受けるダメージは実質半減、と効果は同じである。 - どういうことかというと、理論値だけで考えるなら、40%上げるだけのエンチャントがある場合(HP%防御%はどちらも補正最大値は等しく9.88%)、40を一箇所に振る(14/10、ダメ10/14=0.71)より
防御に20%、HPに20%割り振ると、防御12/10倍でダメージ5/6、HP12/10倍でダメージ実質5/6、合わせてダメージ5/6*5/6=25/36=0.69、と減少値が微差ながら上まわる - 実際には、回復スキルの回復量は%回復よりも一定値回復が主流のため、防御を上げたほうが回復効率が良いという考え方、
あるいは防御減少スキルを持つキャラの方が多いためHPの方が影響が少ないこと、PvPでの勝敗が総HPで決まることから、HPを上げたほうがいいという考え方に分かれるだろう。
シビアに考えるなら、回復できるHP量と防御の%バランスをエンチャントを入れ替えながら試すことになるが、課金でないとそこまでは難しい- ただし現在はHPに悪さをするヴァネッサがブームである
- また、%ではない数値での防御エンチャとHPエンチャのどちらを上げたほうが良いかと考える場合も以上の理屈を土台に
元の数値から何%上昇するかを考えればよい(より%値の高いほうが効果が高い)
- 単純に言うと、防御が倍になれば受けるダメージは半減、4倍なら1/4。
- タンクにつけるエンチャント。%防御優先。ガード時にスキルを発動するパッシブ持ちならガードを。
- 回避
命中以前は非常に重要なステータスだったが100%回避妨害スキルの実装により回避の有用度が下がっているため命中とともに採用度は下がっている
回避PTが復権気味、回避PTに限り重要。命中は今の所はスキルで対応する感じ。回避攻撃型なら短期決戦となるので命中も必要でしょう。
- %攻撃速度
攻撃速度- %の方はキース(のS2を所持している)以外のアーチャー/ガンナーには必須という主張がある(マナを貯めるため:ヒット時にマナは0.1回復する)
よほど重要なS2じゃなければキースS2に入れ替えたほうが実用的。
ノーマルアタックの速度が上がるらしいがよくわからない。
- %の方はキース(のS2を所持している)以外のアーチャー/ガンナーには必須という主張がある(マナを貯めるため:ヒット時にマナは0.1回復する)
- クリティカル抵抗
- 以前は用途不明に入れていましたが、攻撃型PTが増殖中のためPvP/汎用型では有用・必須になってきています。ただしまだ全振りの必要はありません。
【用途不明】
あまり枠を割く余裕がないエンチャント、あるいは有用なビルドの見つかってないエンチャント
- エリート防御
- 通常の%防御で補えないほどの高防御が必要なボスは現状存在しない
- ヘイト
- タンク用だが防御、HP、ガードと他に重要なエンチャントが多く枠を割く余裕がないためこれは捨ててヘイトスキルに頼る。
- 冒険用のSSR装備になら可能性はあるかもしれない。
- いばら
ダメージ反射- 現状使い道がない。普通に殴った方が早い。関連スキルもごく初期のキャラしか持ってない、運営が忘れてそうな能力。
- ヒット回復
毎秒回復
撃破回復- 回復としての信頼度が低い
ヴァネッサのパッシブなどがエンチャント回復で発動するならヒット回復を入れたビルドもありかもしれない
タンクにたまに付けている人がいるが、互角の殴り合い時なら打ち勝つのだろうけどそんな場面はほぼない
- 回復としての信頼度が低い
- 移動速度
移動速度%- 冒険用と思われるが、冒険用の装備を育成する余裕はない
冒険用のSSR装備になら可能性はあるかも。
- 冒険用と思われるが、冒険用の装備を育成する余裕はない
- クリティカル時CD減
おそらく実装する気がなかったエンチャント。現在無効化されている- 完全に廃止されたらしくスクリーンショットとともに運営に報告するとタイムリングとアルカナ結晶を補填される