コンボ
攻撃し続けているとキャラクターの横に連続攻撃回数(○○HIT)が表示される。
一定時間内であれば、次のターゲットに攻撃を移してもそのままカウントが継続する。
途中にMISSが出てもHIT数は途切れないが、MISSが一定時間連続するとカウントはリセットされる。
コンボが続くにつれ、一定の割合でダメージが少しずつ上昇していく。(125HITまで上昇)
HIT数の上限は、現在6桁。これを超えると1コンボに戻る。
魔物図鑑
運命の書から、魔物図鑑を見ることができる。
モンスターの分析
- 自分及びPTメンバーがモンスターを倒すことで分析率が上昇する。(同一MAP内であれば死亡時でも)
1匹でも倒すと、図鑑にモンスターの名前と姿が表示される。
分析率15%で、モンスターのレベルが表示される。
分析率30%で、モンスターの種族と属性とモンスター情報が表示される。
分析率50%で、モンスターの出没地とドロップ品が表示される。
分析率100%で、レイミーに鑑定してもらうと、称号が手に入る
ダメージの上昇
モンスターの分析率が上がることで、モンスターに与えるダメージが増加する。
分析10%毎に与ダメージが3%増加
分析率100%で最大30%上昇
ドロップについて
各アイテムのドロップ率とドロップ判定(枠)の確率が別々に設定されている模様で
複数のアイテムを一度に落としたり同じアイテムを同時に落とすこともままある。
ドロップ判定は基本的に1回だけだが一部の敵は複数回判定があったりする。
ドロップ率増加系の効果はこのドロップ判定にかかるものだと思われる。
(つまり通常ドロップに邪魔されてレアアイテムが出辛くなるということはない)
クエスト受注によるドロップ判定も有り、これは通常のドロップ判定とは別に判定が追加される。
ただし、ドロップ枠が増えないクエストも一部あるのとアイテムを集めきるとクエスト分の判定が消失するので注意。
また、自分だけではなくPTMの分も判定しているので支援キャラでもPTさえ組めればクエストで困ることは余りない。
出現場所によっては図鑑とはドロップ内容が異なっていたりドロップしない場合がある。
本来の生息場所ではない敵には注意。(クエスト関係、ラピスタワー、エスタディオなど)
種族
Le Ciel Bleuのモンスターには8つの種族がある。
- 動物
- 植物
- 昆虫(虫系)
- 人型(人間型)
- 水棲(水族)
- 精霊(精靈)
- 悪魔
- 未知(神秘)
一部のスキルや装備、結晶などには、特定の種族を相手にしたときに効果を発揮するものがある。
物理攻撃
攻撃する側
ATKに依存し、HIT次第で攻撃をはずすことがある
スキルによってはHIT補正のあるものや必中のものもある
クリティカル(防御無視だが耐性などの影響は受ける)がでる。判定は命中後に行われる
MOBの攻撃は一部を除いてクリティカルはない
攻撃される側
DEFでダメージを減少させ、AVOID次第で攻撃を回避することができる
魔法攻撃
攻撃する側
MATKに依存し、必ず命中する
クリティカルがでない
物理スキルの倍率表示と異なり魔法攻撃力表示の大半はMATKに比例して変動する。
攻撃される側
MDEFでダメージを減少させ、AVOIDが多くても避けることは不可能
属性
- 基本的な属性
- 無属性
- 地属性
- 水属性(氷)
- 火属性
- 風属性(雷)
- 光属性
- 闇属性
無属性は「他のいずれにも属さない」ではなく、「『無属性』という一属性」
相手の弱点属性を使って攻撃することで、より大きなダメージを期待することができる。
逆に、耐性を持っている属性に対しては、通常より低いダメージしか与えられない。
(防御力とは別の判定で、ダメージが増減する)
現在、無属性が0%未満の敵はいないが100%の敵もいないためある意味安定する(状態異常で下がるものはある)
・属性の優先順位は
魔法攻撃>各種アドベント>武器属性>物理攻撃
- その他の属性
- 金銭(金錢)属性?
冒険者スキル「ウォレットバースト」に、●倍無属性物理攻撃と書かれているため不明
称号に金銭攻撃+や、アクセサリ「グリードウォレット」に金銭抵抗+、
ギルドスキルに「マネーガード」で金銭属性耐性がつくと書かれてある。
ペット「吉祥娃娃」の攻撃で、金銭属性の攻撃があると分析もされている
- 金銭(金錢)属性?
- ??属性(不明)
オプスキュリテのスキル「ヴェノムインパクト」のノックバック後のダメージや、
エクスマスターのスキル「紫電掃魔」の落下ダメージ、ゼロス/アヴィルのスキル「災禍」の落下ダメージなどで
検証の結果上記の全8属性のうち、どれも当てはまることがなかった属性。
いずれも、くらうほうのDEF依存ダメージであるが、関係については不明。
状態異常
- 一定時間がたてば自然と解ける
- ボスモンスターには基本的に無効
- FAIが高いほど状態異常にかかりにくくなる(Bossに効くものなど、一部例外あり)
- FAIで耐性が増えるのは補正込みで95まででFAI+状態異常耐性値が96以上で完全耐性になる
- 耐性○%や-○%などとあるが、それは増減ではなく強制的にその数値になる
たとえば火耐性100%のMOBが石化すると強制的に-100%になり火に弱くなる- ○%増加、○%減少などというのは増減である
- 状態異常中のモーションは他のモーションあり状態異常がかかった時点で消えるが効果は継続する
- 状態異常の仕様変更により上書きはされなくなった。
切れるタイミングと同時に異常攻撃を受けなければ無限ハメされないが、大抵は凄い勢いで攻撃を受けているので凍結などでは何もできない。
- 状態異常の仕様変更により上書きはされなくなった。
- 上記のものすべてには例外もあるのでそのときは記入あり
- 状態異常欄ではスキル名が表示されることが多く、同系列の状態異常が重複することがある。
- 蒼炎戦旗の大型アップデートで、大半の状態異常は1つに統一化された
- レベル式のものもある。
- レベルが固定の場合は武器やスキル名の左に(1)などと書いてある。
固定でないものはスキルレベル=状態異常レベル
- レベルが固定の場合は武器やスキル名の左に(1)などと書いてある。
状態異常一覧
名称 | 効果 | 付加方法 | 敵専用 |
---|---|---|---|
毒 | (Lv1)3秒毎にSP-10% 減少値上限500 | 結晶付き装備 デビルスダガー デモンズナイフ エンチャントポイズン ヴェノムインパクト | ダークレイス系の地面指定魔法 |
マヒ | AVOID-10% 移動速度-20% | サフィールバーグ | |
スタン | 行動不可 無属性耐性-50% DEF-50% AVOID-10000% | 結晶付き装備 カウンタークラッシュ シールドインパクト ディバインレイジ ブロウニングエッジ 身の程を知りなさい クラッシュボム カウンターバレル 浮葉身法 太極震 我が主が出るまでもない | 蓮華系の範囲攻撃 オウンガ系の範囲攻撃 コクリンの太極震 英霊の守護者の無属性範囲攻撃 シヴィルオグマの無属性範囲攻撃 |
石化 | 行動不可 無属性耐性50% AVOID0 火属性耐性-100% | 結晶付き装備 ストーンピラー グロッグ グランヴェイラ | ロックドレイク系の魔法 ジェスターのグランヴェイラ シヴィルオグマの地属性範囲魔法 アズラキエルの攻撃 |
凍結 | 行動不可 無属性耐性50% AVOID0 風属性耐性-100% | 結晶付き装備 アイスストーム アイスオスク ベルガエッジ | スノーピクタルの自分中心魔法 無人魔道兵の3hit魔法 アイスドレイク系の魔法 オルトゥス・サイレンの水属性魔法 ジェスターのデルタエッジ アズラキエルの攻撃 |
沈黙 | 攻撃不可 スキルやアイテムの使用不可 | 結晶付き装備 | |
呪い | DEF低下 MDEF低下 | 結晶付き装備 スカルブレイダー 魔眼の弓 アケローン | ウサ耳ワラシ系の闇属性魔法 ニハラマーサのアケローン |
恐怖 | 移動速度低下 攻撃力低下 魔法攻撃力低下 | 結晶付き装備 教育して差し上げましょう ヴェンドコート プレッシャー 祝福汚染 シャルトスの短剣 シャルフフランメ | |
暗闇 | 命中率低下 回避率低下 | 結晶付き装備 閃光トラップ アンビエントフォグ それでこそ我が主 | |
スロー | 移動速度低下 攻撃速度低下 | 結晶付き装備 | |
脱力(力を弱める) | LV*4%攻撃力低下 Bossにも有効 | ナローショット | |
虚弱(防御を弱める) | (Lv7 30%)防御力低下 Bossにも有効 重ねがけ不可 | (10)スティレット ヘブンズクロウ フォローポイント | |
出血 | (3秒毎にHP-Lv% 9+6×Lv秒) 最大ダメージ1000 Bossにも有効 重ね掛け不可 | デュエルバッシャー (1)ソードエクスプロード | イミールレガスの通常攻撃 アークスロッグの状態異常ばら撒き |
(Lv6 2.5秒毎にHP-2000 45秒) 最大ダメージ1000 Bossにも有効 重ね掛け不可 | コペラティオーネ | ||
金縛り | 10000AVOID減少 属性が強制的に闇属性になる(光弱点) | 護身杖術 寓話・女王の演舞 ラファンド? | |
ウィークネス | 次回の被ダメが2倍になる 一発くらった時点で解ける Bossにも有効 重ねがけ不可 | ウィークネス | ─ |
ディープポイント | LV*1回被ダメが1.5倍になる LV*1回くらった時点で解ける Bossにも有効 重ね掛け不可 | ディープポイント | ─ |
移動速度減少? | 移動速度減少 LV:減少値 1:20 2:22 3:24 4:26 5:28 6:30 7:32 8:34 9:37 10:40 | サンダースプラッシュ (1)ボーリングシャドウ? | |
ロックアップ | ロックアップした人を狙う PvPで効果無し 重ね掛け不可 | ロックアップ | ─ |
重量超過 | 移動速度50%減少 自然に解けない 重量を少なくすれば解ける | 最大重量を越すこと | ─ |
震退 | 移動速度150% | ノックバック時にかかっている状態異常 ペットがノックバックすることで確認 | |
奇蹟之??震退 | 移動速度150% ノックバック後に 自分を含めない周囲の敵に ダメージを与える LV:威力 1:? 2:? 3:? 4:? 5:? | (2)シーラのタメあり前方攻撃 | |
凍傷 | 10ATK減少 10DEF減少 10MATK減少 10MDEF減少 10HIT減少 10AVOID減少 10%移動速度減少 3%攻撃速度減少 30分間 | ノルドスディアC,Dへの侵入 | - |
酸欠状態 | 20%最大HP減少 20%最大SP減少 10ATK減少 10DEF減少 10MATK減少 10MDEF減少 10HIT減少 10AVOID減少 20%移動速度減少 30分間 | グレイバレルへの侵入 | - |
攻撃射程
Y軸に対する固定攻撃と自由攻撃
- 固定攻撃
キャラクターの横方向にしか攻撃射程を持たない
例)射程2 (○=キャラクター ■=攻撃可能位置 単位は座標)○■■
その為、敵が斜め上などの位置で停止し、地形的な理由でキャラクターが接近できない場合攻撃する事ができなくなる
斜めから叩いているように見えるのは、クライアント上で位置ズレが起こっている - 自由攻撃
キャラクターを中心とした射程範囲内で、地形に射線妨害されない相手を攻撃できる
Le Ciel Bleuでの射程は正方形の範囲内になる
例)射程2■■■■■ ■■■■■ ■■○■■ ■■■■■ ■■■■■
敵モンスターは一見近接攻撃をするタイプに見え、実際に射程が短くても
全てY軸自由攻撃型であり、斜めや上下からでも攻撃をしてくる
武器射程
- 短剣・片手剣・双剣・法典・杖・棍棒・グラブ
固定・射程距離2 - 大剣
固定・射程距離4 - 銃
固定・射程距離8
(銃は自由攻撃ではない) - 弓
自由・射程距離14
(一般的な遠距離スキルの射程は12なので若干長い)
射程の錯覚
キャラクターやモンスターの大きさと背景の問題で、上下は長く、左右は短いと錯覚しやすい
その為、範囲攻撃が上下左右同射程ならば、上下の射程を合わせる場合には多少甘く、
左右を合わせる時は厳しく狙うと当てやすい
- (実際のXY2座標分の距離)
スキルについて基本
移動スキル、移動しながら攻撃するスキルについて
・横軸の移動をせずに使用すると→を向く(アサシンのヘブンズをボスに使うときなんか重要になる)
・使用しながらポータルに入るとワープするスキルもあればしないスキルもあるが
ワープしないほうのスキルでもMAPによってはワープしたりなどさまざまである
詠唱があるスキル
・唱えている間に攻撃を受けると発動できない(忘却痛覚すれば唱えられる)
・唱えるのに成功した時点でSPが消費される
モンスターについて
- HPの自然回復
でかでかとHPバーが表示されるボスが分かりやすいが雑魚敵も自然回復する。
硬くてHPも多いと雑魚相手でも火力不足で自然回復に負けて倒せないというケースも起こり得る。
ターゲット指定の攻撃と範囲攻撃について
ターゲット指定の攻撃(通常の攻撃)と範囲攻撃の二種類あり、通常攻撃が範囲攻撃のモンスターやペットも居る。
ターゲット指定のものは一度モーションが始まると高速で離れても命中判定が行われる。
範囲攻撃は攻撃範囲に居なければ命中判定も行われないので移動しているとそれだけで避けれる物もある。
ダメージ計算と各種補正について
(※以下は装備やスキルを揃える際の参考になるが、長くてくどいので初心者やこれから始める人はあまり気にしなくても良い)
ダメージ計算式は概ね(ATK*修練スキル*ATK補正-DEF)*(100+種族補正+{属性攻撃%*(100-属性抵抗%)}-属性抵抗%)%*スキル倍率*コンボ補正*その他補正となっているらしい。(更新停止している某個人サイトより)
- ATK(MATK)・DEF(MDEF)補正、属性攻撃・抵抗、種族補正、スキル倍率、コンボ補正、最終ダメージの補正など様々な補正がある。
- 同じ補正内は和算、別の補正とは乗算になる。なので相手のステータス次第だが一極集中よりバランス良く上げた方がダメージが上がる。
- 表示ATKはATK*修練スキル*ATK補正の値が表示される。厳密に計算したい時は注意。
- 装備を揃える際には計算の優先順位から一番最初にDEF(MDEF)で減算されるATK(MATK)に関する補正、次に相手ステータスの影響を受けない種族補正が重要視されやすい。
- 属性攻撃(無属性含む)は属性抵抗で減算された値に補正がかかり、そこから再度抵抗分が計算されている。更に計算結果は種族関連の補正に乗算ではなく和算されている模様。つまり属性抵抗が高い相手には他補正に比べて伸び率が悪い。
- 逆にその属性の耐性がマイナスであれば他の補正より効率良くダメージを増加する。
- 相手ステータスに影響されるためか、種族補正等に比べて補正の値が大きめだったり手段が豊富。
- ダメージを+○○するという物は最終ダメージではなく計算の途中で+○○されている(違うものもあるかもしれないが)。なので説明文から受ける印象やデメリットとは裏腹に刑罰結晶(※ATK表示は変わらない。また、ダメージの伸びを見るにATK補正の後に+1000されている模様)や決裁結晶は入手難度と効果から高値で取引されている。
- 破皇結晶を4つ差してボス以外へのダメージが-200%されてもどこかで切り上げられているらしく、ダメージはマイナスや0ではなく1になる。(そこから被ダメをある程度減らすバフが付いてると0ダメになる)
- コンボ補正は後の方で計算されるので1ダメでもHIT数が増えれば最終的に21ダメになる。しかしコンボ補正は加算でもなければダメージが21倍まで増えるわけでもない。また、0ダメの場合は命中時にかかるバフはかかるがHIT数はカウントされない。
- 類似の内容でも表現が違う場合がある。ユーザー側が全て把握するのは難しいので補正がどこにかかっているかには注意。
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