システム

Last-modified: 2023-12-22 (金) 21:48:02

各ステータス

レベル

レベルは物理攻撃・魔法攻撃の両方のダメージ量に影響する。

  • 敵よりレベルが高いほどダメージ量が大きくなる
    詳細はダメージ計算の項目を参照
  • 1回の戦闘でのレベル上昇量に上限があり、味方PT全員合計で16レベル上昇まで。
    • 例えば、経験値的に3人がそれぞれ11レベル上昇しようとしていた場合、
      1人目が11レベル上昇、2人目は5レベルだけ上昇し、3人目はレベル上昇しない。
    • 経験値は正しく保持されていて、レベル上昇しなかった分は次回戦闘以降に持ち越しとなる。
      (戦闘終了時点で所持している経験値に見合ったレベルまで上昇する)
      • 上の例の場合、次の戦闘で入手経験値がゼロの場合、
        1人目はレベル上昇せず、2人目は6レベル上昇、3人目は10レベルだけ上昇し、
        更に次の戦闘で3人目が1レベル上昇する。
  • 戦闘で入手する魔法経験値量に影響する

経験値

経験値テーブル (全キャラ共通)

戦闘終了時、経験値を入手できる。

  • 戦闘に勝利しないと経験値を入手できない
  • マジックドールは経験値を入手できない
  • 気絶状態で戦闘が終了した場合、その気絶キャラは経験値を入手できない。
  • 各味方キャラが入手する経験値量は、各敵モンスター規定の経験値量の合計を
    味方の頭数で割った値となる。
    • 気絶キャラは頭数に含まれない
    • MDは頭数に含まれる
      • MDの分だけ、入手するはずの経験値は無かったことになる。
        例えば敵から経験値6万が発生したとして、
        MDがいない6人PTの場合、1万の経験値を6人が入手する(合計6万)が、
        MDが2体いる6人PTの場合、1万の経験値を4人が入手する(合計4万)。
        (いずれも気絶0人の場合)
        1人あたりの経験値量は変化しないが、合計の経験値量が減るのを避けたい場合、
        MDの数を減らすと良いだろう。
  • 1モンスターから生じる経験値量は各モンスター規定の基礎ポイントから以下のように算出される
    経験値 = 基礎ポイント * 1.1^敵のレベル
    • 敵のレベルが1の場合, 経験値 = 基礎ポイント
    • 計算は通常の整数計算ではなくsingleの精度で行われる(乗算時のみdouble)
    • 通常のモンスターは最大15,000、特別なモンスターまたは愛属性の場合は最大90,000で計算されるが、
      計算結果を符号付き16ビット整数と解釈してしまうため
      32768以上の場合は-65536した値が経験値となり、特に65536未満の場合マイナスになる。
      • 各モンスター経験値の合算や味方人数での割り算は正常(符号無し32ビット)
      • 経験値90000の場合は24464となる。
        ガラムマサラのボス等が経験値24464のモンスターばかりなのはこのため
      • モンスター内では唯一ケルレンドゥ(転生前)だけがマイナスとなってしまっている
        基礎ポイント40, LV75で本来の経験値は40*1.175=50875
        実際に生じる経験値は-14661
        ちなみに全モンスターで最も経験値が多いのはエキウロクリュ(26107)
        シナリオ展開を考えるとあながちバグとも言い切れない仕様

暫定的にここに記載

  • 1モンスターから生じるおかね量について
    経験値と同様、おかね基礎ポイントから以下のように算出される
    おかね = 基礎ポイント * 1.2^敵のレベル * 1.1^敵のレベル + 加算項
    • 敵のレベルが1の場合, おかね = 基礎ポイント
    • 1.2の部分は最大で10乗まで
    • 1.1の部分は最大で50乗まで
    • 加算項は以下のようになる
      • 通常のモンスターの場合: 1~敵のレベル(ランダム)
      • 特別なモンスターの場合: 1+敵のレベル(定数)
    • 最大5000

魔法レベル

魔法一覧

魔法レベルは魔法攻撃のダメージ量(回復量)、被ダメージ量に影響する

  • 魔法レベルが高いほどダメージが大きく、被ダメージが小さくなる。
    詳細はダメージ計算の項目を参照
  • 1回の戦闘での魔法レベル上昇量に上限があり、味方PT全員合計で10レベル上昇まで。
    • 例えば、魔法経験値的に3人がそれぞれ7レベル上昇しようとしていた場合、
      1人目が7レベル上昇、2人目は3レベルだけ上昇し、3人目はレベル上昇しない。
    • 魔法経験値は正しく保持されていて、レベル上昇しなかった分は次回戦闘以降に持ち越しとなる。
      (戦闘終了時点で所持している魔法経験値に見合った魔法レベルまで上昇する)
      • 上の例の場合、次の戦闘で入手経験値がゼロの場合、
        1人目はレベル上昇せず、2人目は4レベル上昇、3人目は6レベルだけ上昇し、
        更に次の戦闘で3人目が1レベル上昇する。

魔法経験値

魔法経験値テーブル (全属性共通)

戦闘中の魔法使用により、魔法経験値を入手できる。その数値を直接見ることはできない。

  • 戦闘に勝利しないと魔法経験値を入手できない
    • 逃亡と全滅、または気絶状態で戦闘が終了した場合、
      その戦闘によって入手するはずだった魔法経験値は無かったことになる。
  • 魔法経験値は各属性ごとに独立している
  • そのキャラ自身が習得済の属性でなければ、魔法経験値を入手できない。
    • 極意により魔法自体は使用可能でも、本来の魔法レベルが1以上でないと、
      その属性の魔法経験値を入手できない。
      • 本来の魔法レベルが1以上であれば、本来はレベル不足で使用できない魔法だが
        極意により使用可能となった魔法であっても、その属性の魔法経験値を入手できる。
    • 主人公以外のクラスメイトは、各々の初期習得属性以外の属性魔法を習得できないので、
      その初期習得属性でしか魔法経験値を入手できない。
  • 魔法経験値を一定以上入手すると、その属性の魔法レベルが上昇する。
    • 戦闘終了時、その戦闘による魔法経験値をまとめて入手する。
      • 魔法経験値は魔法使用ごとに発生するが、一時的にプールされた状態になる。
        このため、戦闘中にレベルアップはしない。
    • 複数レベルが上昇する場合であっても1レベルずつ上昇するため、
      魔法レベルをすっ飛ばしちゃって魔法が習得できない、ということは全く無い。
  • 1戦闘で入手できる魔法経験値は、各属性ごとに最大で999。(魔法経験値の入手システムにバグあり?要検証メモ参照)
    • ダブル→ハグ(クリア)のコンボで魔法経験値を稼ぐ場合、
      Aボタン固定で放置してもすぐにこの制限に引っかかってしまう。
  • 魔法が発動しないと、魔法経験値を入手できない。
    • 既に精霊が場に7体いる時にコールしようとする、対象の精霊がいない時にクリアしようとする、MP不足、など。
      • この場合、そのキャラのターン自体がすっ飛ばされる。
    • 各バフ魔法(マッハライン等)の重ねがけは魔法経験値を入手できる。
      • ちなみに重ねがけは無駄ではない(継続ターンが延長される)
    • 属性相性によって魔法ダメージが1の場合も魔法経験値を入手できる。
    • ダブルコール系の魔法は、1体でも召喚できたならばダブルコール分の魔法経験値を入手できる。
  • シールを装備していると、その属性の魔法使用時に入手できる魔法経験値が上昇する。
    • シール1枚ごとに+1
      • 1キャラ15枚まで装備できるので、最大で+15。(1属性のシールだけを15枚装備した場合)
    • シールによる被ダメージ減少についてはダメージ計算の項を参照
  • 魔法使用時に入手する経験値量は全属性共通で、
    基礎ポイント × 2 + (キャラのレベル÷5の商) + シール枚数
    • 基礎ポイントは各魔法の習得順
      習得LV基礎ポイント
      11
      22
      53
      84
      115
      146
      187
      • (余談)基礎ポイントは全魔法それぞれ独立に設定されている。ちなみに敵専用魔法は全て1
検証メモ

(主人公を物理縛りで魔バスでワープできるところまで進め一番初めの森に戻りシール枚数を調整して魔法Lv2から3へギリギリレベルアップできる使用回数から逆算すると必要魔法経験値は60、検証時点のコールの取得経験値が9、ランク2の攻撃魔法が11でした。ニューゲームで最初の森で検証すると得られる経験値は半分くらいになっていました。ラロッシュの塔まで進めて検証するとまた経験値が変化していました。ちなみに仲間は初めからこのリストくらいの経験値が入っていそうです)

要検証メモと考察

(オムザネイル(ピラミッドのボス)と戦闘中に主人公キャラで、虫、石、刃、雷、木、美、獣の順番で各経験値量が999を超えるように調整して勝利したところ、石、刃、美の獲得魔法経験値は正常っぽかったのに対して、虫、雷、木、獣の獲得魔法経験値量が異常に少なかった。どなたか心当たりがあったら情報提供おねがいします)
(追記:オムザネイル勝利後の次の戦闘で未回収分の経験値を獲得したのが確認できたため、1戦闘における総獲得可能経験値量が設定されていると思われる)


考察
仕組みの上では総獲得経験値量のようなものは存在していない。
一部属性の獲得魔法経験値量が異常に少なかった現象は、魔法レベルの上昇量上限(PT合計+10まで)で説明が一応可能。
下表のように虫属性などは1戦闘目の獲得経験値量が少なく2戦闘目以降に未回収分を獲得したように見える。
ただし下表では不明な部分は全て都合が良いように経験値などを仮定した。
魔法レベルの進捗とは、メニューにて各属性の覚えた魔法一覧画面の下部にある<L EXP 黄色バー LVUP! R>の黄色バーのこと。
長さ80ドットで実際の進捗5%未満は非表示、5%以上10%未満は8ドット、10%以上15%未満は12ドット、以降同様に5%ごとに+4ドット、90%以上は76ドット。
ただし下表の進捗は画面表示上の長さの割合を記載した。例えば美属性の魔法経験値1,022は魔法LV9(魔法経験値900~1099)の厳密には61%だが、画面表示の52ドットを80ドットで割った65%と表記した。

属性魔法レベル(進捗)
魔法経験値
1戦闘目
獲得経験値
魔法レベル(進捗)
魔法経験値
表示の変化2戦闘目
獲得経験値
魔法レベル(進捗)
魔法経験値
表示の変化
LV 9 (65%)
EXP 1,022
EXP+999LV 13 (75%)
EXP 2,021
LV +4  (+10%)EXP+0LV 13 (75%)
EXP 2,021
LV±0 (±0%)
LV 9 (65%)
EXP 1,023
LV 13 (75%)
EXP 2,022
LV +4  (+10%)LV 13 (75%)
EXP 2,022
LV±0 (±0%)
LV 9 (65%)
EXP 1,025
LV 11 (95%)
EXP 2,024
LV +2  (+30%)LV 13 (75%)
EXP 2,024
LV +2  (-20%)
LV 9 (65%)
EXP 1,026
LV 9 (95%)
EXP 2,025
LV ±0  (+30%)LV 13 (75%)
EXP 2,025
LV +4  (-20%)
LV 9 (65%)
EXP 1,027
LV 9 (95%)
EXP 2,026
LV ±0  (+30%)LV 13 (75%)
EXP 2,026
LV +4  (-20%)
LV 9 (65%)
EXP 1,028
LV 9 (95%)
EXP 2,027
LV ±0  (+30%)LV 9 (95%)
EXP 2,027
LV ±0  (±0%)
LV 9 (70%)
EXP 1,030
LV 9 (95%)
EXP 2,029
LV ±0  (+25%)LV 9 (95%)
EXP 2,029
LV ±0  (±0%)

極意について

「アミーゴをセットすると、使える魔法の種類が増えるんだ。」(selectの説明文)
魔法レベルも上がるんだ。
(※所々、攻略本の記載と異なる実装となっています。)

  • アミーゴをセットすると、セットしたキャラの魔法レベルが
    セットしたアミーゴの魔法レベルまで上昇したものとして扱われる。
    • 上限があり、自分の属性の元々の魔法レベルまで。
      下表の場合、どんなアミーゴをセットしても、アミーゴによる上昇はレベル14まで。
      元々これを超えている分には問題無く、獣Lv18が下がったりすることは無い。
  • アミーゴを外すと、元の魔法レベルに戻る。
    • 元の魔法レベルでは使用できない魔法をセットしていた場合、そのセットは取り除かれて空欄となる。
      下表の場合、ダブルエアなど。
  • 使える魔法の数は、セット後の魔法レベルに準じる。
  • 戦闘中の魔法レベルは、セット後の魔法レベルに準じる。
    • 元がLv0(魔法数0/7)の場合、アミーゴの魔法レベルによっては魔法を使用可能だが、
      魔法経験値は入手できない。
      • 下表の場合、光以外の魔法を使用可能だが、火闇光は魔法経験値を入手できない。
      • 元がLv1以上でないと、魔法経験値を入手できない。
        元がLv1以上であれば、使用可能ならどのレベルの魔法でも魔法経験値を入手でき、
        セット後ではなく元々の魔法レベルが上昇する。
        下表の場合、風属性においては元々コールと初期攻撃魔法の2つしか使用できないが、
        アミーゴセットで追加されるダブルや中位魔法を使用しても魔法経験値を入手でき、
        魔法レベルが1上がるとLv3となる。(アミーゴセット後のレベルは14のまま)
セット前アミーゴセット後備考
属性: 虫属性: 闇属性: 虫アミーゴの属性は関係が無い
魔法Lv魔法数経験値
入手
魔法Lv魔法Lv魔法数経験値
入手
備考
Lv00/7不可Lv32 Lv32
 Lv14 
6/7不可アミーゴの方が高レベルなので
アミーゴのレベルまで上昇するが、
自分の属性(虫)の元の魔法レベル
(Lv14)が上限。
Lv22/7Lv30 Lv30
 Lv14 
6/7
::::::::
Lv146/7Lv18 Lv18
 Lv14 
6/7
Lv166/7Lv16Lv166/7自分の方が高レベルなので変化は無い。
アミーゴでレベルが下がることは無い。
Lv187/7Lv14Lv187/7
::::::::
Lv247/7Lv8Lv247/7
Lv00/7不可Lv6Lv63/7不可アミーゴのレベルまで上昇する。
Lv00/7不可Lv0Lv00/7不可変化無し
Lv307/7Lv2Lv307/7変化無し
  • プロフィール欄の「○○の知識」の表示について
    • アミーゴ相手の名前とキャラクターID(1~65535)を元に決定される。
      • 名前が6文字未満の場合: IDを7で割った余り
      • 名前が6文字の場合: IDを8で割った余り
        余り表示
        0~の教え
        1~の秘伝
        2~の知識
        3~の奥義
        4~のウラ技
        5~の書
        6~の秘密
        7~スペシャル
        スペシャルは名前が6文字かつIDを8で割った余りが7の場合のみ。
        ただでさえ名前が長いのに極意名も長く、表示がはみ出しそうになってしまう。
        「~の知恵袋」「~の宝箱」という没データがあるが使用されない。
        (宝箱はID0の場合に使用されるがニューゲームのID決定時にはID0にならない)

各ステータス詳細

MP回復率以外は、レベルアップ時に上昇することがある。
主人公のみ、通信機能のレッツ温泉時にも上昇することがある。

レベルアップについて

レベルアップ時、成長ボーナスの値がステータスに加算される。

  • 例えば男主人公の場合、必ず HP+3 , MP+2 が加算され、
    更に成長ポイント 2 が各ステータスにランダムで割り振られる。
    • 仲間ページ等では表記簡略化のため( 3 , 2 )+ 2 などと表記する場合がある
  • 成長ポイントの割り振り先はランダムだが、例えば男主人公の場合は下表のように偏りが設定されている。
    ステータス上昇確率
    HP10 /60
    MP10 /60
    15 /60
    守り10 /60
    速さ5 /60
    精神10 /60
    • 仲間ページ等では表記簡略化のため通分して順に並べた6文字で表記する場合がある
      (上表の場合は223212)
  • 成長ポイントがHPまたはMPに割り振られる場合、1ポイントにつき+3加算される。
    力,守,速,精の場合は1ポイントにつき+1加算。

上限について

通常、HPとMPは9999、力守精速は999が上限。(レベルアップ、はっぱ使用)
通信機能のレッツ温泉による上昇時はこの上限が無視される。詳細は温泉を参照

HP

  • 最大HP
    • 現在HPの上限値
  • 現在HP
    • カエルグミを使用すると上昇する
      戦闘・非戦闘で効果は同じ
    • 戦闘終了時に気絶状態(現在HPゼロ)だった場合、戦闘終了後に現在HP1となる。

MP

  • 最大MP
    • 現在MPの上限値
  • 現在MP
    • ミミズグミを使用すると回復する
      戦闘・非戦闘で効果は同じ
    • 毎ターン開始時、MP回復率による自動回復がある。
      ただし行動不能な状態異常(しびれ・マヒ・ねむり・石化・気絶)の場合、自動回復しない。

力 ちから

  • 物理攻撃のダメージ量に影響する
  • あなあきはっぱを使用すると上昇する

守 まもり

  • 物理攻撃のダメージ量に影響する
  • でこぼこはっぱを使用すると上昇する
  • 最初から最後まで敵の物理攻撃の頻度は高い。前列のキャラは特に気をつけよう。

速 はやさ

  • 物理攻撃の命中率とクリティカル率に影響する
  • 逃走の成功確率に影響する
  • ギザギザはっぱを使用すると上昇する
  • 戦闘中の行動順は速さ順である(敵含む)
    • 敵より1早くても100早くても、先に行動するという点では同じ。
    • 敵の攻撃が痛い時はギリギリ上回る程度に速さを下げ、守りや精神などを上げる装備にした方が良い。

速さ調整の目安 (詳細な値はモンスター一覧内の各マップ詳細ページを参照)

光のプレーン闇のプレーン死のプレーン
ミモレットの森7レヒカフ沼周辺22荒廃の地34
森の洞窟11ジェラ風穴22タンドーリ36
ベナコンチャ遺跡14リギニオ密林25ピラミッド37
レーミッツ宮殿16クムヤムト砂漠26ラキューオ43
イベンセ岩場17東の森29死の回廊42
ラ・ロッシュの塔19モルビエ火山29暗闇の地43
キードモンガ19ブラウニーの穴31モギナス魔窟46
キスニカ鉱山32

精 せいしん

  • 魔法攻撃の被ダメージ量に影響する
  • イボイボはっぱを使用すると上昇する
  • 勘違いしやすいが、魔法の攻撃力には一切関係ない。

MP回復率

  • 毎ターン開始時に自動回復するMP量に影響する
  • オーバーフローバグがある
    • ターン開始時、自動回復MP量 + 現在MP量 が16384以上の場合、現在MP量が-16384される。

マジックドールのステータス計算式

マジックドールの性能

  • 攻略本の記述とは実装が一部異なる
  • 性能はプロフィールで確認可能
  • 各パーツに割り振られたポイントによって算出される
    ポイ
    ント
    シェルジェムフルーツキララガット
    1スカンピシェルガラスだまオレンジの実赤いキララウールのせんい
    2クラブシェルローズクォーツパパイヤの実黄色いキララひつじのガット
    3トータスシェルアメジストりんごの実白いキララ皮ひも
    4キメラシェルトルマリンマスカットの実光るキララりゅうのひげ
    5ブラックシェルサファイアライチの実輝くキララニャムワーム
    6シルバーシェルルビーチェリーの実
    7ドラゴンシェルダイヤモンドカシスの実
    8ユーレロシェルオリハルコンドリアンの実

パワー倍率

パワー倍率 = 14×A + 4×シェル + 3×キララ + 60

  • A = (シェル&ジェム) + (フルーツ&ガット) + キララ-2
    • (シェル&ジェム) = シェルとジェムの組み合わせによって決まる値
      ポイントの足し算ではなく論理和(and)
      ガラス
      だま
      ローズ
      クォーツ
      アメ
      ジスト
      トル
      マリン
      サファ
      イア
      ルビーダイヤ
      モンド
      オリハ
      ルコン
      スカンピシェル10101010
      クラブシェル02200220
      トータスシェル12301230
      キメラシェル00044440
      ブラックシェル10145450
      シルバーシェル02244660
      ドラゴンシェル12345670
      ユーレロシェル00000008
  • (フルーツ&ガット) = フルーツとガットの組み合わせによって決まる値
    ポイントの足し算ではなく論理和(and)
    上表と同じだが、ガットの種類が5種類しか無いため左半分だけとなっている
    ウール
    のせんい
    ひつじ
    のガット
    皮ひもりゅう
    のひげ
    ニャム
    ワーム
    オレンジの実10101
    パパイヤの実02200
    りんごの実12301
    マスカットの実00044
    ライチの実10145
    チェリーの実02244
    カシスの実12345
    ドリアンの実00000

パワーリミット

パワーリミット = 3×B + 40

  • B = (フルーツ&ガット)² + キララ + シェル² + ジェム
    • (フルーツ&ガット)は上記参照

必要パワー

必要パワー = キララ + フルーツ + シェル + (ガット×ジェム)

  • ウールのせんいを使うと必要パワーが少なくなります。
    ストーリー攻略中はオレンジ+ウールの組み合わせがオススメです。

霊魂キャラのステータス反映

装備や称号の補正を除いた素ステータスが使用される

HP、MP

MDのHP = (霊魂HP-必要パワー)×パワー倍率

  • 小数点以下切捨
  • 霊魂HPが必要パワー以下の場合、(霊魂HP-必要パワー) = 1となる
  • MPも同様
  • オーバーフローのバグがあり、16384以上になると-16384される。

力、守、速、精

MDの力 = (霊魂の力-必要パワー)×パワー倍率 + 10 + マジックドール別の補正値

  • 小数点以下切捨
  • 霊魂の力がパワーリミットを超える場合、霊魂の力 = パワーリミットとなる
  • 霊魂の力が必要パワー以下の場合、(霊魂の力-必要パワー) = 1となる
  • 守、速、精も同様
  • マジックドール別の補正値
    キャラ名補正値
    MD05-サーディン速さ+10
    MD04-フラウンダ力+10
    MD03-マッケレル守り+10
    MD02-ボニート精神+10
    MD01-ターニィMP回復率+2

称号

  • 通信対戦の戦績に応じて、各キャラに称号と能力補正が付与される。
    • マジックドールは対象外
    • MP回復率の補正が特に強力であり、装備が弱い序盤であるほど効果が高い。
      伝説の魔人(500戦以上)の効果は破格だが、対戦数を妥協するならば新人王(10戦~)でも十分だろう。
      • 1戦あたり約23秒かかるので、単純計算で500戦に3時間以上かかる。
  • 通信対戦の勝率はパーセント単位で、小数点以下切捨で算出される。
    • 1回でも負けると勝率100%は不可能になってしまう。
  • 対戦数判定にバグがあり、32768~65545,98304~99999の場合0~9と同じ扱いで称号が変更されない。
    • 1回でも負けた後カンスト(99999戦99999勝)しても伝説の魔人になれない
    • 対戦数が上記範囲内であれば伝説の魔人が何回負けても伝説の魔人のまま
  • 下表の5桁の数字は能力補正値で、左から力、守り、速さ、精神、MP回復率の順。
    勝率100%のみ赤文字とした
勝率0~9戦10~4950~99100~199200~299300~499500戦以上勝率
100%ルーキー新人王
55555
魔法の鬼
66665
天才魔術師
77775
チャンピオン
88885
偉大なる者
99995
伝説の魔人
全10
100%
99%
:
80%
マジシャン
11111
メイジ
11112
ソーサラー
11123
ウォーロック
11224
ネクロマンサー
21225
エレメンタラー
22225
99%
:
80%
79%
:
50%
手品師
00010
マジシャン
11111
メイジ
11112
ソーサラー
11123
ウォーロック
11224
ネクロマンサー
21225
79%
:
50%
49%
:
30%
ルーキー手品師
00010
マジシャン
11111
メイジ
11112
ソーサラー
11123
ウォーロック
11224
49%
:
30%
29%
:
20%
ルーキー手品師
00010
マジシャン
11111
メイジ
11112
ソーサラー
11123
29%
:
20%
19%
:
15%
ルーキー手品師
00010
マジシャン
11111
メイジ
11112
19%
:
15%
14%
:
10%
ルーキー手品師
00010
マジシャン
11111
14%
:
10%
9%
:
5%
ルーキー手品師
00010
9%
:
5%
4%
:
0%
ルーキー4%
:
0%

温泉

温泉

成績

成績

戦闘関連

エンカウント

フィールドでのモンスターエンカウントは歩数で判定される

  • 1歩移動するごとに「エンカウント値」が1減っていき、0になるとエンカウント。
    エンカウント値は以下の機会に初期化される
    • マップ切替え
    • 戦闘終了
    • ゲーム起動時
    • STARTのメニュー表示では初期化されない
  • 斜め移動も1歩扱い

各マップには「エンカウントレベル」が設定されている

  • レベルが高いほど早くエンカウントする(エンカウント値の初期値が小さい)
  • エンカウント値の初期化時は、各レベル規定の値に-7~+8の補正をした値が設定される。
  • エンカウントレベルが3の場合は確率1/3で更に+1される
    レベル初期値エンカウントまでの歩数備考
    0-エンカウント無し
    110093~108歩各歩数の出現確率は1/16
    25043~58歩
    33326~42歩26歩の出現確率は2/48
    27~41歩の出現確率は各3/48
    42歩の出現確率は1/48

シンボルエンカウント

  • フィールド上のシンボルに話しかけるか押すことで戦闘が開始される
    押した時に
    戦闘開始するか
    再戦備考
    モンスターモンスターによる不可
    カエルグミの擬態する可 (要マップ切替)ガラムマサラ限定(レベル100~)
    ハズレ宝箱しない可 (下記参照)PTにセサミがいると任意に戦闘回避
    ピラミッドの宝箱しない可 (下記参照)ピラミッド限定(レベル45程度)
    ミミズグミの穴するPTにオリーブがいると必ず戦闘回避
    古代機械しない古代機械によるベナコンチャ遺跡(レベル5程度)
    ガラムマサラ50(レベル180程度)
    ガラクタしない可 (要マップ切替)キードモンガ限定(レベル15程度)
    ピップルスピップルスによる可 (要マップ切替)ラロッシュの塔(レベル10程度)
    ガラムマサラ(レベル100~)
    • ハズレ宝箱の再戦について
      あるマップのハズレ宝箱で戦闘した場合、そのマップを除く全マップのハズレ宝箱が復活して再戦可能になる。
      • 各ハズレ宝箱の開封フラグの保持は一時的であり、
        一番最後にどのマップでハズレ宝箱と戦闘したかの情報と共に保持されている。
    • ピラミッドの宝箱の再戦について
      宝箱が未開封で、戦闘終了後に宝箱の中身の所持数が99個の場合のみ再戦可能。
宝箱に話しかける宝箱の
開封判定
未開封戦闘宝箱の中身の
所持数判定
99個未開封のまま終了
(再戦可)
開封済98個以下
会話終了
(再戦不可)
開封済にして終了
(再戦不可)

にげる

成功確率[%] = 20 + 速さ(速さアップ・ダウン込み)
ただし速さの部分の上限は50であり、つまり逃走の成功確率は最大で70%となる。
ここでは速さアップ時のオーバーフローバグ(下記参照)は無い。

  • 後半ほど逃げやすくなる。ラストダンジョンでは積極的に逃げていける。

ピップルス(ラ・ロッシュの塔、ガラムマサラ)は逃走自体は可能だが直ちに再戦闘となる。
実質的に逃走不可だが、これを利用して瀕死含め状態異常を治したりできるかもしれない。

(愛属性の)敵の場合は25+速さ(上限50)で最大75%となっている。
逃走コマンド選択確率は70%なので、例えば速い愛属性モンスター6体が1ターン目に逃げる確率は98.9%

ダメージ計算式

小数点以下はその都度切り捨てる

物理攻撃

物理命中率 = A-B

  • A = 速さの差 + 90
    • 速さの差 = 攻撃キャラの速さ-防御キャラの速さ
      • 攻撃・防御キャラ両者とも、はやさアップ・ダウン込み。
      • ショコラやカフェオレはパワーはあるけど外しやすいのはこのせい。
    • 技が「暗黒ボム」「暗黒の光」の場合、速さの差とは無関係に A = 99
  • B = ブラインド量
    • 例えばサンライトによるブラインド状態の場合、ブラインド量は A × 90%
    • 攻撃キャラがブラインド状態でない場合、B = 0
  • A-B がマイナスの場合、A-B = 1
  • 防御キャラがしびれ・マヒ・石化・ねむり状態のいずれかの場合、
    上式の計算とは無関係に 物理命中率 = 100

クリティカル率 = 技のクリティカル率 + (速さ÷8の商)

  • 35%が上限
  • 速さアップ・ダウン込み

物理ダメージ = (A-B) × C ÷ D

  • A = 力 + レベル差 + 威力 × (100%~125%)
    • 力アップ・ダウン込み
    • レベル差は0以上の場合のみ。
      レベル差 = 攻撃キャラのレベル-防御キャラのレベル
    • ランダム部分は威力にのみ掛かる
      • 厳密にはランダム部分の振れ幅は0~(威力-1)/4
    • 範囲攻撃で複数キャラに対して同時にダメージが発生する場合でも、
      ランダム部分は全て異なる値となる。
  • B = 守 × 遠距離減衰
    • 守アップ・ダウン込み
    • 防御キャラが後列で、この物理技が遠距離減衰する場合: 200%
      防御キャラが前列、またはこの物理技が遠距離減衰しない場合: 100%
      • 後列に命中する物理スキルがある(敵モンスター専用)
  • C = クリティカル (ダメージ2倍)
    • クリティカル率は上記
  • D = 防御選択 (ダメージ半減)
    • 物理と魔法の両方に効果がある
    • 防御を選択したターン開始直後から効果がある。行動順は関係が無い。
    • 防御を選択したターンが終了するまで効果がある。ターン終了以外では解除されない。
      • 状態異常になっても防御選択が維持される
      • 気絶→同ターン内にホワイトローズで回復しても、防御状態は維持されたままとなる。
        ただし行動不能な状態異常(マヒ等)の場合、次ターン開始時に行動選択できず無防備となる。

魔法攻撃

魔法攻撃は必中である。(MP不足や状態異常で発動しない場合を除く)
魔法ダメージ = (A-B) × C ÷ D

  • Aは魔法攻撃力, Bは魔法防御力, Cは精霊コンボ倍率, Dはぼうぎょコマンドによる半減
  • A = (威力×(魔法レベル(攻)÷2の商) + 威力 + 魔法レベル(攻) + 1) × (100%~112.5%) + レベル差
    • 魔法レベル(攻)は、魔法と同じ属性のものが攻撃キャラから参照される。(極意込み)
      ボムの場合、ボムではなくキャラ自身の属性の魔法レベル(極意込)+2(上限なし)
    • レベル差は0以上の場合のみ。
      レベル差 = 攻撃キャラのレベル-防御キャラのレベル
    • 範囲攻撃で複数キャラに対して同時にダメージが発生する場合でも、
      ランダム部分は全て異なる値となる。
      • 厳密にはランダム部分の振れ幅は0~(魔法lv*威力/2+威力+魔法lv)/8
    • 攻撃キャラの属性シールや精神などは、魔法ダメージと無関係である。
    • みんなのちからの場合、上式の計算とは無関係に A = 自PTのMP合計 / 6
      • MP合計の上限は9999、つまりAの上限は1666である。
        自PTのMPを一旦全て吸収し、その後に攻撃、という処理になっていて、
        画面にもMP吸収量とMP消費量の両方が表示される。
      • 魔法レベル18の場合はMP合計774で威力11相当、
        魔法レベル99の場合はMP合計3933で威力11相当となる。

  • 具体的には
    • 魔法レベル99、威力5 → A=352~396(+レベル差)
    • 魔法レベル99、威力7 → A=451~507(+レベル差)
    • 魔法レベル99、威力11→A=649~730(+レベル差)

  • B = (精神 + 精神補正ランク×魔法レベル(防) + シール枚数×2) × 属性相性
    • 精神アップ・ダウン込み
    • 精神補正ランクは3段階
      • 精神アップ: ランク4
      • 精神ダウン: ランク2
      • 補正なし: ランク3
    • 精神アップと精神ダウンの2つ同時になっている場合、精神ダウンのランク2が用いられる。
    • 魔法レベル(防)は、魔法と同じ属性のものが防御キャラから参照される。(極意込み)
      • 敵モンスターにも、魔法レベルが設定されている。
        苦手属性のある(光と愛以外の)全ての敵モンスターはその苦手属性の魔法レベルが0なので、
        敵モンスターに対しては積極的に弱点属性の魔法を使うと良いだろう。
    • シール枚数は、魔法と同じ属性のシールだけカウントされる。
      • 敵モンスターにも、属性シールを装備しているモンスターがいる。
        ただしごく一部であり、その敵モンスターが闇属性の場合は火風刃石虫獣を1枚ずつ、
        闇属性以外の場合でも、それと同じ属性または得意属性のシールだけを貼っている。
        (同じ属性の場合は元々のダメージが1なので完全に無駄)
    • 属性相性は3段階
      • 防御キャラの属性にとって、魔法の属性は苦手: 50% (防御半減でダメージ増大)
      • 魔法の属性にとって、防御キャラの属性は苦手: 200% (防御2倍でダメージ減少)
      • どちらでもない: 100%
        属性相性は光闇だけ何か特別ということは無く、全属性で上記の値となる。
    • 魔法の属性と防御キャラの属性が同じ場合、この段階でダメージが1になる。

  • 具体的には
    • とあるダンジョン下層の闇の鳥(精神52、魔法レベル40)に相性悪い魔法で攻撃する場合
      B=(52+40×3)×2=344

  • C = 精霊コンボ
    • 最高128倍 (精霊7体)
  • D = 防御選択 (ダメージ半減)
    • 詳細は物理攻撃の方を参照

↓具体例

  • とある闇の不死鳥レベル170、HP1600、精神52、魔法レベル40。
    コイツに相性の悪い魔法で攻撃する場合
  • 魔法レベル99、威力5 → 8~52ダメージ(+レベル差)
    • レベル170以下の場合、128倍コンボでも少々運が絡む。
      レベル175の128倍コンボで確殺。レベル187の64倍コンボで確殺。
  • 魔法レベル99、威力7 → 107~153ダメージ(+レベル差)
    • こちらは16倍コンボで無理なく撃破可能。
  • 魔法レベル99、威力11→305~386ダメージ(+レベル差)
    • 4倍コンボでギリギリ倒し切れない程度の火力。

回復魔法

  • 天使のほほえみ (単体HP回復) = 消費MP + 魔法レベル(攻) / 2
    • 敵専用魔法かいふくも同じ計算式
  • 天使のキッス (単体MP回復) = 消費MP + 魔法レベル(攻) / 2
  • 天使のエール (全体HP回復) 1キャラあたり = 消費MP / 6 + 魔法レベル(攻) / 8

状態異常

ステータス変化もこの項目で扱う

状態異常は戦闘中だけである

  • 状態異常は次戦闘に引き継がれない
  • 例えばどく状態になったらフィールド移動中にHP減少、ということは全く無い。
    • フィールド移動中のHP減少は、モルビエ火山のマグマ上でのみ。
  • 気絶以外の状態異常は、戦闘終了時に消滅する。
  • 気絶キャラは、戦闘終了後にHP1で復活する。
    • その戦闘による経験値は入手できない
    • 気絶キャラは経験値分配の頭数に含まれない

敵モンスターには、魔法の追加効果に対して耐性があるモンスターがいる。

  • そのモンスターに対しては、追加効果の発生確率が1/4になる。(%単位、小数切捨)
  • 全ての状態異常の「毎ターン消耗量」が+40される。
    • 消耗量については継続ターン数を参照
    • 毎ターン消耗量は10~50なので、+40により50~90となり、
      どの状態異常であっても(アップ・ダウンにかかわらず)継続ターン数が2ターンとなる。
  • ターン終了時、どく状態が確率70%で治る。
    • 合計消耗量の計算と同じタイミング(どくによるダメージの後)

対ラスボスにおいては、敵PTによる味方PTへの追加効果は普通に有効だが
味方PTによる敵PTへの追加効果は完全に無効化されてしまう

各状態異常の効果

  • どく
    • どく状態はターン経過で消滅しない
    • 属性が毒のキャラはどく状態にならない
    • 「毒の強さ」の概念があり、ターン終了時のHP減少量が異なる。
      • 各魔法ごとに規定の値となる
      • どく状態の時に再度どく状態付与判定が発生すると、
        「毒の強さ」は新たに上書きされる。
        魔法名HP減少量
        ポアヴル10%
        ミニュネット10%
        カイエンヌ20%
        グルヌイユ20%
        敵専用
        カビの煙20%
        (物理) かみつき
        他多数
        10%, 20%
  • しびれ
    • 被物理命中率100%
    • 属性が雷のキャラはしびれ状態にならない
  • マヒ
    • 被物理命中率100%
    • 属性が美のキャラはマヒ状態にならない
  • ねむり
    • 被物理命中率100%
    • 属性が音のキャラはねむり状態にならない
    • ねむり状態の時にダメージを受けると、確率でねむり状態が消滅する。
    • 「ねむり深さ」の概念があり、被攻撃時のねむり状態消滅確率が異なる。
      • 各魔法ごとに規定の値となる
      • ねむり状態の時に再度ねむり状態付与判定が発生すると、
        「ねむり深さ」(及び継続ターン)は新たに上書きされる。
        魔法名被攻撃時の
        ねむり消滅確率
        魂のレクイエム45%
        魂のノクターン30%
        魂のオーケストラ30%
        敵専用
        (物理) ホルン30%
        (物理) 腹だいこ45%
  • 石化
    • 被物理命中率100%
    • この効果はターン経過で消滅しない
    • 属性が石のキャラは石化状態にならない
    • パーティ全員が気絶または石化になった時点で全滅、ゲームオーバーとなる。
      魔法名対象発動確率
      プレイヤー使用技に該当無し
      敵専用
      三つ目1体30%
      石眼全体15%
      (物理) おおごえ1体15%
  • 気絶
    • HPゼロの状態
    • パーティ全員が気絶または石化になった時点で全滅、ゲームオーバーとなる。
  • ブラインド
    • 物理攻撃の命中率が減少する
    • 属性が光のキャラはブラインド状態にならない
    • ねむり同様に「深さ」のような概念があり、物理命中率の減少量が異なる。
      • 各魔法ごとに規定の値となる
      • ねむり同様、再判定時は上書き。
        魔法名物理命中
        減少量
        スターライト50%
        ムーンライト50%
        サンライト90%
        スペースライト90%
        敵専用
        目くらまし50%
        ひかりのおどり50%
        みわくのかがやき90%
        (物理) スミ50%
  • ステータス変化
    • 装備と称号による補正分も合わせて変化する
      • ステータス画面に表示される数値がそのまま計算に使用される
        (そもそも戦闘中はこれらは区別されない)
    • 効果中に魔法を再使用して重ねがけしても、効果は変わらない。
      • 継続ターンは延長されるので、重ねがけが全くの無駄というわけではない。
    • ステータスアップとダウンの効果は独立していて、同時に効果がある。
      • アップ効果中に同種のダウン効果を受けても効果自体は消えないが、
        変化量が同じ場合はプラマイゼロで効果が無いのと同じ。
      • 継続ターンも独立している
    • 変化量の上限は+255
      • 60%アップの場合は425以上で上限となる(425x60%=255)
    • 速さが変化してもそのターン中はキャラの行動順は変化しない
      • 速さが行動順に反映されるのは次ターン開始時から
    • 速さアップ効果によって速さ1000以上になると逆に遅くなってしまうバグがある
      • -1024した速さと同速に扱われる(最低速さ1)
      • 速さアップ効果が消えれば元に戻る
    • ステータスアップ魔法と効果量
      消費や習得レベル等は魔法ページ参照
      魔法名属性効果
      ライオンのちから力60%アップ
      カテナ守り60%アップ
      魂のマーチ精神60%アップ
      マッハライン速さ60%アップ
      天使のチャージMP回復率20アップ
      敵専用
      同化速さ20%アップ
      くさの祈り精神60%アップ

継続ターン数

各状態異常ごとに独立して管理されている。

  • 継続ターンが存在しない状態異常は、ターン経過で消滅しない。
    • どく・石化・気絶
  • 重ねがけにより状態異常判定を再度受けた場合、継続ターン数はリセットされる。
    • 正確には下記の「合計消耗量」がゼロになる
  • 各魔法には、状態異常の種類,発動確率,効果量の他に、
    この状態異常の継続ターン数にかかわる値「毎ターン消耗量」が設定されている。
  • ターン終了時、各魔法ごとに規定の値+0~+4が合計消耗量に加算され、
    この値が100以上の場合に効果が消滅する。
    • 例えば毎ターン消耗量が10の場合、ターン終了ごとに下表のように遷移していく。
      (左列は合計消耗量、右列はその発生確率)
1ターン目
終了時
→→2ターン目
終了時
……8ターン目
終了時
→→9ターン目
終了時
→→10ターン目
終了時
1020%204%80<0.001%90<0.001%100<0.001%
1120%218%810.002%::::
1220%2212%::991.017%1130.203%
1320%2316%979.492%1001.649%
1420%2420%988.704%::
2516%997.526%1131.505%
2612%1006.129%
278%1014.690%
284%::
112<0.001%



各消耗量と実際の継続ターン数の確率

毎ターン
消耗量
継続
ターン数
確率該当する技
魔法物理
108ターン19.4%マッハライン(速さアップ)
魂のマーチ(精神アップ)
カテナ(守りアップ)
はち,かぶとむし(力ダウン)
まつぼっくりんこ,いがぐりんこ(精神ダウン)
ライオンのちから(力アップ)
ソーダフラッペ(守りダウン)
ぜんまいロボ,みさいるロボ(速さダウン)
サンライト,スペースライト(ブラインド)
天使のチャージ(MP回復率アップ)
(敵)くさの祈り(精神アップ)
(敵)のろい,(敵)くさい足(守りダウン)
(敵)みわくのかがやき(ブラインド)
(敵)なめる(守りダウン)
(敵)かみつき,(敵)シンバル(精神ダウン)
(敵)つばさ,(敵)たいあたり(速さダウン)
(敵)なぐる,(敵)がんばる(力ダウン)
9ターン78.4%
10ターン2.2%
156ターン76.0%イエローローズ,ブラックローズ(マヒ)
魂のノクターン,魂のオーケストラ(ねむり)
かなぶん,ちょうちょ(力ダウン)
どんぐりんこ,くるみんこ(精神ダウン)
アクアグラッセ(守りダウン)
ねじロボ,はぐるまロボ(速さダウン)
(敵)ねんりき(マヒ)
(敵)かみつき,(敵)たいあたり(マヒ)
(敵)すかしっぺ,(敵)暗黒ボム(マヒ)
(敵)ホルン(ねむり)
7ターン24.0%
205ターン100%ブルーカスケード,アシッドスコール(守りダウン)
スターライト,ムーンライト(ブラインド)
(敵)同化(速さアップ)
(敵)目くらまし,(敵)ひかりのおどり(ブラインド)
(敵)たいあたり(力ダウン)
(敵)スミ(ブラインド)
(敵)ピーチクパーチク(守りダウン)
254ターン100%魂のレクイエム(ねむり)(敵)腹だいこ(ねむり)
303ターン8.0%レッドローズ(マヒ)
ライトニング,サンダースパーク(しびれ)
(敵)あわこおり(マヒ)
(敵)かみつき,(敵)たいあたり(しびれ)
(敵)おおごえ(マヒ)
4ターン92.0%
502ターン100%パチパチ,フラッシャー(しびれ)(敵)かみつき,(敵)しょくしゅ(しびれ)
(敵)くちばし,(敵)切りさき(しびれ)

敵のAI

  • 各モンスターごとに1種類のAIが設定されていて、各AIごとに行動選択の確率が異なる。
    • 必ず物理技を使用するAI
    • 魔法使用、ただしMP不足なら防御するAI
    • 70%の確率で逃げるAI
      • ほぼ全ての愛属性モンスターはこのAIになっている
    • 等々
  • 所持している技からランダムというわけではなく、
    場の状況に応じて適切に使い分ける厄介なAIもある。
    • 例:自分の属性の精霊が場に居ない場合は70%の確率で精霊コール、
      自分の属性の精霊が場に出ている場合は80%の確率で攻撃魔法を使用してコンボ狙い。
  • 敵の魔法使用は後出しであり、
    行動順が回ってきた時点の状況に応じて適切に魔法が使用される。(ターン開始時ではない)
    • 例:精霊コールする時に苦手な精霊が場に出ている場合、
      それが1,2体なら20%、3,4体なら30%、5体以上なら40%の確率でクリア。

その他

クリア済フラグについて

  • エピローグ後、END画面の後の自動リセットのタイミングで、クリア済フラグが記録される。
    • エンディング途中でリセットしてもクリアしたことにならず、最後まで見る必要がある。
    • セーブデータの概要ブロックに記録され、コンティニュー時に上書きロードされる。詳細はDataStructureを参照
  • アミーゴデータと同様に、クリア済フラグはキャラクターデータと独立であり、
    ニューゲーム等によって既存のキャラクターデータを上書きしても、クリア済フラグは保持される。
    セーブデータ全体のイメージ図
    キャラクターデータアミーゴデータクリア済フラグ

    ゲーム内セーブ操作で上書き

    主にアミーゴ通信で追記

    ゲームクリア時に上書き
  • クリア済フラグを消去するには、セーブデータ全体を消去する必要がある。
    キャラクターデータやアミーゴデータなども全て消去されるので注意。
    • タイトル画面でSTART+L+R+A同時押し
      • STARTとAはメニュー(ニューゲーム/コンティニュー/つうしん)の選択にも使用されるので、うまくいかない場合は一旦コンティニューを選択してすぐBでキャンセルし、オープニング中にLRA押しっ放し→メニュー表示したらstartを押すと大体うまくいく
    • (非推奨) セーブ中に電源を切る

ペシュの特殊能力について

概要

  • ミミズグミ穴での戦闘終了後、コインを入手することがある
  • コインを1個入手するごとに、入手間隔が大きくなる

詳細

ペシュの特殊能力に関して、3つの値が保持されている。

  • (A) 前回コインを入手したマップのID
    • コインを入手した時、(A)=今いるマップのIDとなる
    • ミミズグミ穴を調べた時、今いるマップのIDと(A)が異なる場合、(A)=0となる。
      • コインを入手したマップに居続けてミミズグミ穴を調べた場合、
        (A)=今いるマップのIDのままとなるが全く無意味であり、後述の(B)は加算されない。
    • 「同じマップで続けてコインを見つけられない」(攻略本より) は
      「マップAでコインを見つけたら、マップAに居続けてもコインを見つけられない」という意味であり、
      「マップAでコインを見つけたら、別マップで見つけるまではマップAでコインを見つけられない」
      という意味ではない。
      • 例えば森の洞窟・小部屋でコインを入手した場合、
        そのまま森の洞窟・小部屋に居続けてミミズグミ穴を調べてもコインを入手できないが、
        ベナコンチャ東のミミズグミ穴を1度でも調べれば、ベナコンチャ東でコインを入手したかによらず
        どのマップでもコインが入手できるようになる。
  • (B) 調べたミミズグミ穴のIDの合計ポイント
    • 全てのミミズグミ穴は区別されていて、各マップごとにミミズグミ穴にIDが割り振られている。
      ミミズグミ穴を調べると、そのIDが合計ポイントに加算される。
      ただし、今いるマップのIDと(A)が同じ場合は加算されない。
      • 例えば直前に森の洞窟・小部屋でコインを入手していない場合、(Aが森の洞窟・小部屋ではない)
        森の洞窟・小部屋にいるミミズグミ黄(ID9)を調べると合計ポイントは(B)+9となり、
        連続で調べ続ければ合計ポイントが9ずつ加算されていく。
    • ID5以下のミミズグミは存在しない
  • (C) 次にコインを入手するために必要なポイント
    • コインを1個入手するごとに、この必要ポイントが増加していく。
      1枚目2枚目3枚目2490枚目2491枚目2492枚目~
      必要ポイント40444899961000060000

合計ポイントが必要ポイントを超えた場合、合計ポイントから必要ポイントを減らす。
合計ポイントが1~8の場合にコインを入手する。

合計
ポイント
入手コイン
1ミーロリ銀貨
2アルティ銀貨
3ラシモフ銀貨
4クレセント銀貨
5ハモニック金貨
6ヘリオン金貨
7キャムティ金貨
8ガニック金貨
  • 合計ポイントが必要ポイントを超えたとしても、コインを入手できるとは限らない。
    • 例えば合計ポイント34、必要ポイント40の時に上記のID9のミミズグミを調べた場合、
      合計ポイント(B)=34+9-40=3となり、ラシモフ銀貨を入手し、必要ポイントは44になる。
      しかしベナコンチャ東にいるID21のミミズグミを調べた場合、
      合計ポイント(B)=34+21-40=15となり、コインは入手できない。(必要ポイントは40のまま)
      • このままID21ミミズグミを調べ続けた場合、7回調べた後にアルティ銀貨が入手できる。
        (合計ポイントの遷移 15,36,17,38,19,40,21,2)
  • 特定の条件を満たしていると、必要ポイントに満たないまま直ちにコインが入手できる。
    • (A)≠0 (前回コインを入手してから、それ以外のマップではミミズグミ穴をまだ調べていない)
    • (B)=1または2 (前回入手したコインがミーロリ銀貨またはアルティ銀貨)
    • 調べたミミズグミのIDが6または7
      ID6ID7
      (B)=1キャムティ金貨ガニック金貨
      (B)=2ガニック金貨(合計ポイント9)
      • (A)=0かつ(B)=0 (また1度もミミズグミ穴を調べていない)の場合も同様に、
        調べたミミズグミのIDが6~8であれば直ちにコインが入手できる。
    • 例えば失意の沼3でミーロリ銀貨を入手した場合、マップ下の失意の沼4へ進み
      マップ進入時点では穴でなく外に出ているミミズグミ(ID6)を調べればキャムティ金貨、
      最も上にあるミミズグミ穴(ID7)を調べればガニック金貨が直ちに入手できる。

やさがし

既知の高効率おふろ装備入手方法についてはやさがし参照

やさ値割合アイテム名入手条件
01あなあきはっぱ所持数99個未満かつ
ショコラが仲間になっている
(ショコラ未加入の場合ミミズグミ赤になる)
11イボイボはっぱ
21ギザギザはっぱ
31でこぼこはっぱ
4,52ミミズグミ赤所持数99個未満
6~83ミミズグミ黄
9~124カエルグミ赤
13~186カエルグミ青
19~3517カエルグミ緑
36~5924まつぼっくり
60~6910 1ブラーおかね99900ブラー未満
70~11950 1~50ブラー(やさ値-69)
120~1245せんめんき所持数99個未満
125~1284てぬぐい
129~1313ゆかた
132,1332ゲタ
1341おふろセット
135~255121なし

やさがしに関して4つの値が保持されている。

  • (A)前回やさがししたマップのID
  • (B)Aでアイテム/おかねを発見した回数
    • マップAと異なるマップでやさがしを開始した時点で、回数Bは0にリセットされる
    • 最大値は10。それ以上はマップAでやさがしし続けても何も発見できないし下記Cも変化しない。
  • (C)入手アイテムを規定する値
    • やさがし値と呼ぶことにする
    • 後述
  • (D)前回入手したアイテムのID
    • 記録されるが使用されない?

詳細

新やさがし値 = 旧やさがし値 + a + b

  • a = 今いるマップのID
    • 今いるマップのIDが150未満の場合、a = 今いるマップのID + 150
      86 ワクティ村
      161 文鳥ケ原255 文鳥温泉
      164 レーミッツ・北東
      167 レーミッツ・東
      168 レーミッツ・南西169 レーミッツ宮殿門170 レーミッツ・南東
      203 モルビエ火山入口
      206 レヒカフ沼247 バソリモ村207 東の森4
      210 レヒカフ沼周辺8211 謎の遺跡212 東の森2
      214 王者の森
      221 東の森1
      135 文鳥の里
      264 大岩222 ヒトデ花の原っぱ
  • b = ((B)×今いるマップのID) を256で割った余り
  • 新やさがし値が1000以上の場合は4で割る(小数点以下切捨)
  • やさがし値を256で割った余りをやさ値としてアイテム入手判定する(上表)
  • (B)が10の場合はやさがし値を計算せず、直ちに失敗する。
  • クラスメイトを1人もパーティに入れていない場合はアイテムを入手できない
    • はっぱとブラーは一番前、それ以外は一番後ろのクラスメイトが発見する。

例えばやさがしの方法3の基本パターンの1つは以下のようにやさがし値が遷移する

(B)a+bやさがし値発見アイテム
6+460301まつぼっくり
7+416717なし
7+416283カエルグミ緑
8+372655なし
8+372256あなあきはっぱ
9+3285843ブラー
10枯渇

東の森2では単純計算で約94%の確率でこの基本パターンが発生する
ただしやさがし値違いにより基本パターンには3種類ある

初回やさがし値発生パターン
250~299基本パターン(301まつぼっくり)
300~363基本パターン(292まつぼっくり)
364~387基本パターン(300まつぼっくり)
388~431その他
432~434基本パターン(300まつぼっくり)
435~811基本パターン(301まつぼっくり)
812~875基本パターン(300まつぼっくり)
876~999基本パターン(301まつぼっくり)


確率発生パターン
94%73%基本パターン(301まつぼっくり)
12%基本パターン(300まつぼっくり)
9%基本パターン(292まつぼっくり)
6%その他

未やさがし(初回やさがし値0)の場合はその他になる

(B)基本パターンその他
6まつぼっくりブラー
7なしなし
7カエルグミ緑カエルグミ緑
8なしなし
8あなあきはっぱギザギザはっぱ
93ブラー5ブラー
10枯渇

基本パターンの区別は他マップへ行けばよい。
例えばまつぼっくりの直後に王者の森でやさがしした場合は以下のようになる

(B)a+bやさがし値と出現アイテム
6+460301 まつぼっくり300 まつぼっくり292 まつぼっくり
王者の森
0+214515 でこぼこはっぱ514 ギザギザはっぱ506 なし

基本パターンが出現する3回前のやさがしの結果でも区別可能

3回前2回前1回前出現パターン
温泉装備カエルグミ緑なし基本パターン(301)
ブラーカエルグミ緑なし基本パターン(300)
カエルグミ緑なしなし基本パターン(292)
ブラーブラーブラーその他

アイテム,ブラーを入手したかどうかはそれ以降のパターンに影響する。
例えば基本パターンの途中からカエルグミ緑の所持数が99個になる場合
以下のようにカエルグミ緑で(B)が増加しないことにより、以降のパターンが変化する。
この場合は見かけ上枯渇する。

(B)a+bやさがし値発見アイテム
6+460301まつぼっくり
7+416717なし
7+416283 カエルグミ緑 
7+416699なし
7+416278 カエルグミ緑 
7+416694なし
7+416277 カエルグミ緑 
7+416693なし
7+416277 カエルグミ緑 
以降繰り返し