戦闘

Last-modified: 2023-11-08 (水) 14:34:25

概要

異界で行われる悪魔との戦闘。最大6人参加のターン制コマンドバトルである。
特別な事情などがない限り、敵を全滅させることが勝利条件。逆に敗北条件は「主人公が戦闘不能になる」ことである。

フリームーブ

手番のキャラは行動範囲内を自由に移動できる。
敵との距離や位置取り、味方の配置などが重要となるため、シミュレーションゲームの要素も併せ持つ。
移動そのものは行動経過に含まれず、コマンドを決定するまで自由に動き回れる。
まだ、攻撃などで対象を指定する際にも範囲マーカーを出したまま移動することが可能である。

キャラクター配置

出撃枠に空きがある場合は戦闘開始しようとしても出撃メンバー不足と言われて元の画面に戻される。
ただし特殊な状況として、配置可能なキャラを全員配置してもマップ規定の出撃枠に満たない場合は
人数不足でも戦闘開始することができる。

「アシストの発生順」「範囲攻撃でダメージを与える順」「NPCの行動順」は配置リストの上から順に処理されていく。
混乱など操作不能のキャラの処理はターンの最後に回された上で、操作不能の集団内で改めて配置リスト順に行動する。
敵味方両方を対象に取る効果の場合、味方を順に処理したのち敵の処理に移る。

ダメージ計算

物理攻撃と間接攻撃とで用いるステータスは異なるが、大体このような数式で期待値が出せる。

( [攻] - [防] ÷ 2 )÷ 2 × [POWER] × [特殊] = ダメージ(端数切捨)

[攻]
攻撃側のステータス。物理攻撃の場合はATK、間接攻撃の場合はPSYを用いる。ステータス補正がかかっている場合はそれも含める。
[防]
防御側のステータス。物理攻撃の場合はDEF、間接攻撃の場合はPSYを用いる。ステータス補正がかかっている場合はそれも含める。
[POWER]
能力ごとのPOWER値。
[特殊]
ダメージ倍増系の効果がかかっているかどうかで数値が変化する。基本的には「1(等倍)」。
転身回路・不惜身命がかかっている場合は「2」となり、転身回路・修羅がかかっている場合は「2.25」となる(なお、不惜身命と修羅の両立は不可能)

これで算出できるのはあくまで期待値であり、これに乱数で倍率(大体1.075~0.925倍。±7.5%)がかかる。
クリティカルが発生した場合は2倍(あるいはもう一度ダメージ計算)される。
最大ダメージは「99999」。さすがにここまでくるとオーバーキルである。

回復の場合も同じ計算でおおよその回復量を算出できる。その場合、防御側の計算が不要となるため

[PSY] ÷ 2 × [POWER] = 回復量

となる。さすがに回復系にはダメージ倍増の効果は乗らない。

クリティカル率

実測による確率はおおよそ以下の通り。

[攻撃側LUC] ÷ 50 + [各種補正] = クリティカル率

[各種補正]
クリティカル率上昇・減少(1段階につき上昇は+10、減少は-5)、能力ごとのクリティカル率補正によって変化する。

睡眠中の相手に対しては確実にクリティカルが発生する。
クリティカルが発生しない攻撃、クリティカルが発生してもダメージが変化しない攻撃もある。

命中計算

攻撃の命中率はおおよそ以下の式から算出される。

( ( [攻撃側AGI] + [攻撃側LUC] ÷ 2 ) ÷ 8 + [固有命中率] + [命中補正] ) × [背面] - ( ( ( [防御側AGI] + [防御側LUC] ÷ 2 ) ÷ 8 ) + [回避補正] ) = 命中率(端数切捨・最低50%、最大100%)

[固有命中率]
技能・権能それぞれに設定されている命中率。
[命中補正] [回避補正]
命中率/回避率の上昇・減少がかかっている場合、上昇は1段階につき±20、減少は1段階につき±( 5 +段階×15 ) 。
[背面]
通常は「1(等倍)」、バックアタックの場合「1.2」。

背面補正を省いた場合は以下のように簡略化できる。

( [AGI差] + [LUC差] ÷ 2 )÷ 8 + [固有命中率] + [命中回避補正] = 命中率(端数切捨・最低50%、最大100%)

ステータス強化やバックアタックをしても攻撃の命中率が50%から変わらない場合は
この命中率の内部数値の変動が50%以下にとどまっているものと推測される。

状態異常やステータス減少効果の場合はLUCが関与せず、よりAGIに依存した式となる。

( [AGI差] ÷ 16 + [固有成功率] + [熟練] ) × [体質] × [耐性] = 成功率(端数切捨)

[熟練]
攻撃側が状態異常熟練を持っている場合、そのPOWERの数値を加算する。
ただし即死の場合この数値はごく小さくなる。また、ステータス減少の成功率は上がらない。
[体質]
防御側に変調体質がかかっている場合、「1 +(変調体質段階×0.1)」を乗算する。最大1.5倍。
[耐性]
防御側がその異常/ステータス減少に耐性を持っている場合、「(100 - 耐性POWER)×0.01」を乗算する。耐性100%の場合は無効化する。

ボスは基本的に状態異常やステータス減少に耐性を持っているが、一部に関しては完全耐性を持っていない。
この成功率が現実的な数字になればボスにも状態異常が通るようになる。

アシスト

攻撃時、対象に対して他の味方の通常攻撃範囲が重なっている場合「アシスト」による追加攻撃が発生する。
対象の近くに味方がいればいるほどアシストによる追加ダメージが期待できる。
アシスト可能な場合は、対象となるキャラクターの頭上に「ASSIST」の表示が出る。
発生条件は「自身の攻撃が単体技能攻撃である」ことと、上記の通り「味方の通常攻撃範囲内に対象がいる」こと。
アシスト攻撃のPOWERはキャラに関わらず約54%。
攻撃の起点が混乱や発狂による暴走であっても、加勢できる味方がいればアシストは発生する。

カウンター

攻撃時、命中に関わらず行われる反撃行動。
カウンターが発生する場合は頭上に「COUNTER」の表示が出る。
発生条件は「受ける攻撃が単体技能攻撃である」、「被弾者の通常攻撃範囲内に対象がいる」、「バックアタックでない」こと。
範囲攻撃や権能攻撃には発生しない。また対象は攻撃開始したキャラクターのみで、アシスト攻撃に対しては発生しない。
基本的に攻撃範囲が被っているとカウンターを行われる。リーチの長い攻撃では受けづらく、逆に短い攻撃だとほぼ喰らうと考えてよい。
カウンター攻撃のPOWERはキャラに関わらず80%。

バックアタック

背後から攻撃するとバックアタックとなり、通常よりも命中率が上昇、ダメージが20%増加する。
逆に背後から攻撃されれば、被ダメージも上昇する。
敵の背後を狙っていたら、逆に敵に後ろをとられる、ということがないようにしたい。
バックアタック時は対象の頭上に「BACK ATTACK」の表示が出る。
権能攻撃では基本的に発生しない(一部の例外を除く)。

また、オンライン体験版でのフィードバックを受け、バックアタック時はカウンターが発生しないようになった。
(しかしこれは逆に「バックアタックでカウンターを発生させてわざと振り向かせる」という戦法が使えなくなった、とも言える)

リオーダー

行動手番が終わったキャラクターに行動権を委ね、再行動できるようにさせるコマンド。
同じキャラクターを連続で動かせるという強いアドバンテージがあるが、対象となったキャラクターのMADが上昇してしまう(最初は5%だが、重ねて使っていくと10%、15%と上がっていく)。
また、離れすぎるとリオーダーの対象にできない、再行動中のキャラがリオーダーを出すことはできないなどの制限もある。
移動後でもリオーダーを行うことが可能であるため、使い方は非常に幅広く

  • 複数能力を使用させるため連続行動させる
  • HPが危険な仲間にリオーダーを出して敵から離れさせる
  • 敵から離れて攻撃範囲外に逃げると同時に、別の味方で攻撃・回復などをさせる

といった戦略性の高い行動ができる。

技能・権能

キャラクターが独自に所有している能力。
技能はキャラクター自身の身体能力に依存しており、主にHPを消費する行動。
権能は悪魔との契約によって得た能力であり、MADが上昇する代わりに強力な効果を持つ。
SPIRITを用いて能力を解放させることで、多くの技能・権能を使用できるようになる。

共感

主人公だけが使用できる権能。
他者とリンクすることで、繋がった者同士で一部の能力・状態異常・バフ・デバフなどを共有するというもの。
これにより変幻自在の戦略を可能にしている、本作のウリの一つ。
誰かの持っている能力を複数人で連続使用したり、使用範囲外のキャラにもバフをかけるといった芸当ができる。
能力の組み合わせ次第では「Lv1のキャラがLv99の敵を倒す」といったことも可能になる。
しかしリンクしている誰かが毒や魅了などの状態異常にかかった場合、これもリンク対象全員にかかるという危険性も孕んでいる――それには「発狂」「覚醒」も含まれる。

発狂 / MAD

キャラクターには「発狂度(MAD)」という数値があり、権能の使用、リオーダーの対象になるなどで上昇していき、100%になると「発狂状態」となる。
この状態になると制御不能となり敵味方問わず攻撃し、数ターン後に発狂崩壊(自爆)して戦闘不能になってしまう。
発狂状態中はDEF(50%減少)・MOVを除くステータスが30%上昇(130%)になる恩恵もあり、使いどころを見極めれば有用とも言える。
なるべく低MADを維持したいが「MADが高いほど威力アップ」などの能力もあるため、まさに「狂気を統べる」ことが戦闘のカギとなる。
戦闘終了後は、MADが1/5減るようになっている。

発狂の詳細な仕様

発狂中はアシスト・カウンターを行えない。
発狂中は現在使用可能な能力の中で最もPOWER値の高い攻撃を行う。攻撃できる相手がいない場合は待機する。
単体攻撃の場合は発狂者から最寄りの対象に、範囲攻撃の場合は最も多くの対象を狙えるように行動する。

  • 分類「攻撃」以外の能力でも高POWER攻撃なら選択されうる。ただし回復はPOWER値が高くても選択されない。
    最寄りの対象に攻撃を行えない場合、その場で待機したり、接近移動だけで行動を終えたりすることもある。
    最寄りの判定は直線距離。

アイテムや能力による回復、共感切れ、戦闘不能などで発狂が解除された場合、同時にMADが1減少する。
発狂状態を解除しないまま精神安定剤などでMADだけを下げても正気には戻らない。

  • 発狂状態は戦闘不能で解除され、解除とともにMADを下げるが、MAD値自体は戦闘不能によって変化することはない。
    権能の反動などでMAD100%化とともに戦闘不能に陥った場合、蘇生させた瞬間発狂する。

発狂崩壊はPOWER200%のPSY攻撃(クリティカル無効)で、周囲4mの敵味方全てを攻撃し、使用者のHPとMADを0にする。
発狂崩壊の判定は各ターンの終了時に敵味方全員に対して行われる。このため敵共感で発狂を与えた場合は味方が先に崩壊してしまう。
ボス格の敵はMADを下げる能力を持っているため基本的に発狂しない。共感で強引に発狂させても崩壊はしないようになっている。

  • 一部のボスはMADを下げる能力を持っておらず、発狂時間が終了したあともMAD100%のまま行動し続ける。
    この100%状態では行動しても再発狂せず、共感しても狂気が伝播することはない。ただし歪曲・狂気交換で100%を受け取った場合は発狂する。

覚醒 / AWAKE

人間のキャラクターには「覚醒度(AWAKE)」という数値があり、一部の能力やダメージを受けるなどで上昇していく。
100%になると「覚醒状態」となり3ターンの間、全ステータスが30%上昇(130%。MOVは1上昇する)、能力などがコストなしで使用できるなどの恩恵がある。
また、この状態の時でないと使えない必殺技とも言える「覚醒技」も使用できるようになる。
覚醒状態終了後はAWAKEは0%になり、MADも0%になる

被ダメージによるAWAKEの増加量は、最大HPに対するダメージの割合によって変化する。
基本的に一撃で大ダメージを受けるほどAWAKEの増加量は大きくなる。増加量の下限は5%。

ダメージ量が最大HPの50%以下の場合:(ダメージ ÷ 最大HP) × 50

ダメージ量が最大HPの51~75%の場合:(ダメージ ÷ 最大HP) × 120 - 36

ダメージ量が最大HPの76%以上の場合:(ダメージ ÷ 最大HP) × 165 - 70

状態異常やバトルギミックによるダメージでは増えない。
AWAKEは戦闘不能になると0%に戻ってしまう。

発狂覚醒

発狂状態のキャラと覚醒状態のキャラを共感でつなげる、あるいは発狂中の人間キャラがダメージを受けて覚醒することで
両方の特性を併せ持った「発狂覚醒状態」になる。
全ステータスが80%上昇(180%)の恩恵を得られる上、発狂状態最大のデメリットである制御不能が解除される。
そして超必殺技である「発狂覚醒技」が解禁される。
覚醒と同様に、発狂覚醒状態終了後はAWAKE・MADは0%になる。

ステータス

戦闘時に参照する基本的な能力。

ATK
攻撃力。物理系の与ダメージに影響。
DEF
防御力。物理系の被ダメージに影響。
PSY
精神力。間接系の与ダメージ・被ダメージ両方に影響。
AGI
敏捷力。命中率や回避率、状態異常成功率に影響。
LUC
運命力。クリティカル率、アイテムドロップ率に影響。攻撃の命中・回避率にもわずかに影響する。
MOV
移動力。一度に移動できる距離。

ステータス上昇・減少

技能や権能により、ステータスの数値が一時的に上昇あるいは減少する。いわゆるバフ・デバフ。
これらは「段階」で表され、5段階まで重ねがけが可能である。
上昇の場合は1段階につき、基本ステータスの場合は30%増加。最大までかけると150%増加(ステータス表記上は250%)となる。MOVは1段階につき1m増加。
上昇と減少が重なりあった場合、その段階数分を互いに打ち消し合う作用を持つ。
減少の方は1段階につき20%低下するが、素の状態で受けても元値が減るわけではない(バグかどうかは不明)。実質、上昇効果を打ち消すしか効果がない。
上昇・減少効果と発狂・覚醒・発狂覚醒・その他のステータス上昇量は加算される(例:1段階上昇130%+覚醒130%→160%強化)。
上昇量の上限は500%。

上昇・減少効果に関しては、先述の基本的なステータスとは別に「命中率」「回避率」「クリティカル率」を操作するものも存在する。
こちらの減少は素の状態で受けると元値より弱体化する。

効果ターン

ステータスの上昇・効果や状態異常にはターンによる時間制限が存在する。
共感で得た効果ターン数は多そうに見えるが、全員で共有しているために行動ごとに減っていく。その為に本来3ターン続く覚醒が1ターン(3人行動)で終了という事例がある。
ただし説明文に「(持続ターン数)」とある特殊効果に関しては基本的に効果ターン分継続する。
ターン持続する効果はカウンター・アシストの強化など、複数人が関与して初めて効果を発揮するものに多い。

状態異常

行動後に最大HP10%のダメージを受ける。
裂傷
被ダメージ10%増加。行動時に最大HP割合のダメージを受ける。
割合ダメージは最大HPの5%から開始し、罹患ターンが進むごとに5%ずつ増加していく(最大25%)。
睡眠
行動、アシスト、カウンターができなくなり、被攻撃が必ずクリティカルになる。攻撃を受けると解除。
混乱
操作不能。敵味方問わず最も近くにいるキャラを攻撃する。アシスト、カウンターができなくなる。
破壊できる壁や特異点のコアは攻撃対象に含まれない。
魅了
操作不能。味方を攻撃することがある。アシスト、カウンターができなくなる。
発狂や混乱と同時にかかった場合、発狂>魅了>混乱の優先順で攻撃対象を選ぶ。
封印
権能が使用不可になり、リオーダーの発令もできなくなる。
行動不能
行動、アシスト、カウンターができなくなり、被攻撃が必ず命中する。

睡眠・行動不能はターン消費、その他は行動消費。

  • 睡眠・行動不能を共感した場合、共感対象にかかわらず敵味方の各ターン終了時に効果時間が1減るようになる。

状態異常は重ねがけすることで効果時間を伸ばせる。いずれの異常も最長で9行動(9ターン)。
睡眠・行動不能がかかっている間は行動がそもそも発生しないため、他の状態異常やステータス操作の残り行動数が進まなくなる。
このため毒と睡眠を同時にかけて行動を封じながら毒殺する…といったことはできない。

バトルギミック

フィールド上に設置されたギミック。ターン終了時に効果範囲内にいると発動し、範囲内にいるもの全てに影響を及ぼす。

癒しの光
最大HPの15%分を回復する緑色に光る柱。マップ上では緑色のアイコンと範囲で表される。
精神汚染体・毒
毒状態を付与する見るからに毒々しい紫色の華。マップ上では紫色のアイコンと範囲で表される。
スパイクボール
裂傷状態を付与するトゲのついた鉄球。マップ上では赤いアイコンと範囲で表される。
精神汚染体・魅了
魅了状態を付与するピンク色の奇妙な像。マップ上では赤紫色のアイコンと範囲で表される。
精神汚染体・混乱
混乱状態を付与する禍々しい黄色い華。マップ上では黄色のアイコンと範囲で表される。
精神汚染体・封印
封印状態を付与する拷問器具。マップ上では灰色のアイコンと範囲で表される。
異物・転移門
決められた別の転移門へ瞬間移動するアーチ状の門。マップ上では渦状のアイコンで表される。
鬼火
最大HPの15%分のダメージを与える火球。マップ上ではオレンジ色のアイコンと範囲で表される。
オートキャノン
最大HPの20%分のダメージを与える大砲。マップ上のアイコンも大砲。
異物・召喚門
規定数の敵を召喚する鳥居型の門。マップ上のアイコンも鳥居。
特定の地点を踏んで通過する、敵数を減らすなど、門によって作動条件が異なる。
1マップ上に一度に出現させられる敵の上限は12体。
破壊できる壁
ダメージを与えることで破壊することができる壁。マップ上では白い壁として表される。
特異点のコア
破壊することで特定範囲のデスコールを止めることができる赤い結晶。マップ上では菱形のアイコンで表される。
敵の攻撃では破壊されない。

異常・ダメージギミックの範囲は基本的に半径4mの円。オートキャノンは約6m×2mの直線、転移門は約3m×6mの長方形。
ギミックオブジェが直径2mほどの場所を取っているため、実際の影響範囲はもう少し狭くなる(癒しの光を除く)。
なお、破壊できる壁と特異点のコアは攻撃対象にはなるが、全体攻撃(全域・煉獄陽炎など)の対象にならない。横着はできないということである。

待機

その場で何もせず、待機する。
しかしただ何もしないというわけではなく、HPが15%回復する
戦略として「敵の近くに行くがあえてなにもしない」というのもこのゲームでは重要であり、その後の行動の大きな布石となる。

リザルト

戦闘終了後に表示される結果。
経過ターン数や与・被ダメージ、覚醒・発狂回数などでポイントが付き、その合計でD~Sまでのランク付けがされる。
ランクが高ければ高いほど、得られるSPIRITが上昇する。

ランクDCBAS
ボーナス×1.0×1.1×1.2×1.3×1.5
クリアターン
戦闘ごとに決められたターンより短ければ加点され、逆に長引けば減点される。
クリアターンとポイントについて
評価値ポイント
+1010100
+98500
+87000
+75700
+64500
+53400
+42500
+31800
+21100
+1600
±0300
-1100
-2100
-3-100
-4-300

表の基準は「戦闘参加3人の境域(2回目以降)で規定ターンちょうどにクリアした場合」の300ポイント。
戦闘参加人数が増えるごとに規定ターンクリア時のポイントが上がり、
4人戦なら600(評価+1)、5人戦なら1100(評価+2)、6人戦なら1800ポイント(評価+3)が基準の評価値になる。
この基準からさらに戦闘マップやクリアターンによって評価値が変動し、最終的なポイントが決定する。

  • 境域(特異点のコア有):-1~
  • 狩庭・狩場:マップ難易度により±0~+2
  • ボス戦マップ:+1~2
  • クリアターンを基準より削減する:1Tごとに+1
  • クリアターンが基準より増える:1Tごとに-1

境域(コア有)のクリアターンは極端に短い。
ボス戦は評価値の上乗せに加えてクリアターンが長めに設定されていることが多く
スマートにクリアできれば高ポイントが見込める。

クリティカル回数
回数 x 50
アシスト回数
回数 x 20
リオーダー回数
回数 x 50
覚醒回数
回数 x 250。共感による覚醒状態はカウントされない。
発狂回数
回数 x -250。共感による発狂状態はカウントされない。
発狂覚醒回数
回数 x 500
共感回数
回数 x 100
戦闘不能回数
回数 x -400

Sランクを取るには

  • 指定ターンより早くクリアする
  • アシストやリオーダーを多用する
  • 覚醒する
  • 発狂覚醒する

などの方法が挙げられる。

リトライ・リタイア

メニュー画面やゲームオーバー画面ではリトライ・リタイアを選択することができる。
リトライは戦闘開始前の出撃選択メニューに、リタイアは戦闘を終了して学園に戻る。
いずれもデメリットは特にない。誤って深淵に発信してしまったらすぐにリタイアしよう。

ストーリー上の戦闘やデスコール戦をリタイアした場合は保健室からの再開になる。
戦闘前にイベントがある場合、リタイア後の再チャレンジでは省略される。