gmax

Last-modified: 2009-09-04 (金) 15:00:09

602 名前: UnnamedPlayer [sage] 投稿日: 2009/01/31(土) 13:12:09 ID:wwW4tgEm
既存のモデルでも改造すればそれなりにかっこよくなるよ
http://p1-trans.axfc.net/uploader/He/l/5797165464/He_189182.jpg
ハンドガードをちょっと短く、バレルをちょっと長く、キャリングハンドルを外して簡易リアサイトにしてみた
でも銃身のずれが少し気になる、誰かgmaxでローカル座標による頂点の移動の仕方教えて・・・orz

605 名前: UnnamedPlayer [sage] 投稿日: 2009/01/31(土) 13:59:51 ID:rLl9nmqD

602
画像みれないけど、座標系プルダウンから選べるのじゃだめなん?確か放線基準になったはず
あと配布元からヘルプ落とせるよ

609 名前: UnnamedPlayer [sage] 投稿日: 2009/01/31(土) 15:15:58 ID:wwW4tgEm

605
画像をうpし直しました
http://ossan.fam.cx/up/gazo/src/1233382449441.jpg
座標系プルダウンとはこれの事でしょうか?
しかし範囲を指定してローカルを選択すると画像のようになってしまい
移動しようとしたら各頂点がバラバラの方向に散ってしまいます

613 名前: UnnamedPlayer [sage] 投稿日: 2009/01/31(土) 17:06:24 ID:wwW4tgEm
なんとか銃身が曲がらずに長さが変更できました

609の画像にあるプルダウンメニューからPickを選んで
3D画面に映し出されている発射炎(gunflash)を選択します
そして移動させたい頂点を選択したらプルダウンから先ほど選んだオブジェクト(gunflash)を選択すれば
そのオブジェクトをローカル座標の中心として頂点を動かすことができます
ちなみにPickで銃本体を選んでもグローバル座標のままでしたが
発射炎は銃と平行なので問題はないと思います

811 名前: 723 [sage] 投稿日: 2009/02/07(土) 12:08:04 ID:aNHc0ecC
誰かこの武器MODに.3dsで保存されてるグレネードランチャー付けられる人いませんか?
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/192141.zip
自分でやってみようと思ったんですけど上手くいかないので…
出来れば、dff化してもらって、あげてもらいたいのですが…
無理ならばやり方を教えていただけないでしょうか?
宜しくお願い致します。

818 名前: UnnamedPlayer [sage] 投稿日: 2009/02/07(土) 15:54:34 ID:kIVY57NR
既存dffに3DSを付けたいってこと?
3DSインポートして頂点結合→スムージング
そのあと右のツールバーのAttachで、インポートしたdffにくっつけるといい
dffはAってボタン押してマテリアル情報を呼び出しておくこと

824 名前: UnnamedPlayer [sage] 投稿日: 2009/02/07(土) 18:02:22 ID:9sT59Qs6

818 アドバイス的確ですた

頑張った結果こうなった件
http://fbmfoa.bay.livefilestore.com/y1pnwzFVy6Jy5XSCPb3_WJKgA4Q5Srf-94wu1o4RtPeWQj6GxJ3HUZ9gphxYP73TvxwZqCTf-sTZSAompGBh4i_2Q/m4%2Bgl%20making.PNG
1、テクスチャが張られてない(まぁあたりまえ)
2、持つ位置がおかしい

825 名前: UnnamedPlayer [sage] 投稿日: 2009/02/07(土) 19:23:41 ID:u0cCd5lJ

824
持つ位置はPivot修正でおk(gmaxならAdjust PivotのAffect Object Only)
元のM4も読み込んどいて、それに位置を合わせる。

あと銃MODによってモデルの持つ位置や角度がまちまちだから、
(銃口が前に向いてない・構えると銃床が頭部にめり込むとか)
新しく導入する銃MODの位置・角度をPivot修正して
真っ直ぐ正面に向かせたりとかもおk。

906 名前: UnnamedPlayer [sage] 投稿日: 2009/02/11(水) 13:45:37 ID:u0f2iRzP
GMAXで骨設定済みのdff二つを一つにするってできないかな
Attachだとどうしても片方の設定が無くなってしまうんだ

908 名前: UnnamedPlayer [sage] 投稿日: 2009/02/11(水) 15:25:30 ID:VMYHA8zx

906
頂点座標と骨の通し番号でウェイト情報を保存するプラグインが配布されています(SkintooksV1.33)。
GMAXで使うには、出力先をリスナーに変えてやる必要がありますが、それを使ってウェイトを移してやれば可能です。
骨が通し番号で記録されることに注意。自作のものでない場合、配布は個人の判断で。

911 名前: UnnamedPlayer [sage] 投稿日: 2009/02/11(水) 17:36:53 ID:Ng7bXnL7

908
横からごめん
それ使ってるんだけど、出力先変えても読み込みで失敗する
よかったらいじり方をm(_ _)m

913 名前: UnnamedPlayer [sage] 投稿日: 2009/02/11(水) 18:02:47 ID:VMYHA8zx

911
たぶんリスナー(MaxScriptListener)に余計な行が残ってるせいかと。
配布うんぬんは余計でした。気にしないでください。SA-MODがもっと盛り上がると嬉しいです!

プラグイン修正>@saveselectedweights
・出力ファイルをクリエイト/クローズしている行を削除
・ファイルポインタへの出力部分(format行末の"to:out")を削除
・出力前にリスナーを初期化(clearlistener())する

ウェイト保存方法>
・リスナーへ出力後、Kam's scriptについてくるGMaxSLGRAB.exeでGRABする
・保存したファイルの拡張子を.wtsに変えておく

914 名前: UnnamedPlayer [sage] 投稿日: 2009/02/11(水) 18:26:35 ID:Ng7bXnL7

913
thx!初期化してなかったよorz
ここんとこ盛り上がってるねー
非常に喜ばしい

922 名前: UnnamedPlayer [sage] 投稿日: 2009/02/12(木) 00:35:35 ID:Pf6hlFqD

907
CJに某MODキャラの服を着せてやりたい

913
このスクリプト内だと
「out = createfile outname」、6つ全ての「to:out」、「close out」を削除
listener消したあとにskin→editで点をすべて選択してsave selected weights→glab→.wtsにリネームってことだよね?
replace positionしてもnot right file typeで弾かれてしまうorz

924 名前: UnnamedPlayer [sage] 投稿日: 2009/02/12(木) 07:52:59 ID:nEXjCR99

922
format "[WEIGHTS]\n"
行の直前に、
clearlistener()
行を入れてやると、スクリプト側でリスナーを初期化してくれます。

※手動で初期化する場合、前回作業の最後の出力"[END]"が最初に書き出されてしまうようです。これは気づきませんでした。
 それを避けるには、「format "[END]"」 を 「format "[END]\n"」 としておくべきかもしれません。
 ちなみに読み込み側では[END]を使用していないので、出力されなくても問題なく動くようです。

935 名前: UnnamedPlayer [sage] 投稿日: 2009/02/12(木) 22:03:39 ID:dkr4svwk

924
お、できた
ありがとうございます

でも体にattachで頭くっつけて頭部分のウェイト入れるとおかしくなる
ttp://blog-imgs-32.fc2.com/m/i/l/milcho/bone.jpg
位置関係で頂点を見分けるスクリプトの性質のせいなのかな。回避法ある?

940 名前: UnnamedPlayer [sage] 投稿日: 2009/02/12(木) 23:33:03 ID:nEXjCR99

935
replace positionの"threshold"(しきい値)が大きいため、誤マッチしているのだと思います。
GTAのモデルに対しては、デフォルトの0.1は大きすぎて、頂点が密集した部分で誤マッチが生じます。
0.001にしておけば、誤マッチはほぼなくなります。
完全に重なっている頂点に対して漏れを無くすには、もう少しスクリプトを変える必要があります。
(アタッチで頂点IDが変わるため、replaceindexは使えないと思っています)

ウェイトを保存して読むだけならこれでいいのですが、
服パーツはボーンがpedモデルと異なっているため、合体させるにはここからが結構複雑です。
元パーツのウェイトにこだわらなければ、手動でそれなりにウェイトを付けたほうが楽かもしれません。
(ここまで紹介しておいてナニですが。。)

言い出した船なので、週末にでもテキストにまとめてアップします。長文失礼しました。