育成シナリオ

Last-modified: 2021-05-29 (土) 02:09:10

育成を進める上で、ラクガキキングダムの世界を異なる立場のチームから巡っていく。9ターン4フェイズの合計36ターンの期間中にどれだけラクガキの能力を伸ばせるか。
出会い→生活・トレーニング→大会出場 といった物語の大筋はどのチームも変わらない。しかしシステム面で見るとかなり特色が出ており、選択できるクロッカールートを筆頭に具体的には

  • クロッカーボーナス発動のトレスターカードの組み合わせ
  • フィーバーゲージを上げる方法
  • 発生するエピソードの種類
  • 共通するエピソードでも得られる効果が同じとは限らない
  • メイントレスターや物語上絡みがあるトレスター

などが挙げられる。結果としてシナリオによって鍛えやすいパラメータも変わる。
「スピード型トレスターばかりガチャで出る……もうお終いだぁ……」などと悲観せず、手持ちのトレスターデッキはどのシナリオで輝くのかを見定めるのが腕の見せ所と言えよう。



 

共通イベント

  • 固定
    発生時期イベント名内容
    P2-1/9練習試合(バトル)勝利で全経験値+
    P3-7/9
    ~P3-4/9
    超特訓期間特訓でトレスターカードの経験値2倍
    ボーナス関連も倍加されている?
    P4-8/9コンテスト結果発表現在パラメータで入賞順位変化。
    優勝で全経験値+100
    P4-3/9
    ~P4-1/9
    大会(バトル)最大3回戦。敗北した時点でシナリオ終了。
    勝利で全経験値+
    P4-1/9MVP発表大会で活躍すると順位アップ?評価基準は不明
    順位に応じて全経験値+
  • ランダム
    いずれも発生は特訓後
    エピソード名内容備考
    街の声やる気+1 β:10%複数回発生する
    原石やる気+1 β:10%
    HP・攻撃・防御・すばやさ・SPパラメータ上昇
    低確率でステータス良好状態付与
    超低確率で発生
    α:ラクガキ・カルテットのフィーバー値 β:チームノワールのフィーバー値

ラクガキコンテスト

3フェイズまるまるかけて育てた結果を評価される。パラメータに最低限評価される基準が設定されており、

HP2500
攻撃150
防御150
すばやさ100
SP10

まで上げれば1位に入賞できる。早ければ練習試合のあたりで到達できる基準なので、数値さえ覚えておけば意識して細かくパラメータを上げる必要はない。
とは言え、経験値が足りているならフェイズ4-9/9の特訓を行う前までには必ず上げておこう。

超特訓

フェイズ3-7/9から同4/9の4ターンの間、トレスターカードの値が2倍になる。フィーバーカードは対象外。

この期間中にシナリオ面で不利な経験値(カルテットのST、ノワールのPM)を補えればかなり安定したパラメータになるので、絵心はここに向けてなるべく温存したい。
かなりの運ゲーポイント。シナリオ上不得意な経験値でも特化トレスターで3枚揃えてタッグやクロッカーボーナスを得られれば、性能の全体的な底上げを見込める。

フィーバーカードは上記の通りそれぞれ+100の経験値が2つで変わらず数値面で目減りしていることになるが、絵心回復のボーナスが得られやすく、少なくとも消耗はしない。繋ぎとしてボーナスを挟むのも戦術として十分に採用できる。

バトル

フェイズ2-1/9の練習試合・フェイズ4-3/9からの大会でチームを率いて戦う。勝利で全経験値がアップするが、勝利しても味方チームの誰かが倒されるともらえる経験値が減ってしまう。最後の大会はチームが負けた時点でシナリオが終了する。

まだトレスターデッキが育っていなくとも戦力差を参考に難易度を選べば詰む心配はない。しかしながら、こうした選択肢においては最高難易度が最も報酬がよく、強いラクガキを育成したい場合は最も強いラクガキと対戦することが必須となる。

バトル攻略

敵チームの強さはプレイヤーが決められ、味方の強さは育成中のラクガキのランクで変動する。上記の通り味方に犠牲が出てしまうと勝ったとしても経験値が目減りしてしまうので、高ランクの敵に挑むなら経験値を注ぎこみできるだけランクを上げておきたい。

経験則からくる目安
練習試合:コンテストで1位を取れるパラメータ+◯◯スラッシュ以上の攻撃技(技Lvは1でOK)
初戦~準決勝:銀☆2~3+虹攻撃スキル
決勝:銀☆3以上+虹攻撃スキル

この辺りの戦力を確保できれば最高難易度でも勝てる。もちろん立ち回りと運もあるが。
最大の難所はやはり決勝戦で、金☆1の互角であっても、敵ラクガキに速攻を決められてしまうと数的不利を取ってしまい負けることもある。

アタッカー
スピードスターより遅いが攻撃力が高く全体技も持っており、他の敵も全体技をおかわりしたりタンクがアシストしたり補助するなりして、この敵に行動させるだけで誰かが倒れる。先手を取るのに必要な素早さは120程度(詳細は未検証)。必ず自ラクガキで弱点を突ける属性になるので属性一致で虹技を使えるなら真っ先に倒しておきたい。その場合は攻撃力240(詳細は未検証)もあればまず1撃で処理できる。
自ラクガキにとって必ず優位に立てる属性になり、味方の弱点も突かない(はず)。純粋に攻撃力で攻めるタイプ。
スピードスター
一番厄介。アタッカーを1ターン処理できるならその時点でバトルの勝利は確定するものの、強力な虹技と高い素早さの組み合わせは凶悪。味方の弱点属性を持つことが多く、属性一致の虹技を使われると味方は絶対に耐えられない。これは金☆2ランクの話である。
犠牲者を出さないためには素早さを140辺りまで上げて先手を取りつつ、敵アタッカー処理できるまでの間自ラクガキに攻撃が集中するように祈るか、全体技や軽めの技で勘弁してもらうよう祈るか、回復技を乱発して粘っているうちに味方に倒してもらうよう祈るかなどが挙げられる。つまりどうあがいても運ゲーは避けられない。
タンク
補助技・回復技が豊富で耐久も高い。虹攻撃技を持たずマジック系の攻撃が最強。危険度で言えば最低なので毎回後回しにされる。それでも弱点の味方には1300ほどのダメージを与えてくるので油断はできない。パーフェクトゲームを狙うなら回復技で味方を補強して臨みたい。
たまに弱った敵にダークエクスペリメントでトドメを刺してくれる。

参考資料Screenshot_20210330-021300.jpg金☆2まで育成中のチーム


こちらは金☆3まで鍛えた場合のチームScreenshot_20210330-021944.jpg
この後の決勝戦でフーディくんは水属性カゲミツからカレイドスコープをくらい、4200近いダメージを叩き出されて蒸発しました。

決勝戦:スピードスター速攻処理

一応折り畳み

一応折り畳み

  1. アタッカーは弱点を突かないのでどの味方も1撃は耐えられる(はず)
  2. 結局、経験値を目減りさせる最大要因はスピードスターではないか

ということで1ターン目のターゲットでスピードスターを真っ先に処理して、パーフェクトゲームを目指す戦法について考察。
結論から言えば可能。

必要なものは

  • 最大威力1100%以上の技
  • 攻撃力300以上・攻撃強化アビリティを習得したラクガキ
  • スピードスターに先手を取れる素早さ(140程度?)

例として猛攻の紋☆3・猛攻の筆致(攻撃317相当)のアビリティを持っていた場合、属性一致で技を放てば弱点ではないスピードスターにも3250近いダメージを叩き出せて一撃で倒せる。

乱数によってもダメージは変わるのでギリギリ倒せないこともある。強化が少々足りない場合は、味方のスピードスターより先に動ければ、後攻になった味方が瀕死の敵にトドメを刺してくれて結果的に被害を抑えられることもある。
この場合素早さは156以上を要求される。
決勝戦時点でラクガキのランクが金☆3ならば味方が全体技を使えるようになるので、上記の戦法がより安定する。

MVP発表

最後のイベント。大会での成績に応じて順位が決まり、高ければそれだけ経験値も増える。基準は不明(与えたダメージ?パラメータ?)。
3位で全経験値+100。2位で全経験値+200。1位で全経験値+400

  • 優勝すればだいたい1位を取れるので、意識する必要はあまりないかもしれない。

ラクガキ・カルテット

リリース当初から解放されている、いわゆる主人公ポジションの少年少女たち。
メイントレスターはグランディ・ドラゴ藤丸


  • クロッカーボーナス
    シナリオ固有
    全経験値絵心回復フィーバー
    PPMPMMP+100,M+100
  • フィーバーゲージαは追加特訓の他に、エピソードでの絵心回復(休憩やアイテムでの回復は不可)によって上昇する。
    上昇量は回復絵心1%につき1ポイント。

クロッカー

  • 発生するエピソードについては各ルートのページを参照。
    クロッカー傾向筆致強化ボーナス
    Lv1Lv2
    ヒロトアタッカーHP攻撃
    ミズチタンクSP防御
    ユノスピードスター防御素早さ

考察

トレスターデッキはパワー型マインド型と相性がいい。どのルートでも適度に絵心回復エピソードが挟まり、上がったフィーバーゲージで2重クロッカーボーナスを発動させ、更に絵心を温存するループが作りやすくラクガキを育てやすい。
パラメータで言えば、HPとSPは高いが素早さが低めの、鈍重ながら持久力のあるラクガキになるだろう。初心者向けのクエストに挑戦する上で大事なのは「駆け引きはいいからとにかく敵を倒して息切れしないこと」なので、ゲーム開始時点では彼らのシナリオを中心にラクガキを育てるのが安牌。
スピードとテクニックが不足しやすい関係で、トレスター系のアビリティ習得は苦手かもしれない。

チームノワール

ver.1.3.0にて追加された、ラクガキ・カルテットシナリオでのライバルチーム。
メイントレスターはナッシュ・ウェイカーロッゼ・モナムール


  • クロッカーボーナス
    シナリオ固有
    全経験値絵心回復フィーバー
    SSTSTTS+100,T+100

  • フィーバーゲージβが上昇するタイミング
    ・クロッカーボーナス(10%)
    ・追加特訓(10%~15%)
    ・エピソードでのやる気回復(やる気+1につき10%分up) ※休憩やアイテムでの回復は不可

クロッカー

  • 発生するエピソードについては各ルートのページを参照。
    クロッカー傾向筆致強化ボーナス
    Lv1Lv2
    レイスピードスター攻撃素早さ
    ツカサタンクHP防御
    シオンアタッカーSP攻撃

考察

育成シナリオにおいて絵心は管理をしくじると欠乏したり、上限を超過してプレイヤーを電子的に翻弄した挙句に、破滅や過呼吸に追い込むこともあるかつての阿片にも似た恐るべきシステムである。この管理の失敗はソシャゲ業界の言葉で「おもらし」「死の行軍」などと呼ばれ、プレイヤーが有料10連ガチャ爆死の次に忌み嫌う事態である。これがチームノワールシナリオでは頻繁に起こる。

ラクガキ・カルテットがノーマル難易度ならチームノワールのシナリオはハードだろう。
シナリオにおける絵心回復エピソードのバランスが悪く、回復量が多い代わりに頻度が少なく、絵心を温存しつつシナリオを進めていくと大幅に上限値を上回りまず損をする。かといってエピソードを頼りに絵心を少なめで進行すれば、あてが外れるとケガのリスクを抱えつつ特訓するか否応なく休憩を挟む事態に追い込まれる。
やる気によるフィーバーゲージ増加もかみ合っておらず、カルテットシナリオと違いやる気は上限に達しやすく頻繁に減る物でもないので、恩恵があまり感じられない。絵心回復と違いやる気回復エピソードによって特訓回数が増えているとも言い難く、必然的に休憩も増えてその分フィーバーゲージを溜める機会も減っていく。
さらにカルテットシナリオと絵心とやる気のエピソード関係が逆転しているのか絵心が減少するエピソードが固定で設定されている。しかもそのタイミングはあろうことか最も絵心を温存したい超特訓期間中である。難易度おかしくねえか?
特訓したくても出来ないもどかしい展開に陥りがち。生半可な育成をするつもりがないならアイテムの絵心ビタミンやヘルメットは必ず持ち込むべきだろう。

酷評ばかりに見えるかもしれないが特色があるのもまた事実。スピード型テクニック型のトレスターとの相性が良いので、HPとSPが伸び悩む代わりに攻撃力・防御力・素早さに長けた短期決戦に強いラクガキに育ちやすい。
引けた強力なトレスターがSとTに偏るようならこのシナリオを選んだ方が強くなるだろう。例の如くデッキによってはパワーやマインドが不足しやすいので、PとMに強力なトレスターを据えられると安定する。
フィーバーゲージの上げにくさもあって、EP発生確率アップのボーナス持ちトレスターが活躍する。