前衛としての赤魔道士の動きを考察するページです。
注意点
殴る時は以下のことを守りましょう。
・PTメンバー全員の許可をとる
・TPがもったいなくても、殴ってる途中でも、
mpが少なかったらちゃんと座る
・エンとストスキを切らさない。
前衛として動く場合以下のデメリットが有るので注意しましょう。
・敵の範囲WSに巻き込まれる(範囲静寂、範囲麻痺等を受ける)
・開幕弱体、リンク処理の時に属性杖を持てない or 持つためにTPが0になる
・赤として期待される仕事(弱体、リフレ、ヘイスト、回復補助等)もこなすととても忙しい
・着替えをたくさん持っていくため鞄が圧迫される or 最大MPが少なくコンバートでの回復量が落ちる
もし、装備も食事も後衛用、スキルが足りない等の理由で満足なダメージを出せない場合
・敵に余分なTPを与えてPTの不利益となる
・範囲WS等で余計なダメージを負い、回復の手間が増える
・PTメンバーから白い目で見られる
等々のデメリットの方が大きくなってくる(そもそもメリットがダメージUPのみである)ため
前衛をやるからには準備万端整えて、PTメンバーに「殴っても強いね」と言ってもらいましょう。
サポ戦案
よくみられるパーティでの使いどころ:
低レベル時他に適任が居ない場合忍者のサブ盾
ファランクス取得後装備を整えての疑似ナイト
忍盾で敵がつよ~とての乱獲でのダメージ総量アップ
武器 | 片手剣又は短剣と、盾 |
食事 | 盾時:レベルに合った防御力UP食事か、スパゲティ |
殴り赤:ソール寿司等 | |
利点 | 盾時:ディフェンダーとファランクスの併用によるダメージ大幅減 |
殴り赤:バーサク等アビリティによる攻撃力UP | |
欠点 | 盾時:敵対心を維持するのが難しい |
殴り赤:被ダメは大きく、MPは少なくなる |
サポ暗案
よく見られるパーティでの使いどころ:
理解のある人々、または友達と行くメリポ
MPが吸える敵を狩るメリポでのダメージ総量アップ
武器 | 片手剣か短剣 |
食事 | ソール寿司等 |
利点 | MPが増え、相手にMPがあればアスピルで吸える。 |
危険なWSを持つ相手でも、スタンできっちり止められるなら安全に狩れる。 | |
物理攻撃力アップが2段階なので一発あたりのダメージが増える。 | |
欠点 | WSを止める目的の場合、殴ると相手のTPが溜まるため矛盾する。 |
後衛でも使うサポなので、後衛として誘われてしまう恐れ有り。 | |
暗黒等の使いどころを間違えると危険なので使用者に高いスキルが求められる。 |
サポ忍案
よくみられるパーティでの使いどころ:
忍盾で敵がつよ~とての乱獲でのダメージ総量アップ
低レベル時での暇を生かしたダメージ総量アップ
武器 | 片手剣 稀に短剣 |
食事 | ソール寿司等 |
利点 | 二刀流による攻撃回数アップ |
モクシャによる与TP減少 | |
空蝉による一部の範囲WS回避 | |
釣り役を兼ねる時の被弾減少 | |
寝ない敵のキープ役も可 | |
欠点 | 物理攻撃力アップ、命中アップがない |
最大MPが増えない |
サポ竜案
よくみられるパーティでの使いどころ:
忍盾で敵がつよ~とての乱獲でのダメージ総量アップ
低レベル時での暇を生かしたダメージ総量アップ
武器 | 片手剣 |
食事 | 命中さえ足りれば肉、足りなければ寿司 |
利点 | サポ竜用ヘイスト装備による攻撃回数アップ |
ジャンプによるダメージアップ | |
ハイジャンプによるタゲ切り | |
特性による命中アップ | |
欠点 | 攻撃力アップの特性がないので一発の威力が低い |
モクシャがないのに攻撃回数が多いため相手にTPが溜まりやすい |
サポ踊案
よく見られるパーティでの使いどころ:
状態異常を回復しつつ前に出たい場合
ステップ等を駆使した戦闘補助
武器 | 片手剣か短剣 |
食事 | 寿司かスパゲッティ。踊りの効果を上げたい場合はCHR食 |
利点 | 物理命中・回避率アップ |
サポ忍以外での唯一のサポ二刀流が可能 | |
ステップ、サンバによるPT補助 | |
ワルツによる範囲回復、状態異常回復 | |
欠点 | TPをWSに回せない |
サポ吟程ではないが結構忙しい | |
二刀流は1段階目のみの為、装備によっては一刀流より手数が減る |
共通の動き
レベル24~40
リフレシュが無いのである意味気楽に叩く事ができる。
編成によっては寧ろ最初から殴りメンバーとして誘われる場合も多々有る為片手剣と盾を持ち歩いて置いた方が良い。
(外国人PTの場合は、後ろに居ると『何故殴らないのか』とまで言われる事も多い)
範囲攻撃がキツイ相手と戦う場合は殴りには参加せず、離れて弓を使うのも悪くない。
戦闘開始前~序盤:
スロパラ等の弱体で迎え
リジェネ、低位ケアルでの回復補佐
終盤:
MPがきつくなっていたら敵を倒す前にヒーリング
レベル41~
パーティメンバーの理解によって成り立つレベル帯
全体を通して:
盾役にヘイスト(可能であれば戦士等アタッカーにも)
自分を含めて後衛にリフレシュ
ヘイスト2 リフレシュ2 or ヘイスト1 リフレシュ3
を切らさずに回せれば十分かな…
黒は無理にリフレシュを回さなくても自給に大きな差は
でないので(MPがあっても戦闘前半には大きな精霊撃て
ない等の理由で)、優先度としては以下のように上から順
自分のリフレシュ(始点にするとわかりやすいタメ)
忍のヘイスト
ナのリフレシュ
白のリフレシュ
戦(サポ忍)のヘイスト
MPが減ってる詩のリフレシュ
その他の前衛のヘイスト
戦闘開始前~序盤:
他の後衛ジョブと相談して弱体の割り振り
例:黒さんブライン&精霊弱体 自分スロパラ&グラビデ
リジェネ、低位ケアルでの回復補佐
終盤:
MPがきつくなっていたら敵を倒す前にヒーリング
コンバがあれば敵を倒した後にコンバ
特殊例:赤釣り
メリポやアビセア乱獲に於いては、赤は後衛的位置というよりも『釣り役』としての動きを求められる場合が多くなります。
この際の動きはかなり特殊なので別項として紹介しますね。
武器 | ほぼダークスタッフ(プルートスタッフ)限定 |
食事 | ほぼ自由。メリポの場合はINT食かジャックのランタンがお勧め |
サポ | サポ忍限定 |
- メリポでの釣り赤
⇒メリポPTでの赤魔参照。 - アビセアでの釣り赤
基本的な部分はメリポと大差有りません。
パライズ(スリップ以外なら何でも良)釣り⇒キャンプまで誘導⇒寝かし
この作業の繰り返しです。
強化や回復等は『完全に自分に対してのみ』行う事になるので、利便性上コンポージャーを切らさずにしましょう。
お勧めのアートマは、手軽な物では天導のアートマ(リフレ5mp/3sec)です。
余裕が有るなら更に黒蹄と妖艶を付けるのも良いでしょう。最低でも天導は付けるようにした方が良いです。
理想は野望の人口アートマ(リフレ・ファストキャスト・移動速度アップ)です。
装備は廃人装備等が無いのであればティール一式で充分です。
他は『魔法命中率』重視で揃えると良いでしょう。
野望のアートマか移動速度アップ装備があると何かと楽になります、どちらか可能であれば入手して置きましょう。- 注意点
寝かしミスが致命的な状況を生み出す恐れが有るので、弱体魔法スキルが足りてないなんて場合は素直に釣り役は辞退した方が無難です。
指針としては、禁断の地アビセアのマップの敵の場合は最低でもlv75のキャップ
アビセアの死闘のマップの敵を相手にする場合は最低でもlv80のキャップに到達していないと危険です。
まあ、他の前衛がサポートしてくれるから大抵は大丈夫だったりもしますが…毎回必ず後衛が充実しているPTに参加出来るとは限りません
昨今アートマの充実から回復要らずな場合も有り、最悪『後衛自分だけ』と言う場合も本当に有りますので用心して置きましょう。
『アビセアでスキル上げすればいいや』という考え方では貴方だけでなく仲間にも死を齎してしまいます、自重しましょう。
前衛にケアルをするのは正直ご法度です、余程危険な状況以外は『自分以外の事は無視』で良いでしょう。
寧ろ仲間の面倒を見すぎたせいで釣りに行く頻度が落ちたり、釣りに行ってる最中に前衛のヘイトが削れて
モンスターが遠くの赤めがけてすっ飛んで行く方が余りに危険です。
- 注意点