Assets/Procedural Meshes/BallisticPathMesh

Last-modified: 2025-04-21 (月) 09:35:40


BallisticPathMesh(バリスティック パス メッシュ)

パラメータを元に弾道(放物線)のメッシュを生成するコンポーネント


項目

Enabled:
効果なし。

HighPriorityIntegration:
優先的に処理する。

Trueだと、他のプロシージャルアセットよりも優先して処理します。
常時更新する物でズレ等の破綻が目立つ場合、統合的に処理する事ができるので破綻が目立たなくなります。


OverrideBoundingBox:
強制的に、次の設定のバウンディングボックスを使用する。

OverridenBoundingBox:
バウンディングボックスの設定。(OverrideBoundingBoxがTrueの時に使用される。)
左下後右上前です。

Profile:
???

InitialPosition:
開始位置。

InitialVelocity:
初速度。

Gravity:
重力。

Drag:
空気抵抗。

Mode:
長さの単位設定。
0Time
1Distance

StepSize:
一節(セグメント)毎の最大長さ。
※0にしてはいけません!

TotalUnits:
長さ。

Shape:
形状の設定。
※故障中です。(弄らないでください!)
0Stripe
1Tube

Size:
幅。

Points:
Tubeの滑らかさ。(辺の数)

DualSided:
両面化。

Up:
上方向。

DistanceSizeGrowth:
幅を変化させる。

MinGrownSize:
幅の下限値。

MaxGrownSize:
幅の上限値。

UseLastSegment:
最終セグメントを追加する。

LastSegmentPosition:
最終セグメントの到達位置。

BakeMesh()
アクション(同期デリゲート)で、メッシュをベイクする。
(ベイクすると、StaticMeshに変換されます。)

メッシュをベイクする
押すと、メッシュをベイクする。

レンダラーを設定
押すと、MeshRendererとPBS_Metallic(マテリアル)をアタッチして設定する。

メッシュ統計
更新回数や頂点数等の情報が表示される。


使用例

  • 移動モード「テレポート」に使用されています。
  • 弓矢や大砲等の弾道予測(バレットライン)表現ができます。


その他