BallisticPathMesh(バリスティック パス メッシュ)
パラメータを元に弾道(放物線)のメッシュを生成するコンポーネント
項目
- Enabled:
- 効果なし。
- HighPriorityIntegration:
- 優先的に処理する。
Trueだと、他のプロシージャルアセットよりも優先して処理します。
常時更新する物でズレ等の破綻が目立つ場合、統合的に処理する事ができるので破綻が目立たなくなります。
- OverrideBoundingBox:
- 強制的に、次の設定のバウンディングボックスを使用する。
- OverridenBoundingBox:
- バウンディングボックスの設定。(OverrideBoundingBoxがTrueの時に使用される。)
左下後右上前です。
- Profile:
- ???
- InitialPosition:
- 開始位置。
- InitialVelocity:
- 初速度。
- Gravity:
- 重力。
- Drag:
- 空気抵抗。
- Mode:
- 長さの単位設定。
0 Time 秒 1 Distance 米
- StepSize:
- 一節(セグメント)毎の最大長さ。
※0にしてはいけません!
- TotalUnits:
- 長さ。
- Shape:
- 形状の設定。
※故障中です。(弄らないでください!)0 Stripe 板 1 Tube 筒
- Size:
- 幅。
- Points:
- Tubeの滑らかさ。(辺の数)
- DualSided:
- 両面化。
- Up:
- 上方向。
- DistanceSizeGrowth:
- 幅を変化させる。
- MinGrownSize:
- 幅の下限値。
- MaxGrownSize:
- 幅の上限値。
- UseLastSegment:
- 最終セグメントを追加する。
- LastSegmentPosition:
- 最終セグメントの到達位置。
- BakeMesh()
- アクション(同期デリゲート)で、メッシュをベイクする。
(ベイクすると、StaticMeshに変換されます。)
- メッシュをベイクする
- 押すと、メッシュをベイクする。
- レンダラーを設定
- 押すと、MeshRendererとPBS_Metallic(マテリアル)をアタッチして設定する。
- メッシュ統計
- 更新回数や頂点数等の情報が表示される。
使用例
- 移動モード「テレポート」に使用されています。
- 弓矢や大砲等の弾道予測表現ができます。