Assets/Procedural Meshes/LightningMesh

Last-modified: 2025-05-01 (木) 18:04:51


LightningMesh(ライトニング メッシュ)

パラメータを元に稲妻形のメッシュを生成するコンポーネント


項目

Enabled:
効果なし。

HighPriorityIntegration:
優先的に処理する。

Trueだと、他のプロシージャルアセットよりも優先して処理します。
常時更新する物でズレ等の破綻が目立つ場合、統合的に処理する事ができるので破綻が目立たなくなります。


OverrideBoundingBox:
強制的に、次の設定のバウンディングボックスを使用する。

OverridenBoundingBox:
バウンディングボックスの設定。(OverrideBoundingBoxがTrueの時に使用される。)
左下後右上前です。

Profile:
???

Seed:
乱数の種。(ランダム)

Points:
滑らかさ。(辺の数)

Topology:
断面形状。
立体(円形)か板。

Shading:
シェーディング設定。
0Smooth滑らか
1FlatSidesSidesだけ平ら
2FlatSegmentsSegmentsだけ平ら
3Flat全て平ら

Ends:
端形状。
0Open開放
1Capped閉塞
2SmoothNormals開放したまま、シェーディングはスムースにする
3Connected接続(ループする)

DualSided:
両面化。

Point0:
始点。

Point1:
終点。


StrikeLevels(list):
枝別れ先の詳細設定。(初期設定だと3段階に枝分かれする。)
Add押すと増える。

Segments:
節の数。

StartWidth:
始点の太さ。

EndWidth:
終点の太さ。

MinOffset:
最小変位量。

MaxOffset:
最大変位量。

ChildCount:
枝分かれ数。(次のリストの本数。)

MinChildTargetDistanceRatio:
枝分かれ先の最小離散率?

MaxChildTargetDistanceRatio:
枝分かれ先の最大離散率?

MinChildTargetOffset:
枝分かれ先の最小距離?

MaxChildTargetOffset:
枝分かれ先の最大距離?


BakeMesh()
アクション(同期デリゲート)で、メッシュをベイクする。
(ベイクすると、StaticMeshに変換されます。)

メッシュをベイクする
押すと、メッシュをベイクする。

レンダラーを設定
押すと、MeshRendererとPBS_Metallic(マテリアル)をアタッチして設定する。

メッシュ統計
更新回数や頂点数等の情報が表示される。


使用例

  • 稲妻や枝木。


その他