Assets/Procedural Meshes/StandaloneRectMesh

Last-modified: 2025-05-14 (水) 17:08:24


StandaloneRectMesh(スタンドアローン レクト メッシュ)

音源等のソースを元に波形やグラフ等のメッシュを生成するコンポーネント

RectMeshは主にUIXで使用されますが、これは単独で使用できます。
3種類の型が選べる。

  1. <AudioSourceWaveformMesh>
  2. <AudioSourceXYMesh>
  3. <LineGraphMesh>

AudioSource2種とLineGraphはMesh項目の内容が違うので、両方記載します。


項目

Enabled:
効果なし。

HighPriorityIntegration:
優先的に処理する。

Trueだと、他のプロシージャルアセットよりも優先して処理します。
常時更新する物でズレ等の破綻が目立つ場合、統合的に処理する事ができるので破綻が目立たなくなります。


OverrideBoundingBox:
強制的に、次の設定のバウンディングボックスを使用する。

OverridenBoundingBox:
バウンディングボックスの設定。(OverrideBoundingBoxがTrueの時に使用される。)
左下後右上前です。

Profile:
???

Rect:
範囲。(矩形:左下右上)


Mesh:
波形の設定。
<AudioSourceWaveformMesh><AudioSourceXYMesh>

Source:
音源。(AudioClipPlayer等)

HistoryLength:
波形の表示長。

Point:
波形の細かさ。
初期設定は256(頂点数512)

Width:
線の太さ。
(初期設定だとのままだと大き過ぎるかも。)

Color:
頂点カラー。

UVScale:
UV倍率。


Mesh:
グラフの設定。
<LineGraphMesh>

MinValue:
グラフの最小値。

MaxValue:
グラフの最大値。

Width:
線の太さ。
(初期設定だとのままだと大き過ぎるかも。)

Color:
頂点カラー。

UVScale:
UV倍率。

StartIndex:
ValueGraphRecorderのTargetArrayOffsetに指定します。

Values:
ValueGraphRecorderのTargetArrayに指定します。


BakeMesh()
アクション(同期デリゲート)で、メッシュをベイクする。
(ベイクすると、StaticMeshに変換されます。)

メッシュをベイクする
押すと、メッシュをベイクする。

レンダラーを設定
押すと、MeshRendererとPBS_Metallic(マテリアル)をアタッチして設定する。

メッシュ統計
更新回数や頂点数等の情報が表示される。


使用例

  1. <AudioSourceWaveformMesh>
    音声の波形を表示できます。
  2. <AudioSourceXYMesh>
    音声の波形を表示できます。LチャンネルがX軸、RチャンネルがY軸です。
  3. <LineGraphMesh>
    グラフを表示できます。ValueGraphRecorderと組み合わせて使用します。


その他

  • RectMeshに似てる。