アースクエイク/攻略

Last-modified: 2019-07-08 (月) 20:40:52

目次

 

アースクエイクの特徴

 

主要技

とてつもない巨漢であり、一見近接パワータイプに見えるが実際は遠距離タイプというちょっと異色のキャラクター。

 

J強、遠立強、しゃがみ強のどれもリーチが長い代わりに、機動力が低く忍者ならではの壁を利用した三角飛び程度しか優れている点はない。
特性上初心者帯では強斬りが恐ろしく猛威を振るうが、崩し能力が低く、踏み込みも遅いという攻めの苦手さと体がデカく昇り中段や飛び道具にひっかかりやすいという守りの苦手さにつけこまれやすい。
また、J強による差し込みを得意なのでバッタ化しやすいが、実は空対空に使う癖が強い技が揃っており、ダーリィや慶虎などの本職バッタには一方的に殴られるケースが多い。

 

基本的には遠立中やJ強などで牽制し、ジャンプはレプリカやバックジャンプ中か弱、置きのブレスや6蹴りなどを使って優位に立てる間合いを維持していきたい。攻めるときには遅い踏み込みにやきもきさせられるが、蹴りや近弱はそこそこ使い勝手が良く崩しから武器飛ばし技も繋がるので相手の隙を突いていきたい。

 

一定のラインまではお手軽に使いこなせる優しいキャラではあるが、上を目指すには根気と愛が必要になるキャラであり、上級者向けと言えるだろう。

牽制

  • ジャンプ強斬り
    斜め下へ伸びる主力牽制技であり、3発まで多段ヒットする
    1発目のみでは強斬りにしては心もとないダメージだが、圧倒的な長さにより
    垂直、後ろ、前ジャンプどこから出しても相手へ強烈なプレッシャーを与える
    昇りで出すと立ってる相手にギリギリ当たる程度の高さになる
  • 遠立強斬り
    遠くまで斬れる分硬直も長く、3発まで多段ヒットする
    しゃがみ強斬りと比べると威力が高いが上段判定という欠点があるため、確反を取るときはこちらを使う
    双方ともに上への判定はないため、遠くからの飛び込みに対しては無力なことに注意
  • 遠立中斬り
    強斬りにはちょっと近い相手に使う
    実はこう見えても判定が微妙であり、対空には使えない
    分銅を使っているからか弾かれないため、ガードされた場合弾かれキャンセルが使えないことだけは注意
  • 遠しゃがみ中斬り
    頼れるリーチの下段技
    遠立中と同じく、ガードされた場合弾かれキャンセルが使えないことだけは注意

 

近距離

  • 立ち蹴り
    弾かれず、弾き返されず、2段ヒットするためヒット確認がしやすく、武器飛ばし技に繋がる主力技
    いかにこの技を怒り中に当てるかが非常に重要
    範囲もそこそこ悪くないが、上段という欠点があるのを常に頭に入れておこう
  • 3蹴り
    そこそこのリーチかつダウンを取れる下段技
    近距離のアースクェイクは下段がこれか2蹴りかしゃがみ強しかないので消去法でこれか2蹴りの2択になる
    2蹴りはダメージが低いが3蹴りほど不利を背負わないのが特徴
  • 6蹴り
    高めの打点とそこそこのリーチが魅力だが、後隙が長い
    これだけだと微妙に見えるが、壁ダウンを誘発させるため仕切り直しに非常に効果的
  • 不意打ち
    そもそも近距離で当てられる中段がこれかジャンプからのファットバウンドくらいしかない

 

対空

  • ジャンプ中斬り
    横の範囲が恐ろしく広く、射程ギリギリで当てれば大抵は潰せる
    相手の飛び込みに対してバックジャンプで当てて追い返せるとき輝く技
    反面上下の判定が絶望的に狭く、アースの体格も合わさって地上の相手には対アース以外では全く当たらない
    斜め下や斜め上の相手にも当たらないので油断は禁物
  • ジャンプ弱斬り
    斜め下の相手に当てられるのが強み
    困ったときの空対空はとりあえずこれを振るしかない
  • ファットレプリカアタック
    主にジャンプ読みで使うが、狂死郎などのティッシュジャンプ勢には見てから出しても間に合う
    相手が空中にさえいれば確実に潰せるが、読み違えてガードされた場合秘奥義が確定するほどの不利フレームなので注意
    ちなみに、煙が出た直後あたりまでは当たり判定が残っているので空蝉風に使おうとするとばっさり切られる
  • ファットブレス
    落下地点に置きで使う
    弱は後隙が非常に短いが、炎の持続も短く置きで使うには心もとなく慣れが必要
    強は持続が非常に長く、後隙も長いがヒットさせれば問題ないのでこちらを推奨
    ちなみに、弱の威力が114、中が125、強が137と威力の面では大きな差がない
 

飛び込み

  • ジャンプ蹴り
    真下に判定がある通常技がこれしかないので、基本これ以外は使えない
    着地ギリギリ(立っている覇王丸の帯にヒットエフェクトが出る程度)で当てると様々な技がつながる
    具体的には近立弱、遠立弱、しゃがみ弱、近しゃがみ中、立ち蹴り、2蹴り、3蹴り、6蹴りなど
    火力の中斬り、武器飛ばしに繋がる立ち蹴りと近遠立弱、ダウンさせる3蹴り、壁ダウンする6蹴りが有用

特殊技・必殺技解説

  • ファットブレス
    弱→中→強で出すと威力と後隙が増える。
    強版は一呼吸ほど隙があるが、弱版で出すと後隙もほとんどないので手痛い反撃は食らわずに済むだろう。
    ガンガン使っていく技ではないが、置き対空や起き攻めなど事前に置いておくシブい役割に使える。
  • ファットバウンド
    弱→中→強で出すと跳ねる回数が1、2、4回になる。
    アースにとって貴重な真下に攻撃できるジャンプ攻撃だが、弱以外は初段が当たろうと繋がらないため封印推奨。
    一応最終段が当たればダウンが奪えるが…
  • ファットチェーンソー
    怒り対応技。弱→中→強で移動距離と回転数、強の場合はボイスも変わる。
    いかにも暴発させようというコマンドだが、実際はあまり暴発しない。(強版の場合、6+強連打だけだとほとんど出ない)
    逆に強で出そうとすると弱攻撃してから強連打、ジャンプしてから強連打などちょっと回りくどいやり方が必要になる。
    弱の場合発生と後隙がそこそこ優秀だが、狙って咄嗟に出せないので扱いが難しい。
    中と強はそこそこの距離を進むため、ジャンプ読みで出せば画面外から抜け出せることも可能
  • ファットレプリカアタック
    対空技として非常に優秀。
    少し短いJ弱J蹴、真横の判定は強いが上下の判定が弱いJ中と違い相手をサーチして腹で押しつぶす頼れる対空。
    逆に、ガードされると隙が大きいので地上での使用は当てる自信がない限り避けたい。
  • ファットボンバー
    旧作のように下品な技ではなくなった投げ技。
    アースは崩しからしゃがみ強や武器飛ばし技が繋がるが、崩しをスカったときの後隙はこちらの方が短いという利点がある。
    崩し同様、見た目と判定に大きな差があるので確認推奨。

コンボ

 
  • [ダメージ○○]
 
  • [ダメージ○○]
 
  • [ダメージ○○]
 

【怒り頂点(爆発)時コンボ】

 
  • [ダメージ○○]
 
  • [ダメージ○○]
 
  • [ダメージ○○]
 

【防御崩しコンボ】

  • 突き飛ばし>  [ダメージ○○]
 
  • 引っ張り>  [ダメージ○○]

 

崩し手段 (固有の二択手段)

 

起き攻め

 

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