ガンダムエピオン/機体性能評価

Last-modified: 2011-06-17 (金) 00:36:56

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  • ゼロシステム発動状態なら狂った速さで8段切りできるし、そこまで硬直も長くない。2番の2段目は1段目が入れば確定ヒットだし、そもそも安全に格闘入れるなら3番から繋げるのが一番。ゼロシステムはレーダーつくしスマッシュHITだし持て余すほどでもない。 -- 2010-11-17 (水) 23:23:39
  • 格闘のキャンセルは早すぎるくらい、たまにダッシュ入れ損ねるレベル -- 2010-11-17 (水) 23:34:28
  • 武器の持ち替えがないのでダッシュキャンセルはデスサイズ同様不可能 -- 2010-11-17 (水) 23:45:04
  • MAPと味方にかなり左右されてしまう機体。懐に入り込めば爆発的なまでの性能を発揮するが、攻め切れない場合は射撃が一切ない為、本当に何もする事がない。オマケに味方のゲロビ中にも援護が出来ないので見ているだけ、といった場面も多い。何気にMA形態の格闘が単発でダウンするのでSPAカウンターを貰いにくいのが良い。 -- 2010-11-18 (木) 04:27:44
  • 格闘あてれればAグーでも1コンボで落とせるがそうそうタイマンできる状況などない。長時間コンボなので他から射撃されてることがほとんど。HPミリの相手でも再度格闘あてないとしずめれないのはかなりしんどい状況を生む。ほんとマップと見方に左右される機体。 -- 2010-11-18 (木) 05:01:51
  • 1は範囲は広めだけど実は発動が遅い。正面からのかち合いになったら割りと打ち負けます。 -- 2010-11-18 (木) 18:50:42
  • 左メニューのテクニック#bd0729eaにある参考動画① 格闘なんかを参考にするといい。エピオン辛いならシェンロンで練習するといいよ -- 2010-11-18 (木) 23:14:49
  • 格闘の刺し合いではソードストライク相手だとかなり不利だが、相手が格闘ダッシュで突っ込んできた場合はヒートロッドで潰してからカウンターで格闘コンボしてる。というか、こうでもしないとソードストライクに勝てる気がしない。 -- 2010-11-19 (金) 19:07:15
  • 単独の相手を倒すという条件ならばこれ以上が無い程に有利な機体。MA形態の機動性、一撃離脱が可能な格闘に、バレットゼロ・ブーストダウンを兼ね備えたMS形態。 -- 2010-11-19 (金) 20:26:34;
  • 出し切り5段は攻撃力のわりにかなり低い。8回攻撃できるからだろうが、そのためにダメージを並に稼ごうとすると、かならずMCAで長時間コンボとなる。つかってても、エピオンが相手のときもこの長いコンボで横からダメージうけることが多く致命的な欠点といえる。やはり格闘の性能は威力以上に、振りの速さ出し切りの速さが命だと改めて思った。 -- 2010-11-20 (土) 11:33:26
  • エピオン使ってるとアホみたいに相手側のヘイトを集める。射撃戦に参加できなくても前線に存在するだけで相手側に与えるプレッシャーは尋常じゃない。エピオンのお仕事は、ヘイトを一身に浴びて、持ち前にスピードで弾幕を回避しつつ、敵軍をマップ隅に後退させて、痺れを切らして出てきた単機を斬り伏せるのがメインかと。これが難しくても、最低でも、自ら単機で突っ込んで無双しようと思わない法がいい。持ち前のヘイト収集スキルで大体が多勢に無勢にあって蒸発しますwエピオン運用のコツは、自分は常に相手方に見られてることをお忘れなく。 -- 2010-11-21 (日) 12:14:56
  • 確かにエピオンに乗るにあたって格闘スキルは必須だな。ただこの機体に乗り続けることでそれは自ずと磨かれていく。戦闘回数が100を越えた辺りが鬼門かな?なまじ格闘に慣れてきたからどうしても突っ込みたくなって裏取や単機特攻が目立ってくる。200を超えたりで特攻や裏取がマズイってことに気がつき、300~400辺りでエピオンの立ち位置を試行錯誤、模索し、500超えた辺りからチーム戦において、まったく違う世界が見えてきた。 -- 2010-11-22 (月) 12:46:34
  • 自分のスタイルは専守防衛に落ち着いた。最前線でヘイト集めて、見方後衛に格闘が届かないように陣取り、痺れを切らして特攻してきたグーや孤立した単機を確実に斬り捨てる!まあ、なんとも情けないスタイルかもしれないが、他のエピオンを生かせるスタイルあったらどんどん出していこう。 -- 2010-11-22 (月) 12:53:02
  • 防御力アップが発動する前は2番始動で1111の方が良いかも。1の初段振りが並というか普通程度なのでたまに勝ち合いに負ける事がある。あと敵編成によるけど裏取りをする際、C機を見かけても基本相手にしないでB~上のランクを潰しに掛った方がいい。あと闇討ちが成功しても敵が固まってる際は無理をせず直自陣に戻る事が大事。あと3番の射程はそれなりに長い。奇襲する際パーに見つかったら直逃げるかロッド当てて直に隠れるのが大事。まぁ射撃武装がないから基本はパーやグーのボディーガードを務めた方が良いな。 -- 2010-11-22 (月) 14:43:15
  • Aグー全般に言えるけど野良の芋が多すぎて相手のSA全部グーに集中するから落ちやすさに拍車がかかる。野良でチョキが切って味方助けるのとかパーの援護ダウン射撃とか極稀にしか見ない。 -- 2010-11-24 (水) 02:14:23
  • こいつ使うならSA相殺を覚えてから使うことをお勧めする -- 2010-11-24 (水) 04:43:18
  • 敵からの集中砲火、高確率なSA返し、優先的に飛んでくるゲロビや全弾丸SA。この機体に乗り生かすには、純粋なタイマンの強さより、むしろ、状況判断の力が問われるなあ。しかもかなり高次元での判断力が…。 -- 2010-11-24 (水) 07:57:53
  • 開幕以外は変形の単発ダウン格闘主軸で立ち回って味方を助けることに全力を捧げてるが意外といける。 -- 2010-11-24 (水) 19:17:28
  • 1格闘は範囲が若干広めで当てやすいって以外平凡な武器。グー同士の正面からの打ち合いではほぼ打ち負ける。ヒートロッドは射程は長く出も早いが、リロが長i. -- 2010-11-25 (木) 00:17:58
  • MA時の1段格闘の威力はMS時の何発分か分かる人居る? -- 2010-12-03 (金) 01:53:42
  • いや、むしろ自分が敵の位置を把握しておいて、味方が交戦中の所に颯爽と現れて敵を叩き切って去っていく機体じゃないかな。確かに長距離射撃合戦になると護衛しかすることなくて、常時NTばりに敵と味方の位置を把握しておかないとダメだけど,。 -- 2010-12-06 (月) 15:59:16
  • こいつ動かす時は腕よりも前に状況判断をしっかり出来るかどうかだね。味方や敵編成を見てどう立ち回るか、瞬時に切り替えていかなきゃならない。そしてOCが実装されてしまった今こいつが本領を発揮できるかはOC4以降。使う人が違えば戦果を上げられるのは確かだけど、地雷が使えばP0なんて人を見るのも稀じゃない。 -- 2010-12-07 (火) 20:35:38
  • エピオンシステムが発動したら一旦前線から離れるのが良いと思う。一旦自分へのタゲを全て切ってからレーダーを確認して、味方と戦っていたり、孤立している敵の後方に回り込んで・・・という戦法が成功しやすい。パーでもこいつのワンコンボは脅威。 -- 2010-12-08 (水) 12:16:49
  • 1番で5回刻んだ後の2番出し切りがたぶん最大ダメージ?ダウン値的に丁度2番の最終段でダウンするするのでその後の攻めが楽。MCA挟む点とコンボ時間を考慮すると1111>222でさっさと離脱とかでもいいかも。 -- 2010-12-09 (木) 09:30:29
  • 111→11123で最大ダメ放置安定コンボ。自機のみでの最大ダメージは111→11122→変形1。 -- 2010-12-11 (土) 16:58:12
  • 当たって使ってみてるが良くも悪くも癖が強い、パーでもヒートロッドを織り交ぜたコンボには手を焼くかも。とはいえ射撃武器が一切無いのがここまで運用が変わるとは・・・キッチリ相手の動きなどを見ていけるって時などに前に出ないとお荷物、味方の依存も高いが腕も要求するがそれをクリアできたら有り余る性能になるかも? -- 2010-12-11 (土) 19:23:09
  • こいつに乗って思うことだが、射撃があって中途半端に牽制などはある意味無意味だと思い知らされる。簡単に言えばメリハリのない攻撃はしないほうがいいと知らされる。グー慣れしているならばなおさら痛感させられるかも状況を良く見て味方との連携などを意識して乗ればデバフが後押しして強い機体。 -- 2010-12-11 (土) 21:49:01
  • ↑無いと有るとじゃ大きく異なる場合もあるからなぁ・・・。体力がミリの相手にも格闘に行かないといけないというジレンマ。相手が完全キャンプ状態になると手出しできないし、MA相手には手も足も出ない・・・。味方依存といわれてるけど、むしろ得意不得意が多くて敵依存じゃないのかなぁっておもう。 -- 2010-12-11 (土) 22:46:15
  • 補足すると、周りが見えてないと使えない。例えば、他の機体使っていても敵の有利属性を遊ばせてるような人にはまず無理。敵の動きから力量を推察して、敵が二機居ても、味方が格闘振られてるのにカットしにこないやつは後回しでいいし、その状況なら、自分は即座にカットしに行かないといけない。敵の配置を見てフルコン入れるか、格闘に行った所を見られてると思ったら、一段止めするか、追ってきた敵が格闘振ってきそうなら、MCAで裏に回って3番、2番置き攻めで両方仕留めるか。SA持ってそうなら1段止めしてSA空振りさせるか、SA持ってる敵に気づかれてたら一旦引くか。瞬時の判断が必要。ハイリスクハイリターンを体現したような機体。ワンミスが死に繋がる上に、慎重なだけのエピオンは役に立たない。長文書いちゃったけど、結局、他の機体でも必要なテクニックだから、3番が格闘な別の機体にでも乗って腕を磨いてから、乗るといいと思う。 -- 2010-12-13 (月) 15:40:40
  • 本気でグーを極めたい人にはオススメ機体。前線に立ってヘイトを集めながら援護射撃をもらったり、1歩下がって味方護衛、変形してヒット&アウェイ、孤立した敵をすかさず攻撃(孤立してればパーも食える)などなど、どこに居ても全体を見渡す状況判断、グー基本操作が全てであり、出来なきゃ使えないが、同時に最も難しい。全てを実行しても敵味方のプレイヤースキルやMAPにも大きく依存する。全てのグー機体に言えることではあるが、エピオンはその集大成って感じ。 -- 2010-12-15 (水) 14:43:15
  • 癖が物凄く強いが逆に言えばその癖が中の人の状況判断や立体的に敵を見るなど自動的に癖になって来る、こいつに乗ってそこそこ慣れたかな?って時に他のグー機体に乗ったらあれ?敵倒せてる?!になる、そういう意味では腕を極めるもしくは状況判断などを知るっていうのにお勧めできる機体、また腕がついてきてこいつに乗ったらまた違う世界を見せてくれそう・・・、癖が腕を極めるそんな機体かもしれませんね。 -- 2010-12-15 (水) 21:31:46
  • こいつ使う様になってから他の機体使う時、常に周りを意識するようになって猪率も低下した。攻める・引くの判断や周りの状況把握が出来る様になったので凄くありがたい。一つ分った事は基本こいつで闇討ちはしてはいけないと思った事。爆発力がでかい分、スカした後の相手からの反撃がこちらから与える倍以上のダメを貰う事になるから。前半は味方が先行して動いた後、後方から全体を観て、相手が何処にいるか判断してから動く。汚いかもしれないけど味方が襲われてるのをカットし守るのがこいつの仕事かなって言うのが個人の感想。敵グー2体が味方に襲われてる中でフラっと現れて2番当てて切り捨てるのがなんとも気持ち良いよ。 -- 2010-12-16 (木) 22:09:55
  • 他の格闘専門機と違って3番でキックや地雷の反撃を封じることができるのはかなり大きい。3番を先にあてればあらゆる行動が先にとりやすい。3番当てただけなのにSAぶっぱしてるのもいるしな。最近増えたハイド系機体は次のハイドを封じる+射程が長いので迎撃に使いやすい。格闘コンボ中のSA反撃は、範囲以外なら直感で避けよう。あとは、ゼロシステムでレーダーも付与されるから自然とレーダーも活用するようになる。 -- 2010-12-16 (木) 23:19:39
  • 相手の編成によって動き方を変えていかなきゃいけない機体なので、かなり扱いが難しい。1激離脱が大事で。基本1度捕まえた段階で蒸発させるぐらいに考えて斬り込まないと次のダメージチャンスが作りづらい。闇討ちは成功したら相手が話に大損害だけど、こいつに捕まったら死って理解してる奴はそうそうかかってくれないのでやらない事。 -- 2010-12-27 (月) 09:59:52
  • 乗り手の格闘機適正次第で倍々で戦闘力が上がる機体。射撃抜きでも、その場格闘でブーストダウンの武器がたった6秒でリロードとかイカれてる。とにかくこいつをどう使うかがエピオンを使うキモだな。浮いた敵に上手く当てることができるよう練習しておくだけでもキル数が跳ね上がるはず -- 2010-12-27 (月) 11:51:02
  • エピオン修正パッチ適用、以降のコメントは修正後の機体に関する情報です。
  • 変形格闘にコントロールショック追加。ダウンせず、威力はそのまま、ダウン値1以下。1番速度アップ。1機で3種ものデバブ効果を持つのはエピオンだけ。防御力も上方修正。 -- 2010-12-27 (月) 15:18:56
  • 空中で格闘をあてる技量があるならというよりか、自分の今いるポジション苦手のパーのいる位置を見て動かないとお荷物になる。チョキやパーを無力化できるヒートロッド、パーにしてみればジャンプの滞空時間が長いのをいいことにピョンピョン跳ねるのを防ぐことが出来るブーストダウン、敵位置や突っ込みのタイミングをわかれば強いが用は本当に乗り手しだい、猪が乗ればカモネギ。せっかくゼロシステムもついているのでレーダーをよく見ながら切り込み、宇宙では流石にきついので敵のヘイトを全力でこっちに注いで敵を蜂の巣にするような戦法まさにエビで鯛を釣るやり方で切り抜ければ・・・・ -- 2010-12-27 (月) 21:18:14
  • 上方修正のUPDATEで、特に攻撃速度上昇、コントロールショック追加が凄まじいですね。コンボがより入りやすくなった上、コントロールショックからの当て逃げも便利。相変わらず乗り手に左右されるのは言うまでもありませんが。 -- 2010-12-28 (火) 08:19:02
  • 運用の仕方は上コメでいくつか出てる味方の後方からフィールド全体の何処に敵がいるか把握をしてから動く。味方が先行して行って1~2分経つか経たない所で斬り込みに行くと戦果も上げやすいし死亡回避にも繋がるし、長生きしやすい。もちろん最初から前方に出て裏取りをして戦場をかき乱すなんてのもありだけど、こいつは敵に姿を晒した時点で敵側としてみれば斬られた時のリスクが相当高いのを分ってるorSPゲージを稼ぐ大きなエサになると理解してるので慎重になる上、全視線がこっちに集まる為斬り込みに行けなくなる。猪が使ったら完全にお荷物になる為、練習が必要。 -- 2011-01-05 (水) 09:38:32
  • ちゃんとした検証してないけど111→111→22より111→11→222の方がダメージ高いと思う。 -- 2011-01-12 (水) 04:03:56
  • ヒートロッドにブーストダウンはない、ちゃんと確認してから書くように、コメントアウト。↑コンボ検証してきた、真正面からだと2で振り切ったほうが僅かながらダメ高いね、MCで1回でも背後とったらダメ高低変わる誤差レベルだし、2振り切る分は隙が大きくなるし、どっち使うかは状況次第かな?猪迎撃なら1⇒1ループ⇒2⇒3が精神的ダメが大きそうで面白い。 -- 2011-01-14 (金) 09:37:33
  • SA積んだ極振Cの特攻も怖いw弾幕張って追い返すことも出来ないし、Cに追い立てられる屈辱をぐっと堪えて、仲間に頼るなどの「逃げる勇気」も必要な機体。 -- 2011-01-14 (金) 23:31:58
  • MA1→(ノーロック)1111→222多分これが一番ダメ高いけどトレーニングだから2振り切る前にドム死んでしまう、友達いるかた検証お願いします。 -- 2011-01-16 (日) 17:11:06
  • 同じ格闘特化のサベジ・Oに比べて向かい合った時の驚異度が遥かに高い。MA機動もあるが豊富なデバフに大ダメージの格闘、エピシステム発動時のぶっ飛んだ機動力も含めて強い。ジ・Oは放置でもいいがこいつは最優先破壊目標。目を離した隙に味方が蒸発する。 -- 2011-01-23 (日) 20:20:11
  • エピオンが苦手とするグーのリスト。タイマンでの刺し合いの場合。あくまで、エピオンを使ってみての個人的な感想です。 ジャベガン(エピオンより射程が長く、出だしが早い1武器。3武器はリロ速度こそ勝るものの、射程と出だしも劣る。闇討ちならともかく、同等の腕で刺しう場合は非常に不利である) ノーベル(いわずとも知れた、高性能な1番ノーロック格闘。エピ射撃武器を持たないため引き撃ちでの削りも不可。) 剣ジ・O(とにかくアノ狂った性能を持つ3武器がやっかい。ムチで叩き落とそうが再リロが非常に早い。しかも硬いので1コンボではまず落とせない) エピオン(お互いに1ミスで逝ける為) -- 2011-01-25 (火) 23:35:03
  • ↑ジオ/エピ/ノーベルは乗り手の上手い下手で左右されるけど、ジャベガンは誰が使ってても脅威だわ。 -- 2011-01-26 (水) 08:59:10
  • タイマンに持ち込める腕を持ってたら、ほぼ無敵ジャンケンだが、確かに上のグーとは刺し合いたくない。あとは至近距離での爆発力が高い連装系のグレネイドやミサイル持ちのパー(ゲルキャ、ザメル)なども、ムチを当て損ねたら被害が大きくなるな。 -- 2011-01-26 (水) 19:29:38
  • サベジオはタイマンの場合先に仕掛けたら負けだよね、2番の発生の早さと範囲が広くて巻き込まれやすいから、如何に3番ロッドで動きを封じるかがカギだと思う。もし3番外したら逃げるしかない。拡張ブーストを向こうが持ってるとはいえ変形してしまえばブースト量やスピードではこっちの方が上だから問題ないかな。エピ自体の運用から逸れたけど、こいつの肝はいかに敵に近付くか。↑のコメの通り味方が動いてから動くのが一番安全だけど、時には裏取りも大事。クラのver前は3番を如何に使うかが重要だと思ったけど今はMA格闘が重要候補だと思う。これをいかに扱えるかが勝利の鍵。 -- 2011-01-29 (土) 09:43:18
  • ヒートロッド入れて10秒のうちに差しあいでケリ付けるのが真の漢 -- 2011-01-30 (日) 02:48:56
  • ノワールとの刺し合いもちょっと苦手な気がするなあ。拡張ブースターと1の性能はエピオンと同等かそれ以上の速度と範囲、さらにはムチ持ち。 -- 2011-02-02 (水) 22:32:26
  • ノワールはワンチャンスしかない相手。拡張の分だけ向こうが有利に…近づけば引き射撃、逃げても追いかけ射撃、鞭が当たっても逃げられ、鞭を当てられると射撃で蜂の巣…。エピオンに格闘を仕掛けてくる馬鹿はまず存在しないから、気が付かれずに格闘を叩き込むしかない! -- 2011-02-09 (水) 22:48:47
  • 何か低階級でこういう格闘しか出来ない機体使って地雷ってるやついるが、格闘の練習のつもりで使ってるなら別グー使えと言いたい。格闘オンリー機体ってのは入門用ではなく、あくまで普通のグーで立ち回れるようになってからのステップアップ機体だということを分かってほしい。「好きだから使ってんだよ!」とか言いながら地雷ってるやつは味方の迷惑考えて自重するって選択肢を視野に入れてくれ。 -- 2011-02-10 (木) 01:40:03
  • 仲間内だけで馴れ合って使うにはいいが、野良みたいに編成しだいで勝敗が左右されると一人お荷物がいるだけで戦局が傾く。格闘機は最前線で相手の動きを敏感に読み取れないと死につながるから↑の人みたいに真剣に勝負にこだわる人がいることも考えて、上手くチームにもユーザーにも歩幅を合わせられるとベストかな。格闘グーは特に戦場では勝敗を握ってるからね。パー・チョキとバランスが上手く調整されたチームだと。 -- 2011-02-10 (木) 01:57:52
  • 押し引きのバランスが大事な機体。特にエピオンは前に居ると敵は引いて射撃戦を始めるから、一旦下がって敵を誘い込むのも良い選択肢だと思う。 -- 2011-02-10 (木) 18:50:38
  • エピオンは超玄人機体である!実装から4ヶ月ほど経つけど、見事に地雷エピと鬼エピが分かれてるのおw使い込んだ人が乗ると本当に手がつけられない凶機体へと変貌してしまった… -- 2011-03-14 (月) 21:14:47
  • 本当に上手なエピオンを見てるとすごく勉強になるねえ。エピオンを使い込んだ人が今後出るであろうSグーに乗ることを考えるとと本当に恐ろしいなあ。 -- 2011-03-14 (月) 22:23:47
  • いくら上手いエピオンでも相手全員がしっかり見れている相手なら射撃できない以上動けない。格闘特化機体の全てにおいて言えるが味方に依存するところは非常に大きい。 -- 2011-03-16 (水) 11:26:23
  • ↑その通り。特に射線が通りやすく視界が開けたMAPでは、エピオンはガン見されてることが多い。最前線に立とうものなら相手側の全機体から弾幕の洗礼を受け切り込むことはおろか、身動きさえも取れなくなる状況は多々あるでしょう。しかしそのような状況は裏を返せば、他の見方へのヘイトが極端に低くなってることでもあります。ヘイトを持ったまま、あえて横へスライドしてみて、孤立してしまったアホなエピオンを演出してみると、面白いようにグーが釣れたり、迂闊に頭を出すパーチョキが出てきます。後は釣れたグーにコントロールショックやブーストダウン当てて離脱したり、ヘイト持ちつつ豊富なブースト量、高い機動力、的が小さくなるMA形態で逃げ回ってるうちに、側面から味方に射撃を通してもらうなど「釣りエピオン」として味方に依存することも大切なことです。エピオンに常に付きまとう高いヘイトを逆に利用してみると、また違った可能性が見えてくるのでは?っと思います。個人的な体感と長文失礼致しました。 -- 2011-03-16 (水) 23:00:33
  • 強化のおかげでかなり使える機体になった。MA形態の体当たりはもともと攻撃力が高かったうえにコントロールショックの付加は大きい。背後から当てた後に相手がパニックになってSA出してくれれば儲け物だし、出さなくても味方と連携してれば味方が削ってくれる。コンボは色々あるのでコメントも参考にお試しを。ヒートロッドはコンボに組み込んでもダメージはほとんど入らないのでいつでも出せるように迎撃用、もしくは奇襲用と割りきってもいいかも。上記にもあるがエピオンを使っていて一番困るのは「複数人で篭られる」こと。こっちがグー4人とかなら思い切って全員突撃できるのだが、さすがにガンタンクなどに「俺と同じスピードで突撃しろ!」とは言えない。孤立している機体なら近づきさえ出来ればロッドで遠距離無効化できるのでパーだろうが問答無用で格闘戦に持ち込める。ただし、他の格闘特化のグーに比べて上下の格闘判定が小さいのでSストやノワールとは格闘戦はせずにMA形態で翻弄するなり釣るなりするとよろしい。 -- 2011-03-18 (金) 23:36:11
  • デス格闘コンボに目が行きがちだが、MA形態でのブースト量と速度、そして豊富なデパフを使わないのはもったいない機体である。MA形態のエピに追いつける機体なんてそうそう居ないから、スタン、ハイド、ムチ、闇討ちに警戒しつつ敵陣に肉薄し、隙をみてデパフをバラ撒くのおもしろい。デパフを撒きに切り込む機会が掴めなくても最前線にエピが潜んでいるという状態は相手側に相当なプレッシャーを与えることも出来るし、戦線を押し上げたまま維持することも可能。ただし相手側の挙動に敏感に反応しないと即蒸発してしまう。 -- 2011-03-19 (土) 19:46:53
  • 8段格闘出来る機会なんてはっきり言って皆無。デバフ相手につけて味方に削ってもらうのが無難な選択。まぁ8段格闘出来る状況なら決めた方がいいけどね。 -- 2011-03-21 (月) 16:55:08
  • 近距離においては一戦級、コントロールショック、バレットゼロ、ブーストダウンを上手く使い分け相手の陣地で暴れてしまおう。ただし、HPとブースターの管理を怠れば一瞬で蒸発するので、ご利用は計画的に。個人的な攻め方だが、コントロールショックで相手グーをかく乱させ、即座にパーにバレットゼロ、その後は臨機応変に2発格闘離脱を繰り返しているだけで戦火がでる。 -- 2011-03-24 (木) 11:28:09
  • ↑の追加、射撃が無いから辛いという声もあるが、Aということもありヘイトが集中しやすい為、射撃戦はできないものの、オートロックのタゲトリ、グー釣り、プレッシャー等、中距離で仕事が出来ないわけではない。 -- 2011-03-24 (木) 11:35:24
  • カス2-OC9特化振り試したよ!全種類50戦やってみました、ついでにスキルアイテムを使った感想も付けました。GPとリアル体力が著しく削られたけど役に立てば嬉しい!HP2防御9とか敏捷2攻撃9とかはお好みで、今回は極振り検証です。 攻撃:今までフルコンしてた相手も3/4~1/2ほどで落ちるので隙も小さくなるし、少し切って離脱するヒット&アウェイでも大ダメージ。MAも驚異的な威力になるが、ヘイト値は格段に上がる。MS格闘術を付けてのゼロシステムは脳汁が溢れた。 敏捷:格闘特化ゆえ余り体感できず、だが変形が1瞬で終わるので頻繁に変形するなら感動するかもしれない。 防御:試した中で最安定、修正パッチとスキルのお陰で全振りするとカンスト近い(カンストはスキル込みだと48だが)、デバフ撒き散らしスキーには堪らない耐久力。タイマンに持ち込めるなら、ある程度真正面から突っ込んでも痛くない。 HP:振るなら防御かな…と言う感じ、あまり効果は実感できず。被弾は当たり前なので、防御で抑えたほうが総合的な耐久力があると思われる。修理機体が居る局面でSA壁役をしたら面白かった。ゼロシス発動有利になるかもしれないが、それでも防御振りの方が楽だと思った。 速度:元々のステでMA変形25.5を超えてるのであまり効果を実感できなかった、MS時は多少実感はあった。 必殺:すぐにSA使うのは勿体無いし、そもそも特化機ではゲージが貯まりにくい。威力がヤバイのは言うまでも無いが、攻撃に振ったほうが総合的に貢献できると思われた。ただ極振り29.1でもポイントが余るので、攻撃5振った場合と防御5振った場合を試し、どちらもSA警戒が見て取れてなかなか面白かった。必殺覚醒と合わせたら相手が近寄らないこと請け合い。 -- 2011-04-10 (日) 18:09:45
  • 敏捷カスタムについてだけど2個程度じゃ実感出来ないよ。思い切って5振りしたら格闘の振りきりと硬直が格段に減って111→111→とコンボの繋ぎも楽になるので一度試してみると良い。後心なしかブースト回復が早く感じたんだけど敏捷が影響した訳じゃないよな。それとこいつの真価はゼロシステムが発動した時点で攻撃の爆発力が尋常じゃないので攻撃に振らなくても十分。様々な人のコメで出てる通り、猪が使ったら地雷・鬼が使えば鬼神の如く活躍出来る機体。攻める・引く・我慢する。これをチーム編成やその時の状況状況に合わせた戦い方が出来れば3種のデバフ効果武器で叩き落とせるかと。まぁ味方によって動き方を要求される+味方(機体+中の人)によっては自分がちゃんと動いても気づいたら援護してくれる味方がいなくなってるなんて事もあるし、その部屋の雰囲気にもよるけど余りに勝率が悪いと感じたら大人しく別の部屋移動するか機体を変える事をお勧め。まぁタイマン戦だけで言えば現状のA格闘機NO.1だと思う。長文失礼しました。 -- 2011-04-12 (火) 15:12:44
  • ↑敏捷アップでジャンプ後の着地などがスムーズになって、ブースト回復の始まりがほんの少しだけ早まった可能性はある。 -- 2011-04-13 (水) 02:37:18
  • 振り向きできれば111→111に敏捷は要らないよね、ただスワップ出来ない機体だから敏捷ふる意義はある -- 2011-04-25 (月) 16:12:57
  • カスHP2、OC敏捷カ4の時点でこいつSかと思うほど、敵陣の中で暴れれます。敵陣で暴れる場合はデバフを意識しつつ、1~2段格闘→同じ敵or他の敵に1~2段格闘のループであばれちまいましょう。戦線離脱する場合は消費のすくない変形で逃げるが吉。急降下を駆使して逃げてやろう。敏捷振りがここでも生きる!ただし、格闘しかない機体なので、状況を見誤れば即蒸発、テクも大事だが状況把握が他のグーよりもシビアにならざるをえないので、ご利用は計画的に。 -- 2011-04-27 (水) 10:11:40