必殺技2(墨ゲージ消費技)

Last-modified: 2015-11-14 (土) 01:07:50

新・擬人化アマテラスの専用ゲージ「墨ゲージ」を使用して出す必殺技

 

専用ゲージを使うだけあり、どれもコンボでダメージを伸ばすには必須の性能をしている


 

一閃(地上版)

元記述

;D
[State -1, Stand Strong Punch]
type = ChangeState
value = 1200
triggerall = var(40)>=1000
triggerall = command = "y"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = (stateno = 200) && movecontact=[1,10]
trigger3 = (stateno = 230) && movecontact=[1,10]
trigger4 = (stateno = 240) && movecontact=[1,10]

 
記入側

;距離は160まで届くが、移動速度も遅く突進技としての性能はイマイチ、主にエリアル移行用に使う
[State -3, 一閃(地上版)]
type = ChangeState
value = 1200
triggerall = var(40) >= 1000
triggerall = var(59) >= 1
triggerall = random <= (var(59) * 100)
triggerall = roundstate = 2
triggerall = p2statetype != L
triggerall = p2bodydist X = [-10,160]
triggerall = p2statetype != A
trigger1 = statetype != A
trigger1 = ctrl
trigger1 = 0
trigger2 = (stateno = 200) && movehit = [1,10]
trigger2 = random <= 500
trigger3 = (stateno = 230) && movehit = [1,10]
trigger3 = random <= 500
trigger4 = (stateno = 240) && movehit = [1,10]
trigger4 = random <= 500


移動距離の長い突進技なのだが、速度はあまり早くなく、ガードされたら相手にめり込んでしまうため
「体当たり・弱」のように気軽に振れる技ではない。ただしヒットすれば相手を浮かせることができるので
それをキャンセルジャンプで追いかければ空中コンボに移行して、大きくダメージを伸ばすことができる

 

よってカンフー突き手のように、次の技に繋ぐための技として使い、単発では振らないように
ガードされたら危険なので、ヒットした時にだけ使うよう「movecontact」を「movehit」に
また空中の相手に使う意味は無いので、triggerallに「p2statetype != A」を入れておく

 

一閃(空中版)

元記述

;空中強パンチ
[State -1, Jump Strong Punch]
type = ChangeState
value = 1210
triggerall = var(40)>=1000
triggerall = command = "y"
trigger1 = statetype = A
trigger1 = ctrl
trigger2 = stateno = 600
trigger2 = movecontact=[1,30]
trigger3 = stateno = 640
trigger3 = movecontact=[1,30]

 
記入側

;相手の位置へとホーミングして飛んで行く、かなり便利な空中突進技
[State -3, 一閃(空中)]
type = ChangeState
value = 1210
triggerall = var(40) >= 1000
triggerall = var(59) >= 1
triggerall = random <= (var(59) * 100)
triggerall = roundstate = 2
triggerall = p2statetype != L
triggerall = Pos Y <= -30
trigger1 = statetype = A
trigger1 = ctrl
trigger1 = p2bodydist X >= 80
trigger1 = vel Y > -1 && pos Y <= -50
trigger1 = p2movetype != A && !InGuardDist && enemynear,NumProj = 0
trigger1 = random <= 200
trigger2 = stateno = 600
trigger2 = movecontact = [1,30]
trigger2 = random <= 500
trigger3 = stateno = 640
trigger3 = movecontact = [1,30]
trigger3 = random <= 500


画面の端から端まで高速で飛び、相手を勝手に狙ってくれる便利な技だが、あまり低空で出すと
中断されてしまう。というのも該当のステートの末尾に、こういう記述があったりするから

 

[State 1051, 2] ;設定した値に達したらチェンジステート
type = ChangeState
trigger1 = Vel Y > 0 && Pos Y >= -10
value = 1033

 

なので若干余裕をもたせた「Pos Y <= -30」をtriggerallに入れている

 

単発で使う際は、近距離なら通常攻撃に任せれば良いので、「p2bodydist X >= 80」と離れている時に
あまり低空で飛ぶと設置が心配なので、ジャンプ強攻撃と同様に、ジャンプの頂点付近から技を出すよう
「vel Y > -1 && pos Y <= -50」を入れてある。そして「!InGuardDist」はInGuardDistの否定で
ガード範囲外という意味、つまり可能な限り安全そうな時に仕掛ける。別格に飛距離が長いので念の為に

 

コンボ記述の方は特に悩むことはないので、他の技と同様にランダムを入れつつ使わせている
ガードされた場合の対処は、ama.cnsの方で記述済みなので、そちらを参照して欲しい

 

EXキャンセルジャンプ

元記述

;EXkj
[State -1, Light Kung Fu Palm]
type = ChangeState
value = 1302
triggerall = var(40)>=2000
triggerall = command = "QCB_a"
trigger1 = stateno =1029
trigger2 = stateno =1031
trigger3 =stateno =800
trigger4 =stateno =815

 
記入側

;色々な状況からキャンセルジャンプが可能になるが、スライドダウンを追いかけることにだけ使う
[State -3, EXキャンセルジャンプ]
type = ChangeState
value = 1302
triggerall = var(40) >= 2000
triggerall = var(59) >= 1
triggerall = random <= (var(59) * 100)
triggerall = roundstate = 2
triggerall = p2movetype = H
triggerall = p2stateno = [1170,1179]
triggerall = random <= 700
trigger1 = stateno = 1029
trigger2 = stateno = 1031
;trigger3 = stateno = 800
;trigger4 = stateno = 815


「stateno = 800」「stateno = 815」は地上投げおよび空中投げのステート、この時に使う意味は無いので
コメントアウトしておく。「stateno = 1029」「stateno = 1031」は体当たりやジャンプ強攻撃のような
相手をスライドダウンさせられる技が当たった後の、跳ね返りのモーション。この時に相手が食らい中で
「p2stateno = [1170,1179]」である、つまりスライドダウン中だったら、この技で追いかける

 

相手のステートナンバーを指定しているので、「p2statetype != L」を入れる必要はない
あとこの技で追いかけた後どうするのかは、ama.cnsの方の記述を参照して欲しい