超必殺技

Last-modified: 2015-11-04 (水) 01:35:31

ゲージを消費して出す必殺技、新・擬人化アマテラスの超必殺技は、純粋な高ダメージや
無敵切り返しのように分かりやすいものではなく、特殊な効果をもたらすものが用意されている
特に「霧隠」の効果は非常に強力なので、なるべく積極的に狙って行きたいところ

 

それと、特殊カラーである11P用の記述(というか改変)もしておきます
新・擬人化アマテラスの11Pカラーはゲジマユなので、そのままだと延々「霧隠」を使い続けてしまい
それはそれで強いのですが面白くない、ということで『一撃技(当て身)』の制限を少し緩くして
一撃狙いで、格上にも勝機がある感じの設定にしてみようかと(運次第で凶にも勝てる)


 

光明(3ゲージ技)

元記述

;一撃
[State -1, Run Back]
type = ChangeState
value = 1836
triggerall = power = 3000
triggerall = command = "c"
triggerall = command = "holdfwd"
trigger1 = ctrl
trigger1 = life<200

 
記入側

;当て身による一撃技、瀕死3ゲージ限定、ただし決めるのは少し難しい
[State -3, 光明(3ゲージ技)]
type = ChangeState
value = 1836
triggerall = power >= 3000
triggerall = var(59) >= 1
triggerall = random <= (var(59) * 100)
triggerall = roundstate = 2
triggerall = p2statetype != L
triggerall = EnemyNear,Facing != Facing
triggerall = statetype != A
triggerall = ctrl
triggerall = life < 200 ||(PalNo = 11 && life < var(57) * 100)
triggerall = p2statetype != C
triggerall = random <= 700
trigger1 = p2bodydist X = [-10,80]
trigger1 = p2bodydist Y >= -90
trigger1 = random <= 30 || enemynear,HitDefAttr = SA, AA,AP
trigger1 = p2movetype = A || InGuardDist
trigger2 = PalNo = 11
trigger2 = InGuardDist || enemynear,NumProj > 0
trigger2 = p2bodydist X >= 90
trigger2 = random <= 50


AIに当て身を使わせる際は、和訳カンフーマンのシールドの記述を参考にすると良い
(普通の当て身は飛び道具を取れないので、「trigger2」部分は使われないことが多いだろう)
ちなみにこの記述では、11Pカラー用の記述が多くあるため、「天落とし(当て身)」の方が参考になるかも

 

当て身はシールドほどに連打が効かないため、『当て身を取らないと大きな隙ができてしまう』ものが多いので
使用する距離を制限するなど、高い確率で当て身を取れるように工夫する必要がある。特にゲージ消費当て身は
外してしまえばゲージを無駄遣いするだけに終わるので重要。まず「p2bodydist X」は、多くのキャラが
(当て身の取りやすい)通常攻撃を振る距離であろう[-10,80]に。また高さは和訳KFMのダッシュの記述
を参考に、背の高さが90の和訳KFMで高さ120が境目なら、新・擬人化アマテラスの背の高さは60なので
相手が90よりも低い位置にいるなら『こちらに攻撃を当ててこれる』だろうと判断しこの値にした

 

加えて当て身には取れる技の種類が制限されている場合が多く、そのキャラの説明書や、.cnsファイルの
該当のステート部分を確認し、当て身を狙う技の種類も指定する必要がある。新・擬人化アマテラスの説明書に
「光明」は『下段攻撃と投げ攻撃以外を受けると発動』とあるので、「p2statetype != C」を入れておいて

 

[State 1000, 7]
type = HitOverride
trigger1 = time=0
attr = SA,AA,AP
slot = 1
stateno = 1846
time = 15
forceair = 0

 

続いてama.cnsファイルの[Statedef 1836]を確認、「type = HitOverride」は当て身用のステコンで
ここで指定されている種類の技を当て身で取ることが出来る。つまりこれをenemynear,HitDefAttrで指定すれば
当て身の取れる種類の技に反応して、ちゃんと当て身を取ってくれるというわけだ。あとは投げ対策として
ジャンプとバックステップの超反応投げ回避の下に置けば、投げ技に反応してしまう事も無いはず

 

PalNo = 11 && life < var(57) * 100」は、このページの冒頭でも説明した、特殊カラー用の改変部分
11Pカラーの時は、本来の条件である「life < 200」でなくても、設定した値のライフ以下であれば
この技の使用を許可するという強化改変。値の設定には「霧隠」の確率設定にも使っている「var(57)」を
流用している。11Pカラーは「霧隠」を使わせないので調度良いだろう、設定値を高くすればゲジマユと相まって
早い時点からこの当て身を使いまくるため、かなりの強化になるのではないかと思う

 

また11Pカラーのゲジマユならば、当て身失敗でのケージのロスを気にすることなく、使いたい放題使えるので
trigger2の11Pカラー用の記述では距離を気にせず使わせていく。和訳カンフーマンのシールドのような感じで
一撃当て身を振ってくると考えれば、常に逆転の要素があるため、かなりの脅威になると思われる

 

なお「attr = SA,AA,AP」の「AP」は『全ての飛び道具』という意味であり、実はこの当て身では
飛び道具も取れたりする。だが飛び道具は、弾の速さ・軌道から様々であり、狙って当て身を取るのは難しい
なので通常用の記述では、大抵の飛び道具も一瞬で届くであろう距離80以内に限って使うよう指定しているが
ゲージを気にせず使い放題の11Pカラー用記述は別なので、シールドのtrigger2記述を参考に狙わせてみている

 

迅雷(1ゲージ技)

元記述

;雷撃
[State -1, Run Back]
type = ChangeState
value = 1430
triggerall = power > 999
triggerall = command = "c"
triggerall = command = "holddown"
trigger1 = ctrl
trigger2 =movecontact
trigger2 =stateno !=800||stateno !=815
trigger3 =stateno=1305

 
記入側

;一瞬で姿を消し、相手の直上から落ちてくる、廉価版の禊のような技
[State -3, 迅雷(1ゲージ技)]
type = ChangeState
value = 1430
triggerall = power > 999
triggerall = var(59) >= 1
triggerall = random <= (var(59) * 100)
triggerall = roundstate = 2
triggerall = p2statetype != L
triggerall = statetype != A ||(statetype = A && Pos Y <= -50)
triggerall = enemynear,Pos Y >= -250
trigger1 = ctrl
trigger1 = var(58) >= 5
trigger1 = p2stateno != [120,155]
trigger1 = p2stateno != [1170,1179]
trigger1 = p2stateno != [1570,1579]
trigger1 = enemynear,vel X = [-3,3]
trigger1 = !InGuardDist
trigger1 = p2movetype != I || enemynear,NumProj > 0
trigger1 = p2statetype = A || p2bodydist X >= 120 || EnemyNear,Facing = Facing
trigger1 = enemynear,vel Y < 1 || enemynear,Pos Y <= -50
trigger1 = random <= 200
trigger2 = movehit
trigger2 = stateno != 800 || stateno != 815
trigger2 = stateno = 440
trigger2 = random <= 700 && var(40) < 3000
trigger3 = stateno = 1305
trigger3 = time <= 3
trigger3 = p2movetype = H
trigger3 = p2stateno = [5000,5999]
trigger3 = NumHelper(2051) = 0
trigger3 = random <= 100 || var(40) < 3000


保証ダメージ70となかなかの威力で、新・擬人化アマテラスのメイン火力になるであろう超必殺技
廉価版の禊のような挙動で、地上でも空中でも出すことができるが、該当ステートに下記のような記述があり

 

[State 1051, 2] ;設定した値に達したらチェンジステート
type = ChangeState
trigger1 = Vel Y > 0 && Pos Y >= -20
value = 1046

 

低空で出してしまうと、着地用のステート「1046」に送られてしまうので、空中の場合は「Pos Y <= -50」と
余裕を持った高度で出すようにしてある。地上の場合は「Vel Y > 0」の条件を満たせないので大丈夫

 

メインの使い方はもちろん超反応、飛び道具などに反応してガンガン飛んで行く。あとは空中食らい中の相手を
叩き落としたり(タッグ戦とかだと結構ある状況)、使い方は割と大雑把に設定している。まあ一応程度には
食らい中でも、(タッグ戦などで)ガード中の相手には無駄になるので使わない(p2stateno != [120,155]
スライドダウン中には使わない(p2stateno != [1170,1179])、地上バウンド中も他の技を使いたいので
使わない(p2stateno != [1570,1579])、直上から落ちる技なので左右の動きで避けられないように
相手の移動速度が和訳カンフーマンの『歩き』以下の時にしか使わない(enemynear,vel X = [-3,3]
ガード可能範囲=かわせ身を使用する範囲内なら、そちらを使用して攻撃の回避を優先(!InGuardDist
くらいは指定しているが……この技の売りは、何と言ってもその『廉価(1ゲージ技)』であることなので
ここぞという時を狙って使わないといけない禊と違い、外れても何のそのでブッ放せる強みを押し出していく

 

相手が「飛び道具を出している」か「その他の状態ではない(攻撃態勢か食らい中)」とき、「空中にいる」か
「距離120以上離れている」か「こちらに背を向けて」いて、かつ「50以上の高さにいる」もしくは
「落下していない(地上で静止状態も含む)」ならば使う、というのがブッ放す条件になっている

 

あとは、足払い(しゃがみ中攻撃)から繋がる数少ない技なので、目押しのしゃがみ強攻撃で打ち上げてからの
一閃(空中版)連打に繋げてダメージを伸ばすのが期待できない、専用ゲージが残り少ない時はこれで〆る

 

stateno = 1305」は一閃(空中版)が当たった後に移行するステート、この時点で一閃(空中版)が
相手にヒットしているようなら低確率のランダムで、専用ゲージが残り少なくなったら確実にこの技で〆る
ただし既に「勾玉」が使用されている(NumHelper(2051)は「勾玉」用のヘルパー)ならば
そちらを利用した攻撃を継続することで、ダメージを伸ばすほうを優先する。また「time <= 3」は
『ホーミングジャンプへ派生できるようになる前』という意味、それ以上の時間が経過したら向こうに任せる

 

ちなみに禊っぽい挙動ゆえ『いっしょにトレーニング』の目盛り表示機能を使っても、どこまで飛んでいるのか
分かりづらいのだが、どうやら高度には限界があるらしく、一閃(空中版)コンボで景気良く飛んでいると
割と頻繁にその高度をオーバーしてしまうため、締めの一撃が外れてしまうことも良くあるのが玉に瑕
少なくとも高さ250まで届いているのは確かなので、「enemynear,Pos Y >= -250」と制限する

 

勾玉(1ゲージ技)

元記述

;勾玉
[State -1, Run Back]
type = ChangeState
value = 2050
triggerall = power > 999
triggerall = command = "c"
triggerall = command = "holdback"
trigger1 = ctrl
trigger2 =movecontact
trigger2 =stateno !=800||stateno !=815
trigger3 =stateno=1305

 
記入側

;色々な効果のある勾玉を召喚する、ウロボロスっぽいがアレほど強力ではない
[State -3, 勾玉(1ゲージ技)]
type = ChangeState
value = 2050
triggerall = power > 999
triggerall = var(59) >= 1
triggerall = random <= (var(59) * 100)
triggerall = roundstate = 2
triggerall = p2statetype != L
triggerall = NumHelper(2051) < 11
trigger1 = ctrl
trigger1 = 0
trigger2 = movehit > 10
trigger2 = stateno != 800 || stateno != 815
trigger2 = stateno = 1200
trigger2 = random <= 500 && var(40) >= 3000
trigger3 = stateno = 1305
trigger3 = time <= 3
trigger3 = p2movetype = H
trigger3 = p2stateno = [5000,5999]
trigger3 = random <= 200 && var(40) >= 3000


キャンセルジャンプと同様の挙動で飛び上がりつつ、自身の周囲を回転するオプションを召喚する
これが存在する間は、専用ゲージの回復が早くなったり、攻撃と同時にオプションにも攻撃判定が発生し
ダメージを増やしてくれたりと、様々な恩恵を得られる。ただしキャンセルジャンプと同様の挙動ゆえ
単発で使うと、隙だらけで殴られて消えるか、突っ込んでいって殴られて消えるかになってしまう
なので単発では一切使用せず、コンボに組み込みながら使っていくことになる

 

ama-newskill.cnsでも説明しているとおり、高性能な「一閃(空中版)」に繋げることが
前提なので、どちらも「var(40) >= 3000」と専用ゲージに余裕がある時しか使用しない

 

挙動がキャンセルジャンプと同様なので、同じく「一閃(地上版)」がヒットしたら、打ち上げられた相手を
追いかけるのに使用する。「movehit > 10」は、ヒット後に10フレーム経過してからという意味
このタイミングならば相手が十分に浮き上がり、かつ自身は相手の背後にまで通り抜けているので
跳び上がって「一閃(空中版)」に繋げるのに適したタイミングといえる。ちなみにこのタイミングだが
同様の挙動のキャンセルジャンプより若干早めにした(「一閃(空中版)」への移行に時間がかかるのが理由)

 

あとは「一閃(空中版)」が当たった後の移行ステート記述を、「迅雷」の方を参考にしつつ記述
それと「勾玉」のオプションは3回まで重ねることができるが、ama-newskill.cnsの記述を見たところ

 

[State 3000]
type=Helper
Trigger1 = NumHelper(2051) < 11
trigger1=AnimElem=5,=1
Trigger2 = NumHelper(2051) < 11
trigger2=AnimElem=4,=1
ID=2051
name="ouroboro 1"
StateNo=2051
postype=p1
pos=0,-98
ownpal=1

 

どうやら一度に4個のヘルパーを出している模様、という事でこの「NumHelper(2051) < 11」も使用条件に
これで既に3回ぶんのオプションを出しているならば、暴発してゲージを無駄遣いしてしまうことも無いだろう

 

ちなみに此方の「time <= 3」は「迅雷」のそれとはちょっと意味が違い、あまり時間をかけると
コンボで拾えなくなってしまうから。「勾玉」使用後に『time>12』ほど待たないと「一閃(空中版)」に
派生できないので、ヘタすると間に合わない。なので使うならばなるべく急いで発動させたいという事情がある

 

霧隠(2ゲージ技)

元記述

;霧隠れ
[State -2, VarSet]
Type = VarSet
triggerall = var(13)=0
triggerall = power > 1999
triggerall = command = "c"
triggerall = command != "holddown"
triggerall = command != "holdback"
trigger1 = movetype != H
;trigger1 = ctrl=1
IgnoreHitPause = 1
V = 13
Value =10000

 
記入側

;ファイナルベロシティ、の一言で分かる強力さ、一回でも殴られると解除
[State -3, 霧隠(2ゲージ技)]
Type = VarSet
triggerall = var(13) = 0
triggerall = power > 1999
triggerall = var(59) >= 1
triggerall = random <= (var(59) * 100)
triggerall = var(57) >= 1
triggerall = random <= (var(57) * var(57) * 10)
triggerall = roundstate = 2
triggerall = p2statetype != L
triggerall = PalNo != 11
trigger1 = movetype != H
;trigger1 = ctrl=1
trigger1 = p2stateno != [1170,1179]
trigger1 = p2stateno != [1570,1579]
trigger1 = enemynear,vel Y >= 0
trigger1 = p2movetype != A && !InGuardDist && enemynear,NumProj = 0
trigger1 = power < 3000 || life >= 200 || p2life < 500
trigger1 = random <= 50
IgnoreHitPause = 1
V = 13
Value =10000


食らい中でなければ、いつでも発動できるファイナルベロシティ、これだけで分かる強力な切り札

こんなタッグを組んでいたこともある

var(57)で個別に確率を制御しているのだが、あまりに何時でも発動できるため、余程値を下げないと
発動率が下がったことを実感できない。なので「random <= (var(57) * var(57) * 10)」とすることで
値を1つ下げるだけで、大きく確率が落ちるようにしてある。これなら実感できる程度の調整が可能だろう

 

技の使用タイミングとしては、スライドダウン中や地上バウンド中に、相手の動きがゆっくりになると
追撃のタイミングがずれてしまうので使わない。また相手の状態に関わらず、上昇中に使ってしまうと
上昇自体もゆっくりになり、降りてくるまでの時間=技の効果時間を浪費してしまうので、上昇中以外のとき
という事で「enemynear,vel Y >= 0」と、相手が地上で上昇も下降もしていない時も含めて記述している

 

あとは「一閃(空中版)」の時と同様に、この技を可能な限り安全な時に使うための記述として
p2movetype != A && !InGuardDist && enemynear,NumProj = 0」を入れてある

 

そして『どうしても逆転が難しい時に、一撃に賭ける』ための記述をしてある。「power < 3000」で
一撃に賭けることすらできない時、「life >= 200」でまだ一撃を使えるほどライフが減らされていない時
p2life < 500」で相手もそれなりに追い詰められており1~2チャンス通せば削りきれる時ならば
「霧隠」を使用して戦うが、いずれの条件も満たされない、つまり『一撃が使用可能で逆転に賭けられ』
『かつ相手のライフが十分に残っていて、むしろ一撃でなければ逆転が難しい』ような状況であれば
「霧隠」にゲージを消費しないことで、「光明」による一発逆転に賭けようという記述である

 

ついでに冒頭でも書いたとおり、「PalNo != 11」でゲジマユの11Pカラーでは使用しないようにしてある