必殺技

Last-modified: 2018-03-02 (金) 13:26:24

飛び道具こそ無いものの、突進技と対空技、そして超必殺技に繋ぎやすい多段攻撃と
必要なものは十分に揃っている。ただ弱と強が別の技ではなく、cnsファイルのほうで分岐するように
なっているため、状況で強弱を使い分けたい場合は、cnsファイルのほうも編集が必要になる

 

<注意>
なお11Pカラーのオリジナルコンボは、この簡易なAI(と言うか筆者の知識)で制御するのは
難しいので、使わないようコメントアウトする。自信のある方は記述してみても良いかも
</注意>


 

突撃

編集前

[State -1, 突撃]
type = ChangeState
triggerall = (command = "totsugeki")
trigger1 = (Ctrl) && (NumProjID(1000) = 0) && (var(35) <= 0)
trigger2 = (StateNo = [200,699]) && (MoveContact || Time = [1,9])
;■■■オリジナルコンボ■■■
trigger3 = (var(35) = 1) && (Ctrl)
trigger4 = (var(35) = 1) && (StateNo = 750) && (StateType = A) && (MoveContact)
trigger5 = (var(35) = 1) && (StateNo = 1000) && (StateType != A) && (Time = [12,26])
trigger6 = (var(35) = 1) && (StateNo = 1000) && (StateType = A) && (Time = [14,22])
trigger7 = (var(35) = 1) && (StateNo = 1001) && (StateType != A) && (MoveContact)
trigger8 = (var(35) = 1) && (StateNo = [1002,1003]) && (StateType = A) && (MoveContact)
trigger9 = (var(35) = 1) && (StateNo = 1005) && (StateType != A) && (MoveContact)
trigger10= (var(35) = 1) && (StateNo = 1006) && (StateType = A) && (MoveContact)
trigger11= (var(35) = 1) && (StateNo = [1007,1008]) && (StateType != A) && (MoveContact)
trigger12= (var(35) = 1) && (StateNo = 1012) && (StateType = A) && (MoveContact)
value = 1000

 
編集後

;地上・空中、どちらでも出せる突進技。強は素早く遠くまで届き、近距離で出せば相手をすり抜けられるので
;うまく使えば轢き逃げでヒット・ガード問わず反撃を回避しつつ、画面端からの脱出に使うこともできる
[State -1, 突撃・地上]
type = ChangeState
triggerall = roundstate = 2
triggerall = p2statetype != L
triggerall = var(50) >= 1
triggerall = random <= var(50) * 100
trigger1 = (Ctrl) && (NumProjID(1000) = 0) && (var(35) <= 0)
trigger1 = p2movetype != H && p2movetype != A
trigger1 = p2bodydist X <= 80 && BackEdgeBodyDist <= 20
trigger1 = random <= 200
trigger2 = (StateNo = [200,499]) && (MoveContact)
trigger2 = (StateNo = 440 && MoveHit)||(BackEdgeBodyDist <= 20 && random <= 500)
value = 1000

 

;空中用のコンボ部分、空中でコンボがヒットした際の締めか、逃げる先がある場合に使う
[State -1, 突撃・空中]
type = ChangeState
triggerall = roundstate = 2
triggerall = p2statetype != L
triggerall = var(50) >= 1
triggerall = random <= var(50) * 100
trigger1 = (StateNo = [600,699]) && (MoveContact)
trigger1 = FrontEdgeBodyDist >= 160 ||(p2statetype = A && MoveHit)
trigger1 = random <= 500
value = 1000


地上用と空中用に分けて記述する。ステートナンバーは、200番台が立ち通常攻撃、400番台がしゃがみ通常攻撃
600番台がジャンプ通常攻撃(となっていることが多い)なので、覚えておくとトリガーに色々使えたりする

 

単発では、自身が壁際に追い詰められていて、相手が近くにいる、そして安全な食らい中でも危険な攻撃中でも
ないようなら、当たるかどうかは考慮せずぶっ放して、とにかく壁際からの脱出手段とするという使い方をする
コンボも地上ではほぼ同じ、攻撃が当たったらヒット・ガード問わず繋いで壁際から脱出する
また相手からダウンを奪えるしゃがみ強キックが当たったあとのコンボでも、斬り上げや連突きだと
カス当たりになりがちなので、この技で追撃するようにしておく

 

空中の場合は、突進先に逃げる余裕があるか、もしくは相手が空中にいるならばコンボの締めとして使う
MUGENでは相手の大きさを取得するのが難しいため、空中コンボが当たるかどうかは運次第だけど
蒼月潮のジャンプ攻撃は案外ガード持続が長いようで、強パンチor強キックならガードされても飛び込みが
成功する感じなので、奥に余裕が無いようなら地上に降りてそのまま接近戦に持ち込んでも良いはず

 

斬り上げ

編集前

[State -1, 斬り上げ]
type = ChangeState
triggerall = (command = "upper")
trigger1 = (StateType != A) && (Ctrl)
trigger2 = (StateNo = [200,499]) && (MoveContact || Time = [1,9])
;■■■オリジナルコンボ■■■
trigger3 = (var(35) = 1) && (StateNo = 1000) && (StateType != A) && (Time = [12,26])
trigger4 = (var(35) = 1) && (StateNo = 1001) && (MoveContact)
trigger5 = (var(35) = 1) && (StateNo = 1005) && (MoveContact)
trigger6 = (var(35) = 1) && (StateNo = [1007,1008]) && (MoveContact)
value = 1005

 
編集後

;弱は対空向けの斬り上げ、強はそこそこの威力の2連続攻撃。弱での対空は60まで届く
;強でのカウンター(強化スイッチON)は飛び道具に反応してしまわないよう80までで使う
[State -1, 斬り上げ・単発]
type = ChangeState
triggerall = roundstate = 2
triggerall = p2statetype != L
triggerall = var(50) >= 1
triggerall = random <= var(50) * 100
triggerall = (StateType != A) && (Ctrl)
trigger1 = p2statetype != A
trigger1 = p2movetype = A
trigger1 = var(41) >= 2 || p2statetype = S
trigger1 = p2bodydist X = [-10,80]
trigger1 = random <= 300
trigger2 = p2statetype = A
trigger2 = p2movetype != H
trigger2 = (var(41) < 2 && p2movetype != A)||(var(41) >= 2 && p2movetype = A)
trigger2 = p2bodydist X = [-10,60]
trigger2 = random <= 400
value = 1005

 

;超必殺技へは繋げない、ガードされると隙だらけなので、ゲージがないヒット時の締めにのみ使う
;跳ね上げた後、相手の近くに着地するので、ダウン追い打ちを狙うなら悪くない
[State -1, 斬り上げ・コンボ]
type = ChangeState
triggerall = roundstate = 2
triggerall = p2statetype != L
triggerall = var(50) >= 1
triggerall = random <= var(50) * 100
trigger1 = (StateNo = [200,499]) && (MoveHit)
trigger1 = p2bodydist X = [-10,90]
trigger1 = random <= (3000 - power) / 6
value = 1005


ぱっと見では無敵がありそうだが、そんな事は無い対空用の斬り上げ。なのでAIの追加スイッチで無敵を
付与できるようにしてある。無敵を付与した状態であれば、地上では超反応カウンターにも使うし
攻撃体勢の相手にも対空として繰り出す。なお強で出せば、本来の性能でも最初の横振りに
立ち状態の相手への無敵があるので、心もとないながらも使ってみている

 

威力は連続突きより若干劣るものの、跳ね上げた後相手の近くに着地するので、ダウン追い打ちや起き攻めには
こちらのほうが向いている。ただ超必殺技に繋げられないので、コンボではゲージが貯まるごとに使う確率を
下げていき、ゲージが3本(うしおの場合のMAX)貯まったら使わないようにする

 

連突き

編集前

[State -1, 連突き]
type = ChangeState
triggerall = (command = "tsuki")
trigger1 = (StateType != A) && (Ctrl)
trigger2 = (StateNo = [200,499]) && (MoveContact || Time = [1,9])
;■■■オリジナルコンボ■■■
trigger3 = (var(35) = 1) && (StateNo = 1000) && (StateType != A) && (Time = [12,26])
trigger4 = (var(35) = 1) && (StateNo = 1001) && (MoveContact)
trigger5 = (var(35) = 1) && (StateNo = 1005) && (MoveContact)
trigger6 = (var(35) = 1) && (StateNo = [1007,1008]) && (MoveContact)
value = 1007

 
編集後

;強なら160まで届く連続突き、ガードされても反撃の心配がなく、超必殺技にも繋ぎやすい
[State -1, 連突き]
type = ChangeState
triggerall = roundstate = 2
triggerall = p2statetype != L
triggerall = var(50) >= 1
triggerall = random <= var(50) * 100
triggerall = p2bodydist X = [-10,160]
trigger1 = (StateType != A) && (Ctrl)
trigger1 = p2statetype != A
trigger1 = p2movetype != A
trigger1 = random <= (200 - p2bodydist X)
trigger2 = (StateNo = [200,499]) && (MoveContact)
trigger2 = random <= 500 || random <= power / 6
value = 1007


少し前進しながら連続突きを繰り出す、ガードされても隙がなく超必殺技にも繋ぎやすく、リーチも長いという
遠距離からこればかりを使うことになりがちな技でもある。なので単発の場合は距離で使用率を変更させる
これならリーチの端なら和訳KFMの板投げ程度の確率なので、前進の行動もしてくれるはず

 

コンボの方はヒット時の超必殺技の繋ぎから、ガード時の押し出しまで、ほとんどの場面で使えるが
「斬り上げ」の確率が下がるぶん、ゲージが溜まるに連れて使用確率が上がるようにしておく