特殊行動

Last-modified: 2015-12-02 (水) 23:31:56

ダッシュやバックステップ、そして投げ技など『それ以外』的な行動
有り体に言ってしまえば和訳カンフーマンのときと大差は無い

 

なので特に悩むこともなく記述していけるが、ただし「当て身」だけは
和訳カンフーマンのときには無かった技なので、説明しつつ記述していく


 

ダッシュ

元記述

;ダッシュ
[State -1, Run Fwd]
type = ChangeState
value = 100
trigger1 = command = "FF"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl

 
記入側

;和訳カンフーマンと同様のダッシュ
[State -3, ダッシュ]
type = ChangeState
value = 100
triggerall = var(59) >= 1
triggerall = random <= (var(59) * 100)
triggerall = roundstate = 2
triggerall = statetype != A
triggerall = ctrl
triggerall = P2BodyDist X >= 80
triggerall = stateno != 100
triggerall = enemynear,NumProj = 0
trigger1 = p2movetype = I && random <= 50
trigger2 = p2movetype = H


和訳カンフーマンのダッシュと性能は変わらないので、同じような記述で大丈夫

 

バックステップ

元記述

;後退ダッシュ
[State -1, Run Back]
type = ChangeState
value = 105
trigger1 = command = "BB"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl

 
記入側

;こちらも和訳カンフーマン同様のバックステップ
[State -3, バックステップ]
type = ChangeState
value = 105
triggerall = var(59) >= 1
triggerall = random <= (var(59) * 100)
triggerall = roundstate = 2
triggerall = statetype != A
triggerall = ctrl
triggerall = P2BodyDist X < 60 && BackEdgeBodyDist > 20
trigger1 = p2statetype = L
trigger2 = var(58) >= 4
trigger2 = p2statetype != A && EnemyNear,HitDefAttr = SC, NT,ST,HT
trigger2 = random <= 500


こちらも和訳カンフーマンと同様に記述、性能もほぼ同じなので問題ない

 

【追記】
どうにも「しゃがみ中攻撃」によるダウン追い打ちが上手くいかないので、向こうに「life > lifemax / 2」を
記述し、代わりに此方の「life <= lifemax / 2」を削除、また優先度も弄ることで対策を講じてみた

 

天落とし(地上投げ)

元記述

;あまおとし(地上)
[State -1, Stand Light Punch]
type = ChangeState
value = 800
triggerall = command = "amadrop"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl

 
記入側

;距離は27まで届く、食らい中や、空中の相手は掴めない地上投げ
[State -3, 天落とし(地上投げ)]
type = ChangeState
value = 800
triggerall = var(59) >= 1
triggerall = random <= (var(59) * 100)
triggerall = roundstate = 2
triggerall = p2statetype != L
triggerall = statetype != A
triggerall = ctrl
triggerall = p2statetype = S || p2statetype = C
triggerall = p2movetype != H
triggerall = random <= 300 ||(var(58) >= 7 && p2movetype = A && random <= 500)
trigger1 = p2bodydist X = [-10,27]


飯綱落とし風味な地上投げ、直接ダメージは少ないが、投げられた相手は地上バウンド状態になり
そこに対してコンボを入れることができるので、総合的にはなかなか強力な投げ技といえる

 

和訳カンフーマンのカンフースルーと違い、記述の多くが無いので、性能は他の技同様に自身で操作して調べる
距離は27まで届く、ダッシュから直接出す事ができる、空中の相手は掴めない、食らい中の相手も掴めない
という性能を把握できたら、あとはそれらの性能と和訳カンフーマンの記述を参考に、使わせていけば良い

 

天落とし(空中投げ)

元記述

;あまおとし(空中)
[State -1, Stand Light Punch]
type = ChangeState
value = 815
triggerall = command = "amadrop"
trigger1 = statetype = A
trigger1 = ctrl

 
記入側

;距離は地上投げ版より短く26まで届く、食らい中や地上の相手は掴めない
[State -3, 天落とし(空中投げ)]
type = ChangeState
value = 815
triggerall = var(59) >= 1
triggerall = random <= (var(59) * 100)
triggerall = roundstate = 2
triggerall = p2statetype != L
triggerall = statetype = A
triggerall = ctrl
triggerall = p2statetype = A
triggerall = p2movetype != H
triggerall = random <= 300 ||(var(58) >= 7 && p2movetype = A && random <= 500)
trigger1 = p2bodydist X = [-10,26]


基本的な性能は大差なく、地上投げ版の『投げられるstatetypeの相手』が地上から空中になっただけ
あと届く距離がわずかに短く26になっている。投げ技はカウンターに使うので、距離は伸ばしていない

 

天落とし(当て身)

元記述

;あまおとし(当身)
[State -1, Crouching Light Punch]
type = ChangeState
value = 836
triggerall = command = "y"
triggerall = command = "holddown"
trigger1 = statetype = C
trigger1 = ctrl

 
記入側

;当て身後の反撃は距離43まで届くが、空中の相手には当てづらい、「霧隠」中に使うと効果中断
[State -3, 天落とし(当て身)]
type = ChangeState
value = 836
triggerall = var(59) >= 1
triggerall = random <= (var(59) * 100)
triggerall = var(58) >= 6
triggerall = roundstate = 2
triggerall = p2statetype != L
triggerall = p2bodydist X = [-10,60]
triggerall = EnemyNear,Facing != Facing
triggerall = var(13) = 0
triggerall = var(40) < 6000 || var(58) <= 7
trigger1 = statetype != A
trigger1 = ctrl
trigger1 = p2statetype != A
trigger1 = random <= 30 || enemynear,HitDefAttr = SCA, AA
trigger1 = p2movetype = A || InGuardDist
trigger1 = random <= 700


当て身には強いタイプと弱いタイプがあり、強いタイプは当て身を取った瞬間ステートを奪い技をかけるもの
そちらは非常に強力で、とにかく相手の攻撃さえ取れれば、極端な話だが相手の振った技や距離すら関係無い
(ゲージ等の制限が無いなら、それこそシールドのように振りまくるだけで相手は動けなくなるギース)

 

弱いタイプは当て身を取った相手を無防備にし、そこにすかさず技を仕掛けて、当て身という形にするもの
こちらの場合だと、その『すかさず仕掛ける技』に使える距離が制限されるし、当て身を取った時点では
ステートも奪っていないので、取った技によっては当て身を取ったのに潰されてしまう可能性もある

 

新・擬人化アマテラスの当て身は、どちらも弱いタイプの当て身だが、「光明」はさすがに3ゲージ技ゆえか
当て身後に仕掛ける技の範囲が全画面なので、ほぼ強いタイプの当て身と同様に扱うことが出来る

 

しかし通常必殺技としての当て身である「天落とし(当て身)」には、流石にそこまでの性能は無く
当て身後に仕掛ける技が立ち弱攻撃と同じモーションとリーチしか無いので、有効な距離も短ければ
空中の相手に当て身成功しても、当て身後に仕掛ける技が当たらないので、地上の相手にしか使えないだろう
では狙う価値が無いかというとそうでもなく、当て身に成功すれば専用ゲージの回復速度が上昇するので
「一閃」や「EXキャンセルジャンプ」を多く使いたいなら、何とか当て身を狙って行きたいところ

 

とは言え性能的にはあまり良くない(リーチの短さもさることながら、発生3フレームと若干微妙な遅さ)ので
var(40) < 6000」と、専用ゲージが多少減ってから狙うようにした(専用ゲージはMAX8000)
ただし、防御レベルが下げられて『これしかカウンターに使える技がない』時は、専用ゲージが減ってなくても
カウンターを狙って使用するよう、「var(40) < 6000 || var(58) <= 7」という形で記述している

 

基本的な記述は光明(3ゲージ技)と同じ、HitOverride(当て身できる攻撃属性)の方は

 

[State 1000, 7]
type = HitOverride
trigger1 = time=3
attr = SCA,AA
slot = 1
stateno = 846
time = 10
forceair = 0

 

となっているので「SCA, AA」をenemynear,HitDefAttrで指定し、あとは地上の相手にしか使わないように
また当て身後に仕掛ける攻撃の届く距離から、わずかに伸ばして60くらい離れた相手まで使うようにしている
判定の弱い技なら当たり判定が前に伸びていることがあるので、それを期待した距離。ちなみに「霧隠」中に
この当て身を成功させると、当て身成功でも『食らい中』ということだからか、「霧隠」がそこで切れてしまう
なので「var(13) = 0」と、「霧隠」中には使用させないようにしている