立ち通常攻撃

Last-modified: 2016-04-29 (金) 02:26:27

地上で立ち状態で出す通常攻撃、コンボの中心となる

 

和訳カンフーマンは弱・強パンチ+弱・強キックの4ボタン式だが
新・擬人化アマテラスの場合は弱・中・強攻撃の3ボタン式になっている


 

立ち弱攻撃

元記述

;A
[State -1, Stand Light Punch]
type = ChangeState
value = 200
triggerall = command = "x"
triggerall = command != "holddown"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = stateno = 200
trigger2 = time > 6

 
記入側

;距離は43まで届く、普通の立ち弱攻撃
[State -3, 立ち弱攻撃]
type = ChangeState
value = 200
triggerall = var(59) >= 1
triggerall = random <= (var(59) * 100)
triggerall = roundstate = 2
triggerall = p2statetype != L
triggerall = p2bodydist X = [-10,40]
trigger1 = statetype != A
trigger1 = ctrl
trigger1 = p2statetype != A
trigger1 = p2movetype != A
trigger1 = random <= 200
trigger2 = stateno = 200
trigger2 = time > 6
trigger2 = movecontact
trigger2 = random <= 500


基本は和訳カンフーマンの立ち通常攻撃と変わらない、距離は40まで丸めてある

 

立ち中攻撃

元記述

;B
[State -1, Standing Strong Kick]
type = ChangeState
value = 240
triggerall = command = "b"
triggerall = command != "holddown"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = stateno = 200
trigger2 =movecontact=[1,10]

 
記入側

;距離は70まで届く、普通の立ち中攻撃
[State -3, 立ち中攻撃]
type = ChangeState
value = 240
triggerall = var(59) >= 1
triggerall = random <= (var(59) * 100)
triggerall = roundstate = 2
triggerall = p2statetype != L
triggerall = p2bodydist X = [-10,70]
trigger1 = statetype != A
trigger1 = ctrl
trigger1 = p2statetype != A
trigger1 = p2movetype != A || var(13) > 0
trigger1 = random <= 200
trigger2 = stateno = 200
trigger2 = movecontact = [1,10]
trigger2 = random <= 500


普通の立ち中攻撃、距離は70まで届く、切りが良いので距離は丸めていない

 

またジャンプ中攻撃と同様に、「霧隠」中なら攻撃するという記述も入れておく
比較的判定の強い技なので、技を同時に出しあっても打ち勝てることも多いだろう

 

立ち強攻撃・対地&対空

元記述

;C
[State -1, Stand Light Kick]
type = ChangeState
value = 230
triggerall = command = "a"
triggerall = command != "holddown"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = stateno = 200
trigger2 =movecontact=[1,10]
trigger3 = stateno = 240
trigger3 =movecontact=[1,10]

 
記入側

;距離は83、高さは125(145)まで届く、対空性能も多少ある
[State -3, 立ち強攻撃・対地]
type = ChangeState
value = 230
triggerall = var(59) >= 1
triggerall = random <= (var(59) * 100)
triggerall = roundstate = 2
triggerall = p2statetype != L
triggerall = p2bodydist X = [-10,80]
trigger1 = statetype != A
trigger1 = ctrl
trigger1 = p2statetype != A
trigger1 = p2movetype != A || var(13) > 0
trigger1 = random <= 200
trigger2 = stateno = 200
trigger2 = movecontact = [1,10]
trigger2 = random <= 500
trigger3 = stateno = 240
trigger3 = movecontact = [1,10]
trigger3 = random <= 500

 

;距離は83、高さは125(145)まで届く、対空性能も多少ある
[State -3, 立ち強攻撃・対空]
type = ChangeState
value = 230
triggerall = var(59) >= 1
triggerall = random <= (var(59) * 100)
triggerall = roundstate = 2
triggerall = p2statetype != L
triggerall = p2bodydist X <= 83 +(enemynear,vel X * 5)
triggerall = p2bodydist Y >= -125 -(enemynear,vel Y * 5)
trigger1 = statetype != A
trigger1 = ctrl
trigger1 = p2statetype = A
trigger1 = p2movetype != A || var(13) > 0
trigger1 = p2stateno != [1170,1179]
trigger1 = p2stateno != [1570,1579]
trigger1 = random <= 400


地上の相手に使うぶんには、立ち弱攻撃&立ち中攻撃と変わるところは無い。ただし対空にも使えるので
その部分は分離して、対空のための記述を加えていく。p2stateno != [1170,1179]は、相手が
スライドダウン中でない時。p2stateno != [1570,1579]は、相手が地上バウンド中でない時。どちらも
この技では追撃できないので、暴発してしまわないように設定しておく。あと対地版は距離80まで丸めてある

 

ちなみにこの技、めくりにも対応できるので、「p2bodydist X <= 83」と対応させている
あとは対空の場合だと、相手は飛び込んできているはずなので、向こうから勝手に近づいてきてくれるため
距離を丸める必要は無いし、届く距離ギリギリで振るようにしている(無敵も無いし早出しするためでもある)

 

また高さ145まで届く攻撃判定部分は、範囲が狭く当てづらいので、二段目の高さ125で当てていくように
そして立ち中攻撃のほうと同様、「霧隠」中ならば攻撃する記述も入れておく。発生こそ多少遅いものの
判定は強いので、相手の攻撃の発生も遅くなる「霧隠」中ならば、十分に打ち勝てると思う

 

【追記】
強カンフーアッパー、弱&強カンフーニー、しゃがみ強パンチなど、対空に使える行動の多い和訳カンフーマン
の場合は「random <= 300」くらいで行動させているが、新・擬人化アマテラスの場合は、対空的な行動が
この立ち強攻撃としゃがみ強攻撃くらいしか無いので、「random <= 400」まで使用確率を上げている
もし対空行動が一つしか無いようなキャラの場合は、より使用する確率を上げる必要があるだろう

 

【追記の追記】
「enemynear,vel X」で相手の前進速度、「enemynear,vel Y」で落下速度の数値を取得できる
これを利用して、相手の接近にタイミングを合わせ対空技を先出しするという記述を書き加えてみた
新・擬人化アマテラスのこの技は、あくまでただの立ち強攻撃なので、発生が若干遅く無敵も無いのだが
先出しできれば十分に対空技として使えるようになる(そもそも判定自体は割と強いので)

 

p2bodydist X <= 83 +(enemynear,vel X * 5)」という形で、本来の使用距離を
相手の移動速度で変更させている。「* 5」は取得した数値を5倍しているという意味、技の発生速度によって
この値は変化させる、技の発生が遅いなら数値を増やしたほうが良いだろう。ただ普通に技の発生が早いなら
こういう小細工は不要だと思う。なお、相手の落下速度に対して早出しさせる記述の方だが
p2bodydist Y >= -125 -(enemynear,vel Y * 5)」と、高度はマイナス扱いなので
「+」ではなく「」で範囲を変更させること、「vel X」ではなく「vel Y」であることに注意