まずはビギナーモードから
初心者に限らず、まずはビギナーモードの攻略からがオススメ。
それは以下の理由、
1.難易度が低く資金ボーナスなどが得られる。
2.SRポイントがない。このため難易度の変化もない。
3.2周目以降にビギナーモードで獲得した強化パーツ(5つまで)・資金・TacP・各パイロットの撃墜数などが継承されるので早期段階から各パイロットを本領発揮させ機体も活躍させやすくなり、別モードの難易度が下がる。
4.各機体の特性や各パイロットの特性を把握するのにもってこい。
最初は地上ルートをひたすら選択がオススメ。
それというのも舞人、万丈、チャム、タスク、さやか、C.C.がいるので資金繰りとレベル上げ、EacP集めが楽。
人材も豊富なので使う人とそうでない人とを線引きできる。
また、余計な機体が増えず、増えたり入れ替わった際に改造度を引き継いでくれるので改造資金も無駄なく使える。
二周目で宇宙ルートを選択すると引き継いだ潤沢な資金でアレコレ試せる。
各シリーズ機体の特徴
龍神丸ほか魔神英雄伝ワタルの登場機体
まさにミニスーパーロボット。
機体数値以上に堅く打たれ強い。
難点としてワタルの龍神丸が敵の優先攻撃対象だということ。
逆に言うと龍神丸の周囲に支援シフトを敷くと返り討ちで消耗させられる。
龍神丸、戦陣丸はストーリー進行で一段階上の機体になる・・・ということは改造度引き継ぎがあるということ。
クラマが完全に味方になってからは・・・お楽しみ。
ちょいちょい改造しておくと結果的に資金節約・戦力充実になる。
顔がデカいだけが取り柄と思われがちのシバラクさんも序盤から壁役として頼りになる。
欠点は地上移動型だということ。
モビルスーツ(各ガンダムシリーズ)
射程やP兵器は各機体性能による。
千差万別なのであらかじめよく確認しておくこと。
Iフィールドはバリアー。
天敵はオーラバトラー。射撃・格闘共にビーム攻撃が主体となるのでどうしてもダメージを与えづらい。
瀕死のオーラバトラーには標準装備で最弱武器の「バルカン砲」が有効。
シリーズ初登場の「Gのレコンギスタ」。
Gセルフはその実スパロボシリーズ最強モビルスーツであるターンタイプ(∀、X)の「後継機」という設定。
えっ、仕様とか考えても前衛機の間違いじゃ・・・と思いたくもなるが富野御大がそう言ったのでそう。
また、ベリルはニュータイプ。系統としては宇宙世紀系。
序盤は形状がフォースインパルスで、戦い方はソードインパルス。
トリッキーパックや高機動パックなどの各パックはゲスト的扱いで運用は出来ない。
「大気圏用」「宇宙用」「パーフェクトパック」の3つのみ運用可。
Gアルケインは設定上可変MSだったが原作中で「一切その描写がなかった」ため原作に準ずる。
バルカン砲と狙撃用ビームしかないので母艦直援機として母艦の砲撃を援護射撃でアシスト。接近した瀕死の機体をバルカン砲で仕留めるという戦い方で、積極的に前衛に出ないようにして戦おう。
いずれ、ラライヤの正体発覚とGルシファー加入でノレドもサブパイロットになる。
ちなみにG-アルケインは「のりかえ」でエルやビーチャたちも乗せられるがG-セルフは「レイハントン・コード」により無理。(設定上はアイーダとラライヤも乗れる筈なんだけど・・・)なぜかG-ルシファーも不可。
Zガンダムはジュドー機として、ルーはリガズィで登場。
最終的にはZガンダムは宇宙世紀最強のニュータイプたるカミーユの愛機となり、ジュドーはZZに乗ることになる。
そんなわけでZガンダムをあらかじめ改造強化しておくといい。
ちなみにカミーユと同時に合流するファのメタスは修理機だが脆いが、改造度3で合流するので脆すぎるということもない。
十分戦える性能に加えて移動力もあり、撃墜されてもMSになるだけのリガズィに「レスキューユニット」を装備するととっても便利。「のりかえ」が可能なキャラクターで回し乗りしてレベルを上げよう。
乗り換えが可能なのは宇宙世紀系ならそっちだけ、EWの連中はEWの機体間でしか出来ない。
逆に言うとウイングゼロさえ強化すればEW組は回し乗りが可能。
原作通りだし、それぞれの個性が生きる結果となる。
トールギスⅢも超高性能機。
5段階強化で移動力が+2されるなど使い勝手は抜群。
オーラバトラー(聖戦士ダンバイン)
シリーズとして久しぶりに復活を果たした。
サイズは小さいが高い回避力を誇り、気力上昇でモンスターマシンと化す。
気力上昇とオーラ力レベル上昇で「オーラ斬り」、「ハイパーオーラ斬り」が解放されると共に完全回避の分身が発動するようになる。
オーラバリアによりビーム攻撃主体のモビルスーツには圧倒的優位。
囮役かつ切り込み役としてメイルライダー(アンジュ)とは双璧を成す。
序盤で機体改造度を上げると「集中」を使った際にボス級ですら命中率が0ないし1桁台に。
自軍機体はHPが概ね低く、命中率の高い相手でバリアーを貫通、無効の武器攻撃が苦手。
またビルパインなどの一部機体を除いて射程が短め。
ダンバインの強化は序盤から積極的に行うこと。改造度がビルバインに継承されるので強化費用がお得。
マーベルとビルパインが加わり、ショウがビルバインに乗り換えた際にダンバインを引き継いだマーベルも主力パイロットとして運用出来る。
ウィングキャリバー形態で移動後は積極的に強敵狙いのショウに対し、マーベルは雑魚の駆逐と削り役として他の味方パイロットの成長支援役として運用出来る。不屈もあるので最終局面ではボスへの突撃も敢行できる。
ショウとマーベルの段階では機体性能差がダンバインが基本スペックで劣るだけでほとんどない(改造度継承のせい)ので、乗り換える意味はほとんどない。後になってトッド合流後で必要になる。
ビルバインのカラーに関してはお好きに。基本カラーの「赤」最終決戦仕様で夜間迷彩の「黒」。性能的差はないので好みで選んでいい。
サーバインのパイロットはショウ、トッド、マーベルの誰でも良い。ただ、前線に切り込むショウの機体として機体性能は十分で盾も装備して防御面はビルバインより上だが、最大射程がネック。
ボス戦については「オーラシュート」の射程も考慮して「ハイパーオーラ斬り」との併用が可能な射程2に陣取るのが適切。
パラメイル、ラグナメイル(クロスアンジュ)
ヴィルキスは前作でオーラバトラーと同じような活躍(率先して斬り込んで避けまくる)をした最強機体のひとつ。
サイズが小さく高い回避力と気力上昇で解放される武装と分身回避が売り。
課題は残弾数の低さ。(かなり解消された)
ただし、今回は序盤から自軍参戦するのがヴィルキスとレイザー。
ヴィルキスはEN消費攻撃の「高機動攻撃」、レイザーは「ブンブン丸」を攻撃の軸とすると残弾の心配なく戦いやすい。
問題はルート分岐後に登場する他のメイルライダーたち。
例外はエルシャとタスク。二人の機体は修理装置(タスクは補給装置)を備えているので出撃させて修理役・補給役にするとレベルが上がる上に「応援」など支援系の精神コマンドで活躍出来る。
数ばかり出てきてそれぞれ難点を抱える。無理してまで強化したり、使う意味は薄い。
一周目は存在そのものを無視し、リザーブで撃墜数稼ぎをひたすらさせるだけでも良い。
2周目以降で余裕が出てくると彼女たちの生かし方もわかり、スキル強化を図ってそれぞれ戦力と出来る。
ヴァリアンサー(バディコン)
形状はモビルスーツに似て命中率も同程度。
だが、強化パーツなしに基本空を飛べる。
また、近接・射撃攻撃がビーム属性ではないのでオーラバトラーの天敵。
カップリングシステムにより、カップラーの戦闘力は飛躍的に上がる・・・が発動前はモビルスーツと同程度。
また、切り札のカップリングには(途中までは)該当機体を両方出撃させねばならず、出撃枠を食うのが難点。
ただしカップラー同士は精神コマンド効果も共有(するものとしないものがあるので注意。「必中」はヒナが使えば青葉とディオにもかかるが、「愛」を使っても青葉、ディオには効果なし)し、カップラー3人による合体攻撃は強力そのもの。
対して、母艦のシグナスはP攻撃で艦載機攻撃の「ヴァリアンサーコンビネーション」があるので前線に送り込みやすく、MAP兵器の「ネクター砲」もあると、なかなかに強力な艦。
前に出すぎた結果、EacPを溜め込みすぎたところでEXコマンド(指揮下の機体に再行動させられる)に回せるので無駄がない。
スーパーロボット(グレンラガン、マジンガー、ダイターン、マイトガインなど)
デカい、HPが多い、攻撃力が高いと後半になり相手のHPが増えるに従って主軸となる機体。
武器の充実には気力が必要だが前線で踏ん張らせれば問題なく上がる。
基本的に回避率の高いサイズの小さい相手が苦手。
合流時点で易々と落とされない程度の性能は備えている。
ダイターン以外は改造度が乗り換え後の機体に継承される。
序盤から改造度をあげておく必要があるのはマイトガインとマジンガーZ。
グレンラガンは終盤でも間に合う。
逆に言うとダイターンはいつ上げても問題ナシ。
基本的に「必中」いらずなので前線での削りと打たれ役にもってこい。
「サン・アタック」の特殊効果として防御力ダウンがあるので最初の(「熱血」「魂」使用の)一撃は万丈に任せよう。
勇者特急隊(マイトガイン)
主役機のマイトガインはスーパーロボット。
勇者特急隊は準スーパーロボットの位置づけ。
要するにMSなどより堅く、HPも多い。
そして意外と頼りになる機能を持っている。
メタスなどより頑丈なので前衛に出て前衛機体の被弾時に修理。または援護防御などを生かすと思いのほか使える。
KMF(コードギアスR2)
全機体が「R2における最終段階」の状態でいきなり登場するため、全部空が飛べて上位機種転換がない。
逆に言うと完成形であり、デフォルトの改造度1の段階で既に強力。
最強のKMFはスザクのランスロット・アルビオンとこれと互角だったカレンの紅蓮聖天八極式。
もっとも他もおしなべて強力。
しかし、改造が必要なのはルルーシュの蜃気楼。
蜃気楼は火力もあるが、なによりルルーシュ搭乗の指揮官機として可能なら常に前線配置したいがため。
彼の周囲で戦うだけでポンコツ機も傑作機に劣らない性能となる。エース機なら尚更。
「戦術指揮」は防御とダメ押しに活用可能。
撃墜が難しいシャア(第20話登場時)も1万ギリギリまで削った状態でフル改造のウイングゼロにツインバスターライフル最大出力(+ダイレクトヒット、スマッシュヒット)で倒せる。
当然、攻撃がルルーシュに集中するのでバリアが常時展開出来るよう最低でもENは上げておこう。
その他
改造度とレベルをあげておく必要があるのが強制出撃の多いグラタン(ナディア)。
もっとも、グランディスは消費SP10で「気合」がかけられるのであっという間に気力を満タンに出来る。
また、被弾後の自己修復で経験値稼ぎが出来る。
サイバスターは魔装機神といっても事実上はゲスト扱い。
本編ストーリーに絡んでこないし、強制出撃もない。
初回限定版の一周目に関しては序盤から主力として扱いたいが、2周目以降は自制も必要。
そうでもしないとマサキが永久にぶっちぎりのトップエースに君臨し続けることになる。
TacPの使い道
まずはある程度溜めてからMagicカスタマイズに使用する。
3つの候補からの選択式。
毎出撃時に必ず発動するのでグレード3まではさっさと上げた方が良い。
グレード4以降はポイントを溜めるのに時間かかるのでスキルルート開拓とどっちを優先させるかは検討事項。
候補パイロットが揃ってきたら必要スキルルートの開拓となる。
条件を満たしたからと強化パーツを購入するのはモノによる。
最終的にはトロフィー獲得のため、使う使わないは別にして全部購入したい。
サブオーダーの使い道
TaCポイントと資金稼ぎは誰でもいい。
問題は撃墜数とレベル。
撃墜数に関しては可能ならなるべく修理・補給役(さやか、ボス、エルシャなど)など出撃させていても撃墜数が稼げないパイロットを中心にするといい。
タスクは機体(バネッサ・カスタム)を強化すれば自力で稼げるし、最終習得精神コマンドの「愛」で一発かませる。
最終話近くになるとボスのMAP兵器が滅茶苦茶な範囲・威力になり、脆弱な修理・補給機がマトモに喰らって撃墜されることも。
このためレベル的にも改造度でも強靱な修理・補給機が必要になる。
強化パーツの「レスキュー装置」をメガファウナなどの母艦に付けるのも手。
また、ラスボスの攻略に「脱力」が使えるメンバーの数を揃えておくとボスにMAP兵器を撃たせない対策となる。
レベルは後述にもあるようにエース級のレベルを敵のレベル以上に上げてしまう。
そうすることで改造度が十分でなくても武器威力が反映されやすく、ボスとのレベル差が小さければ技量がものを言い
「再攻撃」や「てかげん」が効くようになるなど、楽に戦える。
レベルが低すぎることになったパイロットは出撃させた際に十分削った状態の雑魚を「努力」「応援」を使って狩ると経験値が一気に入ってレギュラー級に追いつく。
出撃パイロットの優先順位
話が進むと出撃パイロットに悩むことになる。その場合、下記を参考に
・切り込み役
ビルパイン、ヴィルキス、ランスロット、G-セルフなど避けて削って大暴れする機体。
ちなみに敵は一定シナリオ到達までレベルの上限がある。
そこでエース級でも「わざと出撃させずにサブオーダーでレベルを上げる」と更に強力になる。
・長距離攻撃役
νガンダム、G-ルシファー
ファンネル所持機体。シリーズ初登場のG-ルシファーはパイロットのラライア、サブパイのノレドが祝福・応援をそれぞれ持っており、5段階改造でスカートファンネルの射程+2される。攻撃もさることながら支援精神コマンドの充実ぷりでνガンダム以上に外せない機体。
・一挙殲滅型
サイバスター、ZZ、シグナスなど強力なMAP兵器を備えた機体。
乱用し過ぎると長期的に攻略が難しくなる(気力が必要な機体に気力が溜まらない。レベル差が激しくなる)が、一気に戦局を変えられる力を持つ。また結果的に「努力」「幸運」「応援」「祝福」「希望」といった精神コマンドの節約にもなる。ここぞという場面では躊躇わず使いたい。
・打たれ役のスーパーロボット
ダイターンなりグレンラガン。
反撃でボロボロになる前提で戦い、ステージ終盤は必殺技でボスに大ダメージ。
・修理機
打たれ役の修理で経験値稼ぎ。
・ルルーシュ
優秀な指揮官なので前線にいると居ないで大違い
・舞人
社長スキルでのTacP調達役。
・万丈
打たれ役と平行して5段階強化しておくとボーナスにより、ステージクリアで毎ステージ資金3万獲得出来る。
宇宙ルートに相当する分岐ではモビルスーツ系・ヴァリアンサー系とメガファウナ・シグナスに戦力が限られるので、通り続けるならここから主力を何機か決めておくと楽になる。
地上ルートにあたる分岐ではその逆をメインに。
2周目以降の攻略
引き継ぎ
2周目では強化パーツ5つが引き継げる。
ボーナスシナリオを購入・攻略していればボーナスの受け取りが可能。
その点も考慮して強化パーツはレアかつ実用的なものを選んでおくといい。
一番難しいのがTacPの扱い。
完全リセットして全てポイント化するか、パイロットに既についているものをそのまま残すかの選択になる。
1周目クリアの段階で「エースプラウド」を付けずともグレートエースの獲得条件(80機以上の撃墜)を満たせるのは数人。
そこでわざと残す方を選択しておくのも手。
パイロット加入時にわざわざ再設定する手間が省け、改造度の低い段階でもパイロットの腕でカバーして活躍させられる。
攻略
ルートと主人公の性別は変えて新ルート開拓がメイン。
また「全パイロットが最低60機、最高80機撃墜」が2周目の課題だと思って取り組もう。
3周目で15段階強化が解禁となる。
当然資金がそれだけ必要になるので資金調達は常に意識しよう。
文句なしにグレートエースかそれに近い撃墜数のキャラ対応
ショウ
ダンバインのフル改造はビルバインの加入が早いので最優先させねばならないが、基本的に「なるべく使わない」方針に。トッドの加入まではマーベルで替わりが出来るようにしておくと良い。
アンジュ、ワタル、スザク、ベリル
単に「機体を終盤までフル改造しない」という方針でいい。
強制出撃に耐えられ、ボーナスも得られる5段階に留める方針で。
ベリルはラッキースターと「幸運」による稼ぎ役として適当に使う。
ベリルの代役としてヴィヴィアンを強化するのも手。
万丈、舞人
舞人と万丈はフル出場を目指し、万丈は役割的に変える必要性はないが撃墜しちゃいそうな相手には手心を加えるつもりで。わざと「機体は改造しても武器はそのまま」とかアリ。舞人は最後方待機でもいい。そもそもマイトガイン自体がグレートになろうが遠距離攻撃への反撃手段が「シグナルビーム」しかなく的になりやすいので「雑魚がすべて片付いてから悠々と前衛に出る」でいい。
ヒイロ
W0は速攻でフル改造。これを共通シナリオではオペメテ組で乗り回す。(原作にもあった展開なのでなにも問題ナシ)トールギスⅢは優秀すぎる機体(移動力に長け、敵の攻撃を捌くのも上手な切り込みに向く機体)なので改造して主力昇格させ、ゼクスとノインで交互に使用でいい。
ジュドー
ZとZZはフル改造するが、ジュドーは強制出撃じゃなければ乗せない。
かわりにビーチャ、ケルベスやリンゴなど一周目で撃墜数を稼いでいないパイロットを乗せて活躍させる。
マサキ
存在そのものを無視。
強制出撃もないので、居ないものとして進める。
最終分岐に入ってから一気にフル改造してサイバスターを暴れ回らせる。