装備性能の見方
- 武器名の一番後ろについている2文字のアルファベットは、「攻撃力」・「射程距離」を表している。
その他の装備では種別毎に違うので注意。- 性能
S>A>B>C>D>E
攻撃力、射程距離共に6段階。
・例
ガトリング砲SD
この場合、攻撃力は最高のSランク、射程は下から二番目のDランク、ということになる。
- 性能
簡易一覧
種類 | 効果・備考 |
---|---|
実弾 | 弾丸を連射。全体的に威力は控えめだが連射性能が高く、 DPSでは同じ射程枠の他系統武器に引けを取らない。 射程、弾速は各射程枠3種で大きく異なるが、 ランク上昇による射程の伸び幅自体は全体的に良好。 弾速は発射後全く変化しない為、 遠距離になるほど攻撃開始からダメージが入るまでにタイムラグがある。 またホーミング等は一切せず、発射した瞬間に敵がいた座標に向かって弾が発射される為、 旋回する敵に当たらないという欠点もある。 その為、相対速度を小さくしたり、自分との角度の変化を小さくする必要がある。 更に効率よく当てるには拡散系で射角を増強し大量に弾幕を張るか、 相手の進行方向への回り込みや逃げ撃ちで 敵の針路に対して0°ないし180°に射線軸を合わせて撃つ必要がある。 3種とも一長一短ながら性能は高く、系統内のバランスは非常に良い。 レア要素も全体的に優秀なものが揃っている。 |
ミサイル | 装備場所固有の方向に若干直進した後追尾を開始、敵に着弾すると爆発しダメージを与える。 目標となった敵だけでなく、爆風内にいる敵全てにダメージを与えるのが特徴。 威力、連射速度、弾速、追尾性能は各射程枠3種で大きく差があり、射程は中程度でまとまっている。 広い範囲を自動追尾で攻撃できる反面、追尾可能範囲があるらしく、 敵が射程内に入ってもその敵が追尾範囲内にいない場合には、 発射はされるが追尾をせずそのまま真っすぐ飛んでいってしまう。 ただし、新たに追尾可能範囲内に敵が現れれば改めて追尾を開始する。 実弾系同様の理由に加え、若干直進すること、 発射方向による制限により、実弾以上に着弾までのタイムラグが大きい。 アサルトミサイルが全武器中最良とされる一方でミサイルはほとんどその下位互換、 対艦魚雷は使い勝手に問題有りと、系統内のバランスが非常に悪い。 分裂、焼夷と火力増強に使えるレア要素が2つあるのは長所。 |
光学 | 必中かつ射程内に敵が入った瞬間即ダメージが発生するのが最大の特徴。 照射が続く限り継続的にダメージを与え続ける。 照射一回分の威力が全体的に高い反面、射程は全体的に短め。連射性能は各射程枠3種で差がある。 他武器と異なり照射中はリロードされず、照射終了して初めてリロード開始となる。 その為他系統に比べてリロードのサイクル効率が悪い。 また、目標が射程外に出るか、目標が沈むと即照射が途切れるという欠点がある。 照射中はリロードを開始しないことも含め、連鎖が付いていない状態では複数の敵を相手し辛い。 全体的に射程が短い分戦闘距離は被り気味だが、3種の性能バランスは良い。 吸収という個性的なレア要素がある反面、単純に火力を上げられるレア要素がないのが難点。 |
装甲系 | 武器1種類への耐性を付与すると同時に自艦の耐久力も向上する。重複効果あり。 |
支援系 | 自艦周辺のドローン、ナワバリ等の味方艦に性能向上効果等を付与する。重複効果あり。 |
特殊系 | シールド展開やテレポートといった、補助効果を持った装備群。性能はそれぞれで全く異なる。 |
速度UP系 | 移動速度を上昇させる。 |
ナワバリ系 | 降参した惑星を味方にする、またそれを強化する効果。 |
ドローン系 | 自機付近に味方のドローンを展開する。ハンガーで武器と合成するとその武器で攻撃する味方になる。 装備一つにつき同時展開数に制限が有り、制限を超えて展開するとその時点で最も古いドローンが消滅し、再び自機付近に展開する。 尚、武器と合成すると対象の武器が失われ、名前から「素体」が取れ 「ドローン」の前にアルファベット2文字で合成した武器のイニシャルが入る。 GT:GaTling(ガトリング砲) CA:CAnnon(キャノン砲) LG:Linear rail Gun(電磁加速砲) AM:Assault Missile(アサルトミサイル) MS:MiSsile(ミサイル) TP:TorPedo(対艦魚雷) PL:Pulse Laser(パルスレーザー砲) BM:BeaM(ビーム砲) PC:Plasma Cannon(荷電粒子砲) 一度武器と合成すると元の素体には戻せず、武器も返ってこない為注意が必要。 装備欄にカーソルをあわせると合成した装備のレア要素、ランク等が確認できる。 |
武器詳細一覧
射程の数値の単位は「画面」。1.0で1画面。つまり縦横方向ならおよそ0.5以下なら有視界。斜めだと0.78ぐらい。
発射間隔の数値は概算なので、実際にはもう少し速くなる(特に光学系)。(ガトリングの発射間隔の測定者募集
名前 | 単発威力 (カテゴリ) | 秒間威力 E0→E1→E2 S0→S1→S2 | 射程(画面) E→S | 効果・需要 |
---|---|---|---|---|
発射間隔(秒) 初期→連○1→2 | ||||
実弾系 | ||||
ガトリング砲 | 極低 | 150→226→226 238→356→356 | 0.38→0.9 | 射程が短いが、連射力は極めて高い。 突撃に重宝、星攻め向き。 炸裂・拡散・対殻どれでも十分使える。 連弾Lv1で連射力ほぼ最高に。 |
極短 | ||||
キャノン砲 | 中の下 | 131→196→245 174→254→326 | 0.64→1.2 | 性能は平均的。発射間隔が短めで軽快。 拡散系が付くと強い。近距離の撃ち合いに。 |
0.71→0.47→0.37 | ||||
電磁加速砲 | 中の上 | 90→134→174 156→226→293 | 1.5→4.5 | 威力は控え目。ダントツの最長射程を誇り、遠くから弾幕を張って突撃したり、アウトレンジから逃げ撃ちしたりと様々な使い方ができる。 反射弾が狭い惑星間でバウンドする程の長射程。 立ち回りによっては敵の姿を見なくなる。 |
1.90→1.28→0.98 | ||||
ミサイル系 | ||||
アサルトミサイル | 低 | 165→257→300 245→370→449 | 0.95→1.425 | 連射の効く小型ミサイル。分裂が付いていると強い。基本的に機動力が高く、扱いやすい。 巡航が付くと発射方向が逆向きでも大抵命中する。分裂系はドローンの武器としても有力候補で、超分裂・強分裂は全武器中でもトップレベルの火力。 |
0.38→0.25→0.21 | ||||
ミサイル | 中 | 89→134→174 134→208→260 | 1→1.5 | 普通のミサイル。分裂などが付くと強い。 爆風の広さや誘導性能などは平均的で使い勝手そのものは悪くないが、最近の調査からパワー不足を懸念されている。 玄人向け、もしくはアサルトミサイルの隙間埋め要員。 |
1.38→0.87→0.69 | ||||
対艦魚雷 | 特高 | 95→136→205 158→230→298 | 1.05→2.25 | 連射が遅く、弾速そのものも極めて遅い。威力・爆風・射程に優れる。 跳躍があると短所をカバー出来る。 射程そのものは長いが、誘導が遅すぎるため積極的な長距離攻撃にはあまり向いていない。機雷の様に敵の前に敷いて踏ませると良い。 爆発範囲が広く多数の敵を纏めて攻撃できる。 |
4.88→3.28→2.50 | ||||
光学系 | ||||
パルスレーザー砲 | 高の下 | 245→264→273 419→454→466 | 0.3→0.5 | ビームバルカンのようなもの。 吸収が付くと強い。隙が少ない。 射程が短い分、威力と発射間隔に恵まれており、 総合火力ではビーム以上。接近戦向き。 |
0.88→0.81→0.79 | ||||
ビーム砲 | 高の中 | 165→195→213 285→334→370 | 0.61→0.75 | 棒状ビーム。 普通の性能。高威力の割りに間隔が長くない。 要素が無くても十分使える… 後半は連鎖必須? 透過や吸収があるに超した事は無いが。 |
1.87→1.59→1.43 | ||||
荷電粒子砲 | 高の上 | 101→137→158 172→219→257 | 0.78→1.125 | 波打った棒状ビーム。 高威力かつ長射程。中距離での撃ち合いには強いが、攻撃時間とリロード間隔が長いため、多数の弱い敵を相手にする際にはやや使いにくい。 弱点を補うために連鎖が欲しい所。透過や吸収が付くと尚よい。 |
3.70→2.87→2.43 |
武器威力見本(レベルEE時)
目視と画面に定規を当てた手計測の為、あくまで参考程度とお考えください。
測定方法の関係上、ギリギリHPが残るような武器の場合評価に揺れが生じている場合があります。
敵艦の耐久力ゲージを7mm、敵惑星の耐久力ゲージを16mmと仮定、
撃破にかかった攻撃回数(発)と一撃の威力を長さ(mm)で併記。
(推定)と書かれた項目は、他の項目から逆算した推定値です。
各敵の耐久力比は小型艦:中型艦:大型艦:惑星でおよそ1:3.5:7:14。
威力 | 該当武器 | 対象 | 備考 | |||
---|---|---|---|---|---|---|
小型艦 | 中型艦 | 大型艦 | 惑星 | |||
特高 | 対艦魚雷 | (推定) 1発 20mm | 2発 5mm | 4発 2mm | 7発 2.29mm | 扱いが難しいが、 この威力でこの広範囲は強力。 |
高の上 | 荷電粒子砲 | (推定) 1発 19.2mm | 2発 4.8mm | 5発 1.5mm | 9発 1.78mm | 単発威力こそ高いが、 連射速度に難がある。 |
高の中 | ビーム砲 | (推定) 1発 10mm | 3発 2.5mm | 6発 1.2mm | 12発 1.33mm | あらゆる面で光学系の中間程度。 総合火力はガトリング砲を上回る。 |
高の下 | パルスレーザー砲 | (推定) 1発 9.2mm | 4発 2.3mm | 9発 0.8mm | 17発 0.94mm | 射程最短。 光学系では最も単発威力に劣るが、 連射力の高さから レア要素なしでの火力は最高峰。 |
中の上 | 電磁加速砲 | 2発 6.8mm | 5発 1.5mm | 11発 0.7mm | 22発 0.73mm | 長射程装備の中では威力が控えめ。 そこそこ連射が効く為総合火力は並。 驚異的な長射程があってこそ。 E単品で壁Ⅰは無理。 |
中 | ミサイル | 2発 4mm | 7発 1mm | 15発 0.5mm | 32発 0.50mm | 威力と連射速度のバランスが悪く、 総合火力は最低レベル。 |
中の下 | キャノン砲 | 3発 3.4mm | 9発 0.8mm | 21発 0.35mm | 41発 0.39mm | 装備のランクやスキルが上昇することで 飛躍的に攻撃力が上がる。 連射速度は良好。 E単品で壁Ⅰは敵艦も含めて 無理だった。 |
低 | アサルトミサイル | 4発 2.2mm | 12発 0.6mm | 28発 0.25mm | 61発 0.26mm | 装備のランクやスキルが上昇することで 飛躍的に攻撃力が上がる。 連爆2時の火力はトップクラス。 |
極低 | ガトリング砲 | (推定) 12発 0.6mm | (推定) 36発 0.2mm | (推定) 70発 0.1mm | (推定) 140発? 0.1mm? | 装備のランクやスキルが上昇することで 飛躍的に攻撃力が上がる。 連弾はLV1で連射速度が頭打ちに。 |
時間当たりのダメージ比較
- 測定方法
武器1つで「耐」や「壁」の施設が付加してない星を制圧する秒数を測定した。 - 算出方法
(1秒当たりのダメージ量)=DPS、(星の耐久)=E、
(1秒当たりの星の自然回復量)=R、(星の制圧に要した時間)=tとおくと、
DPS=(E+Rt)/t
星は約360秒で全回復する。(星の耐久を半分まで減らして回復する時間を測定したら約3分)
この360秒は正確な値ではないので誤差は多少生じるかもしれないが、
自然回復量は小さな値なのでR=E/360としても比較に差し支えないだろう。
ここでE=3600と定めると(R=10となって計算しやすいので)
DPS=(3600+10t)/t
海賊船スキル連弾、連爆、連光をまとめて、連○と表記する。
遮蔽装置SS、遮影Lv2で遮蔽時間は最長の28秒になる。遮蔽攻撃の項目ではtが28秒以下になるものをいくつか算出した。武器 DPS:1秒当たりのダメージ量 t:星の制圧に要した秒数 発射・照射回数 連○Lv2 連○Lv1 スキルなし 連○Lv2 連○Lv1 スキルなし 連○Lv2 ガトリング砲S 356 356 238 10.4 10.4 15.8 ガトリング砲E 226 226 150 16.7 16.7 25.7 キャノン砲S 326 254 174 11.4 14.7 22.0 31 キャノン砲E 245 196 131 15.3 19.4 29.7 41 電磁加速砲S 293 226 156 12.7 16.7 24.7 13 電磁加速砲E 174 134 90 22.0 29.0 45.0 22 アサルトミサイルS 449 370 245 8.2 10.0 15.3 40 アサルトミサイルE 300 257 165 12.4 14.6 23.3 61 ミサイルS 260 208 134 14.4 18.2 29.0 21 ミサイルE 174 134 89 22.0 29.0 45.4 32 対艦魚雷S 298 230 158 12.5 16.4 24.4 5 対艦魚雷E 205 136 95 18.5 28.5 42.5 7 パルスレーザー砲S 466 454 419 7.9 8.1 8.8 10 パルスレーザー砲E 273 264 245 13.7 14.2 15.3 17 ビーム砲S 370 334 285 10.0 11.1 13.1 7 ビーム砲E 213 195 165 17.7 19.5 23.3 12 荷電粒子砲S 257 219 172 14.6 17.2 22.2 6 荷電粒子砲E 158 137 101 24.2 28.4 39.6 9 レア要素付き 拡散ガトリング砲S 1069 1069 702 3.4 3.4 5.2 拡散炸裂ガトリング砲S 1069 1069 702 3.4 3.4 5.2 焼夷アサルトミサイルS 653 573 370 5.6 6.4 10.0 強焼夷アサルトミサイルS 867 745 484 4.2 4.9 7.6 分裂アサルトミサイルS 888 745 483 4.1 4.9 7.6 強分裂アサルトミサイルS 1343 1101 730 2.7 3.3 5.0 遮蔽攻撃 ガトリング砲S(影攻Lv2) 180 145 21.2 26.7 時間切れ 拡散ガトリング砲S(影攻Lv2) 539 429 308 6.8 8.6 12.1 拡散ガトリング砲S(影攻Lv1) 305 241 168 12.2 15.6 22.8 強焼夷アサルトミサイルS(影攻Lv2) 334 260 174 11.1 14.4 22.0 強焼夷アサルトミサイルS(影攻Lv1) 174 21.9 時間切れ パルスレーザー砲S(影攻Lv2) 385 353 300 9.6 10.5 12.4 パルスレーザー砲S(影攻Lv1) 300 262 211 12.4 14.3 17.9 - メモ
- この測定法は対艦魚雷や荷電粒子砲などのリロードが長く、威力が高い武器の誤差が大きくなりやすい。
- 武器によってまちまちのようだが、攻撃力ランクSの武器はEに比べてDPSがだいたい1.5倍前後になる。
キャノンはあまり伸びず約1.3倍、光学系は約1.7倍。 - ガトリングと光学系を除いて、DPSはスキルなしに比べて連○Lv1だと約1.5倍、連○Lv2だと約1.9倍になる模様。
- 連○スキルを取るとリロード速度が上昇するようだが、ガトリングの場合は連弾Lv1で速度が限界に達し、
連弾Lv2を取ってもDPSは増えない。 - 光学系は、照射中はリロードされないので他の武器に比べて連○スキルの影響が小さい。
- レア要素なしに比べて焼夷、強焼夷、超焼夷はDPSがそれぞれ、1.5倍、2.0倍、2.5倍になる。
分裂、強分裂、超分裂は2倍、3倍、4倍になる。
超焼夷超分裂アサルトだと推定で10倍になり、DPSは4500ほどになる。 - 遮蔽攻撃では、DPSが影攻Lv1で約0.25倍、影攻Lv2で約0.4倍になるようで、連○スキルと同様に光学系は影攻の影響が小さい。
特殊装置詳細一覧
名前 | 効果・需要 |
---|---|
装甲系 | |
装甲系は「特定系統の武器への耐性」と「機体耐久力」をそれぞれ強化、ランクが高い程その効果が大きくなる。 耐久力が増える分、他系統に対しても若干耐えられるようにはなるが、そちらはあまり過信できない。各装甲2つ装備でダメージ完封。 | |
対実弾装甲 | 「実弾系武器への耐性」と「機体耐久力」を強化。 実弾系は少し動くだけで回避が可能な為、この装甲の需要は今ひとつ。 電磁加速砲(レールガン)同士で最長射程の砲撃戦をする場合のみ有用か。 |
対ミサイル装甲 | 「ミサイル系武器への耐性」と「機体耐久力」を強化。 ミサイル系は自艦の速度上昇や操作次第で回避可能だが、完全な回避は困難な為一定の需要がある。 |
対光学装甲 | 「光学系武器への耐性」と「機体耐久力」を強化。 レーザー系は射程内にいる限り回避が不能な為、3つの装甲の中でも特に需要が高い。 |
支援系 | |
支援システム系は、自艦を中心とした一定の範囲の味方機(ドローン・味方艦)を強化する。 自艦は強化できないので、味方機を使う戦法でのみ意味のある装備。 | |
攻撃支援システム | 味方機の攻撃速度が上昇する。 装備のランクにより「攻撃速度上昇効果」と「効果範囲」がそれぞれ向上する。 ドローン等は耐久性能の方が重視される上、攻撃は数で補うことが可能な為軽視されがち。 |
防御支援システム | 味方機に攻撃に対する耐性と自然回復能力を与える。 装備のランクにより「耐性と自然回復力」と「効果範囲」がそれぞれ向上する。 1つ搭載するだけでも味方機の耐久性能が大きく向上する為非常に強力。 2つ搭載すると驚異的な耐久力を発揮する、支援力Sなら範囲内の耐性持ちはどのような猛攻を受けても絶対に落ちないほど。 3つ搭載すれば小型機ですら落ちなくなる。 |
特殊系 | |
シールドジェネレーター | 敵の攻撃を無効化するシールドを展開する。 装備のランクにより「シールドの耐久度」と「再展開速度」がそれぞれ向上する。 ある程度までの攻撃をほぼ完璧に防いでくれる反面、集中攻撃を食らうと一瞬で割られてしまう。 またシールドの当たり判定がかなり大きい為、通常なら食らわない弾にもシールドを削られてしまうというデメリットも。 遠距離タイプ等攻撃を受ける頻度の少ないタイプの艦で高い効果を発揮する。 強壁系のスキルで更なる性能の向上や、光学系の透過に対する耐性を得ることが可能。 |
自己修復装置 | 一定の間隔で機体の耐久度を回復させる。 装備のランクにより「回復量」と「回復速度」がそれぞれ向上する。 攻撃を受ける頻度の少ないタイプの艦や、圧倒的な耐久力を持った艦で効果を発揮。 反面、ダメージが嵩み気味だと回復が追いつかない場合が多い。 ダメージを食らって初めて意味を持つ装備な為、基本的にダメージを遮断するシールドとは相性が悪いが 透過光学持ちがいる場合にはこれなりスキルの回復なりの回復能力がないときつい。 |
テレポーター | 自機を前方に向かって短距離ワープさせる。 ランクが上がることで向上するのは「ワープ距離」と「チャージ速度」。 攻略において必須というわけでは全くないが、敵艦隊を引きつけてからの惑星への奇襲や、敵艦隊を煙に撒きながら遠距離を保って嬲り続けるなど、面白い動きができる。 高機系のスキル推瞬を取ることでチャージ速度の短縮が可能。 |
抗AIウイルス | 自艦周辺の敵にハッキングをかけ、一定確率で味方にする。 装備のランクにより「ハッキング力」と「効果範囲」がそれぞれ向上する。 そのままでは小型艦しかハッキングできないが、侵蝕スキルを取得することで中/大型艦もハック可能になる。 ハッキングした艦にも支援システムの効果は及ぶ。 艦の基本性能、見た目はハック前の敵艦そのままな為、同型艦同士の壮絶な戦いが展開されることとなる。 |
遮蔽装置 | 使用すると敵の攻撃を受けなくなり、敵からターゲッティングもされなくなる。 ゲージが底をつくと解除される他、任意でON/OFF切り替え可能。 OFF状態になって数秒はゲージが灰色になり使用不能になる。 そのままでは移動以外の一切の行動がとれないが、 影攻、影特系スキルを取得することで制約付きながら攻撃、特殊装備の使用が可能になる。 装備のランクにより「最大チャージ」と「チャージ速度」がそれぞれ向上する。 |
速度UP系 | |
ブースター | 使用すると移動速度が上昇する。 アサルトミサイルも楽々振り切れるが、小回りが利かなくなる。 その為、惑星の策敵範囲内や光学武装搭載艦の大群、対艦魚雷等に突っ込まないように注意。 ゲージが底をつくと解除される他、ON/OFFは任意で切り替え可能。 装備のランクにより「速度上昇」と「チャージ速度」がそれぞれ向上する。 高機系のスキル推瞬を取ることでチャージ速度の短縮が可能。 |
追加スラスター | 装備していると常時速度・旋回性能が上昇する。 装備のランクにより「速度上昇」と「回転上昇」がそれぞれ向上する。 速度上昇効果はブースターより控えめだが、旋回性能はこの装置でしか強化できない。 ブースターのように速さで振り切るのではなく、アニメさながらに超絶機動でミサイルを捌くことができる。 |
ナワバリ系 | |
惑星感化ポッド | 近くの降伏した惑星をナワバリにできるほか、 味方惑星の「警戒・迎撃態勢」と「侵攻態勢」の切り替えにも使う。 装備のランクにより「チャージ速度」が向上する。 ナワバリプレイにおいては、これを使わないことには味方が攻勢をかけてくれない為ほぼ必須と言える。 |
惑星開発ポッド | 近くのナワバリに建築物を追加する。 装備のランクにより「チャージ速度」が向上する。 惑星感化ポッド同様、ナワバリプレイではほぼ必須。 |
ドローン系 | |
ドローン系は、使用するとゲージを消費してドローン(子機)を展開する。 武器と合成することで、ドローンがその武器を使えるようになる(合成した武器は二度と元に戻らなくなるので注意)。 移動速度*1はドローン素体の種類に関わらず装備一つ一つで異なる模様。 装備のランクにより「同時展開数(Sランクで8機)」と「ドローン性能」がそれぞれ向上する。 | |
侵攻ドローン素体 | 敵に侵攻していくドローンを展開する。 展開した瞬間から、最も近い敵に向かって突撃していく。 護衛ドローンと比べると動きをコントロールしにくい反面、性能が高いと言われる。 |
護衛ドローン素体 | 自機を護衛するドローンを展開する。 普段は自機に追随し、一定距離以内に敵機が現れるとそちらに向かっていく。 侵攻ドローンと比べると性能に劣るとされるが、性質上動きをコントロールしやすい。 |
迎撃ドローン素体 | 移動せず近づいた敵を迎撃するドローンを展開する。 他二つと異なり全く動かない為、適当に展開してもあまり機能しないが、装備と展開の仕方によって強力な固定砲台となる。長射程武器と合成すると支援系なしでも高い自衛力を発揮する為、囮としても使用可能。 |
優先ターゲット設定
略奪中に武器欄をクリックすると切り替え可能。近→強→弱→止 の順に切り替わる。
設定 | 効果 | 参考 |
---|---|---|
近 | 近い敵を攻撃 | 初期設定。 使いやすいので、特に作戦が無い場合はこれでOK 敵のHPに左右されないので弾幕形成や目標が散り難いので良い。 |
強 | HPの高い敵を攻撃 | 実弾貫通スキル・連鎖光学等の武器、対殻付きは「強」設定推奨。 惑星攻撃の場合は、惑星-ザコ敵-自機を一直線に並べて狙うと良い。 電磁加速砲SS等の場合は、惑星攻撃中に隣惑星を狙い始める事もあるので注意。 |
弱 | HPの低い敵を攻撃 | ザコを先に片付けて敵弾ばら撒き・被弾を減らせるが、 火力がザコに誘導されて大型艦や惑星撃破に時間がかかる場合も。 連鎖光学兵器等の場合はザコ撃破時に照射が途切れてしまうので、 パルスレーザー(照射時間極短・連射速度速)以外はよく考えて使用すること |
止 | 攻撃しない | 使用する局面はごく少ないが、荷電粒子砲が複数ある場合のザコ第一波対策に使えないこともない。 全砲門攻撃設定の場合は、射程に1機目のザコが入った瞬間に全荷電粒子砲が集中攻撃し、 再装填中に2機目以降が接近してくる。これを防ぐためまず1門だけ攻撃させ、 1機撃破する頃に順次攻撃設定に切り替える |
このページは書きかけの項目です。
──加筆・修正をお願いします。
コメント
- レアなのが出やすい惑星とかありますかね 全部100まで出来るんですが -- 2014-07-22 (火) 14:33:10
- ウイルスのハッキング力ってなんなんだろう -- 2014-10-27 (月) 22:25:18
- これハッキングに確立あってその確立か、実証できないけど -- 2016-05-27 (金) 22:13:04
- ミサイル、キャノン、ビームなど、中間武器がイマイチな性能なのが残念。特化してない分、バランス重視にして欲しいのに、中途半端すぎて使いにくい。 -- PSP? 2014-11-29 (土) 13:53:37
- とにかく、ミサイルはせめて射程だけでもアサルトともっと差をつけて欲しい!! -- PSP? 2014-11-29 (土) 13:55:14
- 実弾を弾く防弾ガラス、実弾の狙いを外すスモーク、ミサイルの誘導をジャミングするチャフ、ミサイルをデコイに誘導するフレア、レーザーを反射するミラーなんかがあったら面白そう。 -- PSP? 2014-11-30 (日) 20:25:38
- どれもピンポイント過ぎて使いにくそう… -- 2020-01-25 (土) 13:04:58
- ドローンは、侵攻は惑星狙い/敵機狙いの切り替え(あと進行しながら攻撃/射程で立ち止まって攻撃の選択)、護衛は自機専守/近敵排除の切り替え、迎撃は静止したまま射撃方向固定/射撃方向追尾の切り替えができたら良いのに。あと惑星感化ポッドと惑星開発ポッドは兼ねられないものか・・・ -- PSP? 2014-11-30 (日) 20:29:36
- 超分裂超焼夷アサルト…恐ろしい -- 2015-02-10 (火) 07:46:35
- 超拡散超対殻ガトリングは356の28倍のDPSってことか -- 2015-04-17 (金) 23:40:19
- 途中送信失礼 超拡散超反射ガトリングの総火力は356の43倍のDPS…ということになる。ということはやっぱり俺の体感通り、ガトリングがDPS最強みたいだな -- 2015-04-17 (金) 23:42:41
- 数値上はガトリング威力高くても連弾Lv1で攻撃速度が上限に達してしまうのでそれ以上の影響は受けられないのを忘れないように -- 2021-10-18 (月) 08:48:39
- 途中送信失礼 超拡散超反射ガトリングの総火力は356の43倍のDPS…ということになる。ということはやっぱり俺の体感通り、ガトリングがDPS最強みたいだな -- 2015-04-17 (金) 23:42:41
- 今更だが優先ターゲット設定の「止」は索敵範囲の狭い警戒惑星や、攻撃する気のない時に海賊王要塞の横を通りぬける時にも有用なんだぜ -- 2018-10-09 (火) 01:26:07
- ガトリングの威力計測は遮蔽つかって連射力下げた状態でやるとやりやすそう。俺はやらない -- 2020-05-20 (水) 22:03:31