MV/プラグイン

Last-modified: 2020-12-07 (月) 20:48:13

RPGツクールMVを使う際に便利なプラグインの一覧です。

 

 
 

デバッグ

エラー画面表示改善プラグイン(CustomizeErrorScreen.js)

エラー画面の表示を分かりやすく改善する。

総合開発支援プラグイン(DevToolsManage.js)

F8キーで表示されるデベロッパツール(NW.js)の機能を改善し、テストプレー時に様々な便利機能を実装する。

  • F12キーでのリセット
  • FPS自動表示
  • タイトル画面のカット
  • ゲームスピード高速化
  • 強制的に敵を全滅させる
  • スクリプトのその場実行

など。

イベントデバッグプラグイン(EventDebugger.js)

任意の箇所でイベントの実行を一時停止し、1行ずつ実行(ステップ実行)できるようになる。

  • 呼び出したコモンイベントについては、1行ずつ実行するか一括実行するかも選択可能。
  • ステップ実行中は左上ウィンドウにイベント情報が表示されるため、どこでおかしくなったのか確認しやすい。
  • 指定したスイッチ・変数を表示し常駐監視できる。ステップ実行していなくても使用可能。
  • デベロッパツールにもイベントログを残し続けてくれる。

パフォーマンス計測プラグイン(PerformanceRefine.js)

処理に掛かる時間を計測してログに出力する。作品の動作改善の手がかりとなる。

デバッグ機能詰め合わせ(KMS_DebugUtil.js)

F9で表示される標準のデバッグ画面を差し替え、多機能なデバッグ画面を導入する。
いちいちデバッグイベントを用意しなくてもアイテムの所持数変更、アクターのステータス変更、
指定グループとのエンカウント、指定マップへの移動などが行える。

デバッグ支援(DebugToolEx.js)

ゲーム中に特定のキーを押すことでスクリプトを直接入力するコマンドパレットを表示する。入力されたスクリプトは即座に実行される。
コマンド入力補完機能、スイッチ・変数管理ウィンドウ表示機能、エラー発生時にエラーが起こったプラグインを特定する機能などを持つ。
スクリプトの書き方を知っている上級者向け。

イベントテスト拡張(Eventtest_Ex_riru.js)

イベントテスト時、通常は描写されないマップも描写する。移動ルート設定のテストに有用。
イベントテストはイベントエディター上で右クリック→テスト(Ctrl+R)で行う。

通行判定の可視化プラグイン(Trb_VisualizationPassable.js)

マップの通行不可能な部分に赤いフィルターをかけ視認できるようにする。
通行設定回りのデバッグ用。

動作改善

セーブ/ロード画面高速化(KMS_AccelerateFileScene.js)

セーブ/ロード画面の描画を大幅に高速化してくれる。
デフォルトのセーブ/ロード画面は、ファイルを描画する毎にセーブデータを読み込んでいるため、動作が重くなる。
このプラグインは予めセーブデータをキャッシュしておき、セーブデータが上書きされない限りはキャッシュを参照する。

FPS同期・非同期変更 YEP.81 - FPS Synch Option(YEP_FpsSynchOption.js)

プレイ中の動作がFPSに同期するかON/OFFで切り替えられる。ゲームプレイ中にもオプションで設定を変更可能。
ツクールMV製のゲームの動作が非常に重いとき、通常は描写がスローモーションになる。
このプラグインでSynch Monitor FPSをtrueにすると、描写を飛ばしてゲームスピードを維持してくれる。つまり、カクつくような挙動になる。

戦闘開始時のロード時間短縮(MPP_PreloadBattleImage.js)

戦闘開始エフェクトよりも前に戦闘背景とエネミー画像の読み込みを開始することで、戦闘画面に切り替わるまでのローディング時間を少しだけ短縮する。

画像ロード時のチラつき防止プラグイン(FixImageLoading.js)

キャッシュしていない画像を表示したときに一瞬発生するチラつきを防止する。

ロード時の遠景のちらつき対策(Parallaxtiratira.js)

バージョン1.5.0以降、ニューゲームまたはプロジェクト更新後のコンティニュー時に、
タイルマップが表示される前に一瞬遠景が表示されてしまう不具合がある。
このプラグインを導入すると暗転状態のままタイルが読み込まれるのを待つようになり、ちらつきを防ぐことができる。
※不具合そのものを修正するものではない。

画像が表示されない系問題全般を改善するかもしれないプラグイン(blt_ex.js)

ウインドウ内の画像などがタイミングによっては表示されないことがある場合に、このプラグインを導入すると改善するかもしれません。

タイルアニメーション制御プラグイン(TileAnimationControl.js)

オートタイルによるアニメーション頻度を低下もしくは停止することで動作を軽くする。
モバイル端末でのみ適用することも可能。

dataキャッシュを阻止するプラグイン(DataCacheBlocker.js)

dataフォルダ内のファイルのキャッシュを行わないようにする。
ブラウザプレイ時、ゲームのアップデートが行われた際にdataファイルのキャッシュが残っていると正常にプレイできない現象を未然に防ぐ。
画像や音声のキャッシュは防がない。

  • おまけとして、IEからプレイしようとしたときにIEではプレイできない旨を表示してくれる。

マップ高速化プラグイン(MapRapid.js)

メッセージの瞬間表示・ウィンドウ瞬間開閉・瞬間フェードイン/アウトなど、様々なウェイトを消しゲームを高速化します。
テストプレー時のみ使用可能にすることもできます。

容量軽量化

セーブファイルの軽量化(マップイベント情報の除外)(TN_LightSaveData_Map.js)

マップイベント情報をセーブファイルから取り除くことで、セーブファイルを軽量化するプラグイン。
イベント位置を記憶しなくなるため、ロード時にイベントの位置が初期化されるようになる。

  • 「岩を押す」ようなパズル部屋で詰む可能性がある。セーブ禁止にすることで対処可。

セーブデータ軽量化プラグイン(未使用アクター情報の削除)(LightSaveData.js)

「今まで一度もパーティに加わっていない」アクターの情報を削除することでセーブファイルを軽量化するプラグイン。
オプションで一度仲間になったことのあるアクター情報も破棄可能。

サーバーRTP(ブラウザ向け)(TMServerRTP.js)

ひとつ上の階層のimg,audioフォルダを参照することで複数のプロジェクトで素材を共用し、サーバーの容量を軽減。

未使用素材削除

未使用素材削除ガードプラグイン(ExcludeMaterialGuard.js)

このプラグインであらかじめ選択しておいた素材は、デプロイメント時の「未使用ファイルを含まない」にチェックを入れても削除されなくなる。
プラグインだけで使用している素材など、絶対に削除されたくない素材を指定しておくとよい。

未使用素材ファイル削除 (SAN_FileDeleter.js)

デプロイメント時以外にもいつでも実行できる未使用素材削除プラグイン。
audioフォルダとimgフォルダ内のファイル名を、dataフォルダとjsフォルダ内のファイル内容から検索し、未検出なら削除する。
※プラグインを実行すると本当にファイルを削除するので大事なファイルはバックアップしておくこと。

プラグイン管理

プラグインまとめ読み込みプラグイン(PluginLoader.js)

プラグインパラメータに使いたいプラグインを登録し、1行に複数のプラグインをまとめて登録できる。
煩雑になりがちなプラグイン管理画面をスッキリさせることができる。
このプラグイン名を変更することでシステム系、バトル系などの疑似的なカテゴリ分けも可能。

オプション

オプションデフォルト値設定プラグイン(CustomizeConfigDefault.js)

常時ダッシュや音量といったオプション項目の初期値を設定する。オプション項目の非表示設定もできる。

オプション任意項目作成プラグイン(CustomizeConfigItem.js)

変数やスイッチに同期する自作オプション項目を追加可能になる。

フルスクリーンで起動プラグイン(StartUpFullScreen.js)

VXAceまでと同じような感覚でフルスクリーン起動が可能になるオプションを追加する。
※ローカルで起動したときのみ有効。

マスターボリューム設定プラグイン(MasterVolumeOption.js)

音量設定項目にマスターボリューム設定を追加し、BGM/BGS/ME/SE全ての音量を一括調整できるようにする。
※アツマールでは使用不可

バトル画面オプション追加プラグイン(BattleOptions.js)

パーティコマンドにオプションを追加し、バトル画面からオプションを呼び出せるようにする。

ゲームパッド無効化(MpiDisableGamePad.js)

ゲームパッドを無効にするオプションを追加する。

入力装置補助

【準公式】Gamepad Config(GamepadConfig.js)

【準公式】Keyboard Config(KeyboardConfig.js)

それぞれゲームパッド・キーボード向けにボタンコンフィグを行なうプラグイン。
Keyboard Configは特定のキーからコモンイベントを呼び出す仕組みも導入する。

キーコンフィグ&ゲームパッドコンフィグ(Mano_InputConfig.js)

上記の準公式プラグインをベースに開発された日本産のコンフィグプラグイン。
他のプラグインによる入力拡張との連携機能付き。

マウス/タッチ操作改善(MPP_SimpleTouch3.js)

マウス/タッチ操作の改善を行います。
カーソルを合わせたときに選択フォーカス、枠外クリック/タッチでキャンセル、
フリック操作で選択肢を少し自動スクロール、スワイプでページ切り替えなど。

メッセージ補助

【準公式】自動改行 YED - Word Wrapping(YED_WordWrap.js)

メッセージの自動改行を行うプラグインです。メッセージの冒頭に<wrap>タグを入力することで空白部分で改行を行う。
日本語で使用する場合は<wrap><breakword>とBreakwordタグも併用しないとうまく改行されない。

【準公式】YEP.2 - Message Core(YEP_MessageCore.js)

  • 公式配布 日本語解説付き。要ユーザー登録。

海外製。メッセージ周りを様々な点で改良し使いやすくします。
ウィンドウのサイズや行数の変更、変数名の表示、テキストサイズ・フォント・表示位置の変更、
自動改行※および改行コード、別ウィンドウの表示など様々なことが可能になり、
それらを機能させる大量の制御文字(テキストコード)が追加されます。

┗YEP.65 - Extended Message Pack 1(YEP_X_ExtMesPack1.js)

【要Message Core】海外製。さらにメッセージ周りに改良を加え、大量の制御文字(テキストコード)が追加されます。
レターサウンドエフェクト(ドラゴンクエスト等のように文字が出るたびに音が鳴る)の追加設定、
名前ボックスの表示、メッセージ文字色のカラーコード指定などが可能になります。

┗YEP.154 - Extended Message Pack 2(YEP_X_ExtMesPack2.js)

【要Message Core】海外製。さらにメッセージ周りに改良を加え、アイテムの所持数の表示、アクター/エネミーのステータスの表示、
2つの数値を比較した結果に基づく色付け、スイッチ・変数を条件にしてテキスト内容を変更といった制御文字を追加します。
さらに上級者用として、これらの制御文字の挙動を自分でカスタマイズすることができます。

┗YEP.73 - Message Macros(YEP_X_MessageMacros1.js)

【要Message Core】海外製。複数の制御文字をひとまとめにした制御文字マクロを作成可能になります。(\n<\c[6]\n[1]\c[0]>→\m[1])
Message Coreで大量に追加された制御文字を簡便に、管理しやすくなります。
プラグイン1つで100個、5つ用意されているため最大500個のマクロが登録可能です。

拡張制御文字(ExtendEscapeCharacters.js)

ウィンドウ、フェイス、ピクチャ、BGMなどを操作する制御文字を追加します。
同作者のフェイス設定制御文字(FaceEC.js)と同じ機能を内包しています。
4つのプラグインで構成されています。

  • ExtendEscapeCharacters.js 制御文字を追加するコアプラグイン。さらに操作可能にする顔グラフィックを定義する。
  • EECSetting_Audio.js 制御文字で操作可能にするオーディオを定義する。
  • EECSetting_Picture.js 制御文字で操作可能にするピクチャを定義する。
  • EECSetting_Macro.js 制御文字マクロを定義する。

文字合体制御文字(CombineCharacterEC.js)

指定した文字に濁点や半濁点を付ける制御文字を追加します。
テキストの表・裏にテキストを重ね合わせることも可能です。

メッセージアライメント制御文字(MessageAlignmentEC.js)

左寄せ・中央寄せ・右寄せといったメッセージのアライメントを変更する制御文字を追加します。

メッセージ制御文字拡張(TMTextEscape.js)

データベースにも使用できる制御文字を拡張する。アクター・職業関係やアイテム関係が豊富。
おまけとして、動的な説明が設定されたアイテム(スキル)の説明文が戦闘中に更新されない場合があるという不都合を修正する。

制御文字拡張プラグイン(MKR_ControlCharacterEx.js)

制御文字を拡張する。特に文章中の特定の位置で効果音を再生する機能が強い。
特定のセリフに合わせてボイスを流したい場合などに有用。

文章の表示拡張(MPP_MessageEX.js)

文字色・縁色のRGB指定、ルビ振り、文字表示位置のピクセル単位ズラし、文字列を1文字として表示、文章表示アニメーション方法の変更などを行う制御文字を追加する。
さらに顔グラフィックウィンドウ、名前表示ウィンドウを追加する。

ルビ振り(Rubi_riru.js)

メッセージにルビ(振り仮名)を振るプラグイン。こちらは用語辞典を使ったオートルビ機能付き。

メッセージコモンプラグイン(MessageCommon.js)

メッセージ中にコモンイベントを呼び出す制御文字を追加します。

既読メッセージスキップ(SkipAlreadyReadMessage.js)

指定したキーを押し続けると、既読メッセージをスキップできるようになる。
既読メッセージの色変更、未読スキップなどの機能もあり。

メッセージスキッププラグイン(MessageSkip.js)

自動スキップ、メッセージオート、スキップ中にアイコンを表示、マウスクリックできるスキップボタンなどを実装する。
SkipAlreadyReadMessage.jsと連携すると既読スキップモードになる。

自動翻訳プラグイン(AutoTranslation.js)

用語・選択肢・メッセージ・マップ名について「Translator Text API」による機械翻訳を行い、差し替えてくれるプラグイン。
スイッチを切り替えることでゲーム中に言語設定を変更することも可能。

ピクチャ補助

ピクチャのグラフィカルな位置調整プラグイン(AdjustPictureGraphical.js)

イベントテスト時にデベロッパツールを起動し、ピクチャの表示位置をドラッグ&ドロップで微調整可能になる。
グリッドへのスナップ機能付き。
調整した座標はCtrl+Cでコピーし、イベントコマンドを開いてそのままペーストすればOK。

  • イベントテストは、イベントエディタからイベントコマンドを選択して右クリック→テスト(Ctrl+R)で実行する。

ピクチャのスプライトシート化プラグイン(PictureSpriteSheet.js)

ピクチャを戦闘アニメーション画像のように横N*縦Nのスプライトシートにする。
プラグインコマンドでセルの分割数を指定、セル番号の加算を行う。
ピクチャのアニメーションプラグイン(PictureAnimation.js)よりパフォーマンス重視。

ピクチャのアニメーションプラグイン(PictureAnimation.js)

横N*縦Nのセル画像にしたピクチャをアニメーションさせる。
クロスフェードやループ設定など、スプライトシートより細かなアニメーション設定が可能。

ピクチャの変数設定プラグイン(PictureVariableSetting.js)

変数番号のピクチャを利用可能になったり、ファイル名が変数のピクチャを指定可能になったり、
変数でピクチャの様々な設定が行えるようになる。
複数のピクチャを一括で移動させる、ピクチャをシェイクさせるといった機能もある。

動的文字列ピクチャ生成プラグイン(DTextPicture.js)

指定した文字列でピクチャを動的に生成するコマンドを追加する。
すなわち、文字ピクチャを用意する必要がなくなる。
生成したピクチャには背景・ウィンドウの有無の設定や制御文字も設定可能。
生成されたピクチャは通常のピクチャと同じように移動設定ができる。

ピクチャのボタン化(PictureCallCommon.js)

ピクチャをクリック/タッチするとコモンイベントを呼び出す、スイッチを切り替える、
特定キーを入力する、といった機能を持たせる。
右クリック、長押し、マウスオーバー、なでなでなど細かな挙動にも対応。バトル中も機能する。

ピクチャの表示優先度調整プラグイン(PicturePriorityCustomize.js)

ピクチャの表示優先度を上層、中層、下層の3段階で調整する。下層はさらに10段階に調整可能。

画像ぼかし個別設定プラグイン(ImageSmoothSetting.js)

拡大縮小時にアンチエイリアスをかけるかどうかを各項目ごとに個別に設定する。ピクチャ以外にも対応。

制御文字でピクチャ操作(Message_pEx_riru.js)

メッセージ中に専用の制御文字を記述することでピクチャを操作できます。
メッセージにあわせてピクチャを変更・移動させたい場合などに活用できます。

ピクチャ表示位置簡易指定(MpiPictureAlignment.js)

ピクチャの表示位置を右寄せや左寄せなどで指定するプラグインコマンドを追加する。
「画面を3分割したときの右エリアの中央」など、簡易的な表示位置設定が可能。

マップ座標基準ピクチャ表示(MPI_MapPicture.js)

ピクチャの表示位置をマップ座標基準に指定するプラグインコマンドを追加する。

プレイヤーと重なったピクチャの半透明化(MPI_ModestyPicture.js)

指定した番号のピクチャがプレイヤーと重なった時、半透明化させる。

ピクチャ表示時ウェイト(MPI_AutoWaitForPicture.js)

ピクチャの表示実行時、ピクチャが読み込まれるまでウェイト(イベント進行を停止)させます。

ピクチャをタイル表示(MPI_TilingPicture.js)

指定した番号のピクチャをタイル表示(画面に敷き詰められたように画像を表示)する。上層・下層の2枚を設定できる。

アニメーションをピクチャの上に表示(MPI_AnimationOverPictures.js)

表示優先順を入れ替え、戦闘アニメーションをピクチャの上に表示させる。指定番号のスイッチでON/OFFを切り替え可。

ピクチャの重なり順序設定(PictureZIndex.js)

ピクチャの重なり順序を番号依存ではなく個別に設定可能になる。

変数連動ピクチャ(VariableLinkagePicture.js)

ファイル名が連番になっているピクチャを、変数の値の変化に連動して自動で切り替えることができる。

相対座標指定でピクチャの移動(RelativeMovePicture.js)

画面の絶対座標ではなく、現在表示位置からの相対座標を指定してピクチャを移動できるようになります。

ピクチャ合成(MpiComposePicture.js)

重なった2つのピクチャの合成モードを指定する。HTML5で使える11種類の合成方法が使用できる。

変数・スイッチ

一時セルフスイッチプラグイン(SelfSwitchTemporary.js)

場所移動すると自動でOFFになる「一時セルフスイッチ」が使えるようになります。イベントのメモ欄にタグを記述します。

セルフスイッチ&セルフ変数拡張 YEP.113 - Self Switches & Variables(YEP_SelfSwVar.js)

スイッチ名・変数名を変更することで、それらをセルフスイッチ・セルフ変数として扱えるようにするプラグイン。

条件式付きスイッチ&変数 YEP.162 - Advanced Switches and Variables(YEP_AdvancedSwVar.js)

変数名・スイッチ名に条件式を直接記述することで、自動的に変数操作やON/OFFを行うプラグインです。
例えばイベントの出現条件として「アクター1がスキル5を習得している」ことを設定したい場合、

$gameActors.actor(1).isLearnedSkill(5)

と記述したスイッチを出現条件に設定すれば自動でON/OFFを判定してくれます。

動的変数プラグイン(DynamicVariables.js)

和製プラグイン。Advanced Switches and Variablesと同じく、スイッチ・変数名に条件式を記述することで自動的に自動的に変数操作やON/OFFを行うプラグインです。

メッセージ表示中のスイッチ操作(SwitchControlWhileMessage.js)

スイッチのON/OFFを操作する制御文字を追加する。

マップ

ダンジョン半自動生成プラグイン(KURAGE_SemiAutoDungeon.js)

デフォルトに搭載されているダンジョン生成機能を発展させ、より自然な形状・起伏と装飾を持つダンジョンを生成可能にするプラグイン。
「構成物を用意した素材マップ」と「通路のみを描いたテンプレートマップ」を用意する必要がある。
※不思議のダンジョン系のランダム自動生成ではない。

自動生成マップ(SAN_MapGenerator.js)

不思議のダンジョン系のランダムマップ自動生成プラグイン。日本製。
マップ内の所定の位置に、マップを構成する床・通路・天井・壁・瓦礫のタイル5種と、入口・出口イベントを配置し、
プラグインコマンドを実行することで自動生成される。
その他のイベントは出現率をメモ欄に記述することでランダムに出現させることができる。

マップ画像出力(MpiGetMapImage.js)

ゲームプレイ中に、指定キーを入力することでマップ全体をpng画像として出力するプラグイン。
キャラ表示モード・非表示モードの2種類を使い分けられる。

イベント

マップイベント呼び出し(MpiCallMapEvent.js)

プラグインコマンドでマップイベントを呼び出す。指定IDのイベント、メモ欄に指定文字列を含むイベント、変数番号のIDのイベントを呼び出せる。
MVには「イベントの呼び出し」のイベントコマンドがないのでこれで代用するしかない。

ワンタイム並列コモンイベント(MPI_OneTimeParallelCommonEvent.js)

スイッチがONになったときに一度だけ実行される並列コモンイベントを設定する。


コメント

  • 超乙 見やすくて良い -- 2018-02-19 (月) 07:42:03
  • ありがとうございます -- 乙です? 2018-08-15 (水) 06:02:19
  • よいまとめ。新発見多数。さっきスマホ検索で初めて知った。PCでぐぐってたら見落としてたんだが、利用者の環境で偏るのかな。スマホにキーボードつけてがりがり探さないとみつかんねぇもんがあるとするとやだなの。 -- jm? 2019-07-25 (木) 18:34:31