下記にコストごとのアビリティの説明と解説を記す。
なお、数値的な効果については各種データも参考にできる。
コスト1
アビリティ名 | 説明 | 解説 |
タフネス | 基本HP UP、3つまで重ねて装備可 | 耐久を確保したいなら重要なアビリティで、ダメージダイエットを採用して、それよりも耐久確保したい場合はこちらを追加していくのがお勧め。 |
アタッカー | 格闘攻撃力UP、3つまで重ねて装備可 | 火力を確保したいなら重要なアビリティで、一つ増やす毎に、格闘のダメージが250ずつ上がっていく。つまりダメージが1.1倍になってます。シューターよりもダメージの幅が大きく、お勧め。近接スペルなどは対象外なので注意。 |
シューター | 射撃攻撃力UP、3つまで重ねて装備可 | ノーマルショットの威力が一つ増える毎に15ずつダメージ上がっていく。パワーショットは30ずつになるのでダメージが1.1倍上がっていることになります。射撃スペルなどは対象外なので注意。 |
パワーガード | ガード展開時間 延長 | ガードを多用する場合はこちらがお勧めだが、なくても問題ない。最長10秒間ガードができ、装着時は12秒に伸びるが、ガードゲージの回復速度も早いのでステップで回避を混ぜていけば未装着でも困ることも殆どない。 |
ライトステップ | ブーストステップでのブースト ゲージ消費量軽減 | 全アビリティにおいて最もお勧めであり、ほぼ必須級。これがないと立ち回りに大きく差が出る。回避するのも距離を調整するのも、殆どの場合はブーストステップを使用する。攻撃直後のステップはステップキャンセルなので軽減されない。 |
ライトダッシュ | ブーストダッシュ開始消費 ブーストゲージ量 軽減 | ブーストダッシュを多用する場合ではお勧め。しかし元々の消費量が少ないのもあって、採用優先度は低い。クイックダッシュと合わせる場合は話が変わってくる。 |
クイックダッシュ | ブーストダッシュ 構え動作短縮 | ブーストダッシュを多用する場合ではお勧め。C格闘後に追撃する場面では無くても問題ない為、主に立ち回り目的で採用検討した方がよい。ライトダッシュと合わせるとより多用しやすくなる。 |
ダメージダイエット | 基本被ダメージ量 削減 | タフネス×1よりも耐久力が確保される為、タフネス採用したい場合は先にこちらの採用がお勧め。コスト1なのも相まって迷ったらこれを入れても無駄にならない。 |
マジックリカバリー | 基本ブーストゲージ回復速度UP | 立ち回りの補助として優秀でお勧め。ブーストステップ中でもゲージ回復する為、ライトステップと合わせるとブーストゲージに余裕が生まれやすい。ステップキャンセル中と格闘中は回復が止まる為、注意が必要。 |
コスト2
アビリティ名 | 説明 | 解説 |
スペルマスター | 通常スペル攻撃力UP、2つまで重ねて装着可 | スペル重視にしたい場合にお勧め。スペルの威力が1.1倍にされ、2つで1.2倍になります。2つ採用はコスト4つも使う事になるので1つのみ採用が無難。アクセルスペルは対象外なので注意。 |
キャンセルマスター | ステップキャンセルのブースト ゲージ消費量軽減 | コンボ重視にしたい場合は非常にお勧め。ステップキャンセルは攻撃直後のステップに該当し、コンボ中は全てステップキャンセルになる。その為、コンボを繋げたい場合には有無でブーストゲージの消費量に大きく関わってくる。格闘以外ではスペル使用直後もステップキャンセルになる為、コンボ中以外にも機能するので、汎用性も高くお勧め。 |
ライトスパーク | スパーク使用時のゲージ消費軽減 | スパークドライブの時間が4秒から5秒に延長されます。このコスト2つ使って1秒延長で反撃の機会を増やすよりは、スパークドライブ終了後に訪れるWAIT状態に早めに入っておいた方が、結果的にドライブの周りがよくなりますので、採用はあまりお勧めできません。 |
クイック チャージアタック | 格闘チャージ時間 短縮 | 発生が遅いC格闘の補助になる。しかしC格闘はN格闘後によく使用され、特定条件下(ドライブ終了直後)以外では間に合うようになっているので無くても問題ない。それでいてコスト2も使用する為、非常に重いデメリットになっている。コンボ中以外で使用する場合でも、元々が当てづらいのもあって採用度は低い。 |
リミット エクステンド | 攻撃時の ダウンリミット値の加算量を軽減 | コンボ重視にしたい場合は非常にお勧めで、これの有無で大きく差が出る。キャンセルマスターと同時採用のみでしかできないコンボも存在している。強力なコンボする際には非常に重要なアビリティなので慣れてきたら採用を検討してみましょう。 効果量は0.9倍にまでダウン値が減少している。詳細な情報は各種データのダウンリミット値に記載している。 |
パワー オブクライシス | HP一定以上低下時攻撃力UP | HPゲージが約1/4ぐらいになると発動します。目安としては、ドライブゲージ2本目一杯の部分から下回る位置。効果量は全てのダメージが1.1倍になります。条件はありますが発動すれば効果は永続するので、試合終盤の駆け引きで相手の想像以上の火力で押し切るという戦い方もできます。 |
マジック オブクライシス | HP一定以上低下時ブーストゲージ回復速度UP | HPゲージが約1/4ぐらいになると発動します。目安としては、ドライブゲージ2本目一杯の部分から下回る位置。回復速度はマジックリカバリーよりもわずかに速い程度です。条件はありますが発動すれば効果は永続するので、試合終盤の駆け引きで想像以上の機動性能で不意を突くのも面白いかもしれません。 |
ドライブ オブクライシス | HP一定以上低下時ドライブゲージ回収量UP | HPゲージが約1/4ぐらいになると発動します。目安としては、ドライブゲージ2本目一杯の部分から下回る位置。ドライブゲージ回収量に直接関係あるアビリティはこれしかなく貴重。効果量は未発動時に1ゲージが時間経過のみで貯まるのは約37秒掛かりますが、これを基準としてみると発動後は約31秒に短縮されます。回収量UPなのでこれプラスで、グレイズや与&被ダメージなどでも作用されます。条件はありますが発動すれば効果は永続するので、試合終盤の駆け引きでドライブで詰めていきやすくなります。 |
コスト3
アビリティ名 | 説明 | 解説 |
アサルトスピリッツ | 錐揉みダウン起き上がりから一定時間攻撃力UP | ダウン後と言う事は相手にダウンさせられないといけない…つまり相手依存が高いアビリティになります。効果量は格闘で反映するとなんとアタッカー×1と同等でしかなく250しか上がっていません。つまり全ダメージが1.1倍になります。しかし残念な事に効果時間は4秒しかなく、コスト3も使うので非常に重いです。これを採用するならアタッカー、又はスペルマスターやシューターを入れた方が良いです。 |
マジック インフルーエンス | 錐揉みダウン起き上がりから一定時間ブーストゲージ回復速度UP | ダウン後と言う事は相手にダウンさせられないといけない…つまり相手依存が高いアビリティになります。効果時間も4秒ぐらいしかなく、効果量は恐らくマジックリカバリー程あるのですが、そもそもダウンしたという事はブーストゲージがほぼ全快しているので、アサルトスピリッツよりも機能せず最も採用出来ないアビリティになります。アップデートで修正を期待するしかないですが、強化されてもコスト3が重すぎて採用は難しいかもしれません。 |