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古代の秘密(Secrets of the Ancients)

[[復讐のため>闇へ堕ちて]]、[[仕方無く>あるリッチの誕生]]...ではなく自分から降霊術を学びに行く積極的な少女の話
翻訳ファイルはキャンペーンに同梱してあります。誤訳や未訳の報告があれば誤訳・未訳の報告のページにどうぞ。

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*目次 [#o414783e]
#contents

* 基本的な事項 [#d4566d80]

''バージョンによる違い''

-開発版ver1.13.7(安定版1.14)よりメインラインキャンペーンとなっています
-1.16にてバランスが大幅に修正されています
--特に後半のシナリオにて「初期資金の減少」「相手の基準収入の減少」「制限ターンの短縮」が行われています
---序盤の攻勢はしのぎやすくなり、全般的に易化したようにも見えますが、反面獲得できる経験値が減ったので、最終盤でもユニットが育ちきらないケースもあります
---また成長した主力ユニットの死亡は、なかなか取り返しがつかず大きな痛手となります

''死体の召還について'' (1.16以降)

-シナリオ1開始時に説明がありますが、このキャンペーンでは死亡したユニット(味方ユニットのコウモリも含む)が死体の雇用リストに追加されていきます
--ただし、その場で死体になった場合は追加されません
--これによって、安価にさまざまなバリエーションの死体を戦場に投入することが可能になっています
---雇用は「すべての死体」から選択することで行えます。「すべての死体」のところに1ゴールドの表記がありますが、選択リストを開いた時点でゴールドは減りません
--なお、死体の雇用リストは、召還リストと同様、(合流前は)Ardonnaと,Ras-Tabahnで分かれています

''キャンペーンの特性''

-毎シナリオ、相性の良いユニットを選んで出して戦っていくのが基本になります
--忠義メンバーや、愛着のある高レベルの固定メンバーをどのシナリオでも使う、というSRPG的なアプローチだと、苦しいシナリオもあるでしょう

-特にシナリオ14以降(最後の決戦除く)は、村を占領しながらじっくり勝つという戦略より、なるべく早く決着をつけて早期終了ボーナスを狙う戦略の方がよい。
かといって、自軍のレベルアップをおろそかにしていいわけでなく、むしろ効率よくレベルアップさせていかないと最後で苦しくなる。
また、村占領をしなくてもいいわけではなく、敵の収入を削るために、地道に村を狙う必要がある。
// 1.16で、後半のシナリオのターン制限が短くなっています。またシナリオによっては、早期終了ボーナスで得られるはずだった分の資金を、次のシナリオの初期資金に追加しています(シナリオ15,20などが顕著)。これによって、自分の判断で早期終了ボーナスを狙うというよりは、構造的に早期に終わらせるような調整となっています

''ネクロマンサーについて''

-イベント発生後にネクロマンサーからリッチに変えることが出来ます
--ネクロマンサー時期に得た経験値は通常AMLAでリセットされてもネクロマンサー時期に得た経験値は全て累積されていますので無駄にはなりません
--リッチから古代リッチになるために必要な経験値をネクロマンサー時期に得ていた場合はネクロマンサーからその場で古代リッチになります。
--ネクロマンサー時期に通常AMLAで加算された最大HP増加はそのまま受け継がれmなすのでネクロマンサー時期に積極的に経験値を積み通常AMLAでの最大HP増加を得るほうが得とは言えます。

*シナリオ1 逃走[#x7c85a39]

|  |CENTER:普通|CENTER:挑戦的|CENTER:難しい|h
|CENTER:75|RIGHT:50|RIGHT:50|RIGHT:50|c
| 初期資金 | 15 | 5 | 0 |
| ターン制限 | 20 | 20 | 20 |

''勝利条件''
-Ardonnaを道標まで移動させる

''敗北条件''
-Ardonnaの死
-時間切れ

''敵軍''
-動物(狼、大ネズミ)

''メモ''
-このシナリオでは時間帯が常に夜となります

''イベント''
-ターン6 追加のネズミが出現
-ターン7 追加の狼が出現
--「難しい」ではグレートウルフも含まれる、経験値多いし主人公にとどめ刺させる事ができればラッキーなボーナスキャラ
-(28,16)の主塔で雇用を行う
--敵軍のターン終了時(=次ターン開始時)、大ネズミ*4(「普通」では*2)が現れる

''攻略情報''
-村を囲む柵の中には敵は入ってこない
-コウモリと初期配置の飛ぶ死体のレベルアップと、主人公にある程度の経験値を稼がせるのが良い。
-- コウモリは1体犠牲にして、飛ぶ死体を作れるようにしておきたい。HPは低いが、安価にそこそこの機動力ある使い捨てユニットを作れる
-- とはいえ、初期配置の飛ぶ死体は大事にしたい。ここでさまよえる死体になると戦略の幅が広がる
// --この先で作れる歩く死体で大事にするべきなのは飛行可能なコウモリとグリフォン。次点で能力バランスがいい狼。
// 人間等の歩く死体は移動か地形適正のどちらかに問題があるため、使い捨てでかまわない。
--育てるコウモリは頑強か強力持ちが育て易いが敏捷>強力他が消耗品で良い
---コウモリで後方を攪乱する際、村に置いてドッグファイトするシーンも多い(特に序盤。シナリオ3,シナリオ5など)
---敏捷の移動力は魅力だし正義w(終盤の洞窟ステージの視界確保では威力を発揮する)、序盤はHP低下が痛いので傷ついたら直ちに下げる。
-コウモリ以外の死体は捨て駒にして主人公にこのシナリオで20以上は経験値を積ませておきたい。計画的に経験値を積ませる(目安として狼3匹+αで20は超える)
--他に経験値をつかせるユニットはコウモリとコウモリの死体だけで良い。(ここで歩く死体を量産しても、リストから解雇することになるだけだから。
---基本的に飛べる、泳げる、山間部の移動コストが低い、騎乗ユニットベースで移動力が大きいなどを除きそのシナリオでっどんどん特攻させてHPをわずかでも削ることができればOKみたいな感じで良い

*シナリオ2 闇の取引[#r14be318]

|  |CENTER:普通|CENTER:挑戦的|CENTER:難しい|h
|CENTER:75|RIGHT:50|RIGHT:50|RIGHT:50|c
| 初期資金 | 60 | 50 | 40 |
| ターン制限 | 18 | 18 | 18 |

''勝利条件''
-衛兵を全て殺し、衛兵小屋を掌握する

''敗北条件''
-Ardonnaの死
-時間切れ

''敵軍''

''メモ''
-このシナリオでは時間帯が常に夜となります
-墓石のそばで右クリックすることで、追加のユニットが手に入る

''イベント''
-(15,7)癒しの寺院 吸血コウモリまたはヴァンパイアバットを1体召喚可能
-(10,11)衛兵小屋にユニットを乗せると、槍兵が出現し、墓からスケルトンとスケルトンアーチャーを呼び出せるようになる
--「普通」「挑戦的」 槍兵*2
--「難しい」 槍兵*5

''攻略情報''
-向かってくるのは衛兵小屋に居る槍兵を除く4ユニットで、衛兵小屋に居る槍兵は動けない設定がされているので釣り出しは不可
-右下にある村がありコウモリ召喚で取りにはいけるが、コウモリが育っていること前提ですが難易度(普通)ならあえて無視して前進し短期決戦で早期終了ボーナスを狙う方が良い
--その場合は主人公も積極的に戦闘に参加し経験値を稼ぐ
--ぶっちゃけ難易度(普通)なら衛兵小屋の衛兵を排除後にこのシナリオでスケルトンを出す意味はない
--難易度(挑戦的)でもスケルトンを出すまでもなく終わると思うが、出したからには彼らに戦果(経験値)を取らせるのが前提となる
-このシナリオでの最大の目標は主人公をここでLv2に上げること

*シナリオ3 山賊 [#nff9f6e2]
山賊が行く手を邪魔しててきたけど、かえってちょうどいい実験材料が手に入るわ。

|  |CENTER:普通|CENTER:挑戦的|CENTER:難しい|h
|CENTER:75|RIGHT:50|RIGHT:50|RIGHT:50|c
| 初期資金 | 150 | 150 | 140 |
| ターン制限 | 35 | 35 | 35 |

''勝利条件''
-敵のリーダーを倒す

''敗北条件''
-Ardonnaの死
-時間切れ

''敵軍''
-(4,7)Garcyn 山賊

''攻略情報''
-東方の村をコウモリで撹乱すると敵の戦力が集中せず、また収入も得られる。
--最初の雇用は全てコウモリにして、一気に展開して村を取るのも面白い。すぐに毎ターン骨が増やせるくらいの稼ぎになる
-序盤に突出してくる女無法者との戦いが大きなポイント
--平地にうまく誘導したい
--それでも攻撃が当たらない時は当たらず、戦線が半壊してしまうこともある
-悪党、悪漢、追い剥ぎと打撃主体な構成のため、スケルトンには文字通り骨が折れる相手。割り切って死体戦術もあり
-- 悪漢は死体になりやすいのも大きな材料
-- ただ、単純にユニットとして弱い、森が多い地形ではZOCが張れない、後のシナリオに向けてユニットが育たないという弱点がある
-- 狼の死体は人間の死体より移動力が高い。コウモリの死体は飛んでいるためさらに機動力があるが、その分HPが低く打撃弱点を引き継ぐ
-- さまよえる死体を1体だけ召還し、機会があれば狙うくらいの運用がちょうど良いかもしれない
-クリア後にGarcyn(グール)が加入。残念ながら忠義ではないが強力持ちなので使い捨てるのは少々勿体ないか。
--グールは、魔術師系/聖騎士/ゴブリンの略奪兵/オークのクロスボウ兵など、アンデッドの天敵とも言える相手に壁役になれる。1体くらいは大事に育てておくと役に立つ
-主人公のLv3リーチまで行かずともテンパイくらいには経験値を加算しておくと良い

*シナリオ4 凪 [#tc546805]
船にアンデッドを密航させてたのがバレちゃった。船長さん、悪いけど死んでもらうわね。

|  |CENTER:普通|CENTER:挑戦的|CENTER:難しい|h
|CENTER:75|RIGHT:50|RIGHT:50|RIGHT:50|c
| 初期資金 | 60 | 40 | 20 |
| ターン制限 | 14 | 15 | 16 |

''勝利条件''
-敵のリーダーを倒す

''敗北条件''
-Ardonnaの死
-時間切れ

''敵軍''
-(16,5)Rudic Lv2 船長

''攻略情報''
-難易度(挑戦的)でも初心者向けキャンペーンの(易しい)並みに難易度が低いシナリオ
-2つの上部甲板の上であれば、どこでも雇用可能。(上甲板と言うのが語弊があり船首楼と船尾楼の2つの甲板に限られる)
-樽が村として扱われるため主戦場は樽がある下甲板になる
--1ターン目の雇用召喚を終えたら主人公は船倉の真ん中の樽をキープ、一番遠い(敵に近いところまで行くと敵ユニットの特性では
下がれない場面も出るため
--上甲板の前衛に経験値積んだ骨を全レルに出しておくと倉の樽に位置取った主人公の援護の牽制にはなる
-一応海上に一つ村があるのでコウモリ出して取っておくと出費は緩和できる
--1ターン目煮出した戦力は海上の村に行くコウモリ以外は全て船倉に移動させ樹冠パンでの戦いのためのユニットは2ターン目に出したユニットで、上甲板で勝っても負けても
スペース確保して上下の連携重視して考える穂が良い-落とし戸から下部へ移動できる。
--ここをZOCで塞ぐと、相手は上下移動できなくなる
-敵はこのシナリオ限定の船員と船長のみ。どちらも斬撃属性の近接攻撃しかできない
--持ち越しがあれば収入が少ないので維持費が少ないLv2ユニットを出すまでもない難易度(挑戦的)
--持ち越しがなければレベル2の骨系が何体かいれば、かなり簡単なシナリオとはなるが、比例して維持費が増えて次のシナリオに持ち越せない悪循環になる
--経験値が貯まったLv1ユニット主力に捨て駒で新規雇用ユニットでも良いし、難易度(挑戦的)でも負ける要員が無い。このシナリオだけは難易度(挑戦的)でも初心者レベルだと言うのが追記者の感想。
-クリア時にRudic(骸骨船長)が加入。以降自動召喚される。
--性能は統率持ちで移動6のレブナント。これ以上成長しないが貴重な忠義持ちなので大事にしよう
-このシナリオでの目標としては主人公をLv3にする事を優先させる

*シナリオ5 黒水港 [#z8261009]

|  |CENTER:普通|CENTER:挑戦的|CENTER:難しい|h
|CENTER:75|RIGHT:50|RIGHT:50|RIGHT:50|c
| 初期資金 | 270 | 230 | 190 |
| 基準収入 | 11 | 10 | 9 |
| ターン制限 | 28 | 28 | 28 |

''勝利条件''
-全ての敵ユニットを倒す

''敗北条件''
-Ardonnaの死
-時間切れ

''敵軍''

''攻略情報''
-敵は忠誠軍。魔術師以外は刺突・斬撃攻撃主体なので、骨がとても強い。
--水中の白兵戦に引きずり込めば、あっという間に決着がつく。どんなに命中しても、圧倒的な耐性の前にはかすり傷
--深海に伏兵できるのも好材料
--とはいえある程度の犠牲は出るので、レベル2を大切に使う戦い方より、新兵で頭数を揃えた方が良い。骸骨船長の統率も生きる
-回復手段に乏しいので、疫病をうまく使うと良いかもしれない。

*シナリオ6 影に従って [#kd99114e]
あの幽霊、私を導こうとしているみたい。それにしても、犬どもが邪魔ね。

|  |CENTER:普通|CENTER:挑戦的|CENTER:難しい|h
|CENTER:75|RIGHT:50|RIGHT:50|RIGHT:50|c
| 初期資金 | 200 | 175 | 150 |
| ターン制限 | 38 | 38 | 38 |

''勝利条件''
-幽霊の向かった先を突き止め、付いていく
-(突き止めた後)Ardonnaをトンネルへ移動させる

''敗北条件''
-Ardonnaの死
-時間切れ

''敵軍''
-(47,3)Bogdush lv3 ダイアウルフライダー
-コウモリ

''イベント''
-(47,13)コウモリの穴を視界に入れる コウモリ出現
--「普通」ヴァンパイアバット*1, 「挑戦的」吸血コウモリ*1,「難しい」吸血コウモリ*2
-Ardonnaが洞窟に入って2ターンが経過 追加のコウモリが現れる
--「普通」戦慄コウモリ*2,吸血コウモリ*4,ヴァンパイアバット*3
--「挑戦的」戦慄コウモリ*3,吸血コウモリ*5,ヴァンパイアバット*3
--「難しい」戦慄コウモリ*4,吸血コウモリ*6,ヴァンパイアバット*4
---洞窟内に配置できる場所がない場合、上記の数以下になることもある
--コウモリ以外のユニット6体以上が洞窟に入っていても発生する
-(53,20)を視界に入れる 幽霊の向かった先を突き止める
--勝利条件が「Ardonnaをトンネルへ移動させる」に変更される

''攻略情報''
-Bogdushはゴブリンライダー系レベル2ユニットを雇用してくる。開始3ターンでレベル2ユニットを13体雇用する資金を持っている。(難しい)
-Ardonnaが洞窟に入るとコウモリの大群が現れる。
--戦慄コウモリが混ざっているため囲まれると危険
-ゴブリンライダーを倒したいなら、グールで肉の壁を作ると良い。毒を受けた敵をグールで挟んで村に帰れなくして、弱った敵に死体でとどめを刺していくべし。
--敵リーダーを倒す必要はないが、グール戦術を使えば高難易度でも勝てる。

*シナリオ7 合意[#k56ea394]

会話のみ
ArdonnaとRas-Tabahnは意気投合し、不死の術を完成させるために協力することにした。
ただ、その前にちょっと準備するものがあるので、いったんそれぞれ別行動をとることになった。

*シナリオ8 Carcyn [#y6fc152b]
暗黒僧養成のため、手っ取り早く不良少年をリクルートしよう。善良な大人たちが邪魔するが。
(この章からシナリオ10までは、Ras-Tabahn編)

|  |CENTER:普通|CENTER:挑戦的|CENTER:難しい|h
|CENTER:75|RIGHT:50|RIGHT:50|RIGHT:50|c
| 初期資金 | 200 | 200 | 200 |
| ターン制限 | 28 | 28 | 28 |

''勝利条件''
-全ての村を確保する
-(他の目標全ての敵ユニットを倒す

''敗北条件''
-Ras-Tabahnの死
-時間切れ

''敵軍''
-(15,9)Carcyn Fisher lv2 剣士

''イベント''
-留置場(4,12)へ行くと、Shynal 不良(忠義、頑強)と、Carcyn 悪漢(忠義、強力)が自軍に加入する
--留置場(4,12)へ行かなくとも、シナリオ終了時にShynalとCarcynは自軍に加入する
--Shynalは追いはぎ/暗黒僧に、Carcynは追いはぎ/悪党/暗黒僧にクラスチェンジ可能
-Shynalが死ぬと、会話があった後に歩く死体になる。Carcyn生存時限定
--この後のシナリオで死亡した場合も発生する。ただし、アンデッド(古代リッチ)になっていた場合は発生しない

''攻略情報''
-ここからシナリオ10までは、Ras-Tabahnがリーダーとなり、幽霊が雇用できる一方でコウモリとかが雇用できない。)
-Ras-Tabahnは召喚リストに4体のユニットがおり、多少の経験値を持っている。シナリオ6で先導役を務めたシャドウも召喚可能
-Shynal(不良)と、Carcyn(悪漢)はともに貴重な忠誠持ちで、レベルアップで暗黒僧を選択可能(レベルアップ先は普通の悪漢コースもあるが、ほとんど役に立たず後悔することに)
--制圧後に経験値稼ぎを行い、ShynalとCarcynを暗黒僧にしておくと次以降が楽になる
// ちなみにCarcynに親父を倒させても、何も起きなかった…
// -ゴーストを先行させれば留置場で早く開放出来るが下手すると二人の警護のために兵力を裂かねばならなくなる
// -次のシナリオのためにもこのシナリオではゴーストと骨、Ras-Tabahnに経験値を吸わせるのが良い
-資金はシナリオ10に引き継がれる

*シナリオ9 勉強会 [#y4400b48]
実戦に向けて頼りないひよっこ暗黒僧を鍛えよう。

|  |CENTER:普通|CENTER:挑戦的|CENTER:難しい|h
|CENTER:75|RIGHT:50|RIGHT:50|RIGHT:50|c
| 初期資金 | 100 | 100 | 100 |
| ターン制限 |>|>| 無制限 |

前シナリオからのゴールドの引き継ぎはなし
終了時のボーナスもなし

''勝利条件''
-全てのアンデッドユニットを倒す

''敗北条件''
-5人の暗黒僧の全滅
-Ras-Tabahnの死

''敵軍''
-死体

''イベント''
-ターン3 死体の第2陣が登場
-ターン5 死体の第3陣が登場

''攻略情報''
-早期終了ボーナスなし
-最初のターンに限り、雇用・召喚可能。
-5人の暗黒僧には忠義が付いている訳でもなく、次のシナリオからは暗黒僧をいくらでも雇える。育てるのは有用な特性を持っている者だけで良い。
--5人の暗黒僧の性別や特性は固定されています。近接攻撃ができないユニットのため強力持ちは雇用出来ないのでLv1では意味がないがLvアップを見越して強力持ちを残すのが良いだろう。
        {PLACE_DARK_ADEPT 4 7 QUICK INTELLIGENT male}
        {PLACE_DARK_ADEPT 4 8 STRONG RESILIENT female}
        {PLACE_DARK_ADEPT 4 9 QUICK RESILIENT female}
        {PLACE_DARK_ADEPT 4 10 RESILIENT INTELLIGENT male}
        {PLACE_DARK_ADEPT 4 11 STRONG QUICK female}
-勉強するのは忠義持ちのShynalとCarcynが最優先で、次にゴースト、5人の暗黒僧はその次くらいの優先度か
// 敵がかなり強いので、レベルの高い弓兵やスペクターで押し切ろう。特性のいまいちな暗黒僧は盾にしてしまえ。
// ↑ボーンシューターなら殲滅力は高いですが、打撃弱点なので意見は分かれるところです。スペクターを前シナリオで作るのは(経験値130必要)、さすがに難易度高いかと...、

*シナリオ10 マーフォークの復讐 [#ge0728fa]

|  |CENTER:普通|CENTER:挑戦的|CENTER:難しい|h
|CENTER:75|RIGHT:50|RIGHT:50|RIGHT:50|c
| 初期資金 | 150 | 130 | 110 |
| ターン制限 | 25 | 26 | 27 |

''勝利条件''
-敵のリーダーを倒す

''敗北条件''
-Ras-Tabahnの死
-時間切れ

''敵軍''
-(30,4)Okean lv3 マーマンのトリトン

''イベント''
-(32,12)にユニットが立つと、チョコボーン1体が自軍に追加され、雇用も可能になる

''攻略情報''
-釣り出しには暗黒僧が便利。%%前章のいまいちな特性の暗黒僧の生き残りを使い潰すのがおすすめ。%% ''召喚するくらいなら雇用したほうが安上がり。''
--射程に入ると俄然襲いかかってくる
--夜ならトリトンにも一撃死はさせられない
-本隊を中央の平野部に吊り出して、死体祭りにするとわりと簡単に制圧できる
--陸上では命中率が高いので、面白いように死体が量産できる。もっともレベル2ユニットを死体にするのは少しもったいないので、鍛えたいキャラに倒させたい
--歩く死体(騎乗)は、平地では機動力もあり使いやすい
--殲滅後はマーフォークの死体を海に送り出せば、すんなり浅瀬の村を確保できる
-開始時にRas-Tabahnが50ゴールド必要だ、と言うが結果はよくわからない。とりあえずクリア時のセリフは変わる。
--資金はシナリオ14に引き継がれる

*シナリオ11 戦場 [#h230eaff]

|  |CENTER:普通|CENTER:挑戦的|CENTER:難しい|h
|CENTER:75|RIGHT:50|RIGHT:50|RIGHT:50|c
| 初期資金 | 100 | 100 | 100 |
| ターン制限 | 29 | 27 | 25 |

''勝利条件''
-全ての敵リーダーを倒す

''敗北条件''
-Ardonnaの死
-時間切れ

''敵軍''
-(8,4)Krissaz lv2 トカゲの僧侶
-(33,11)Blianxkep lv3 ナーガのミュルミドーン

''イベント''
-クリア時にVendraxis トカゲの僧侶(忠義、頑強)が加入。
--回復もちの忠義ユニットでとても役に立つ。絶対死なさないように。(いないと後で困ることになる。)

''攻略情報''
-トカゲの魔法攻撃は冷気なので、トカゲ方面には骨を向ければ良い。
- 1.16にてターンが短縮され、その分敵の初期資金が減った。このシナリオに関して言えば、初期のラッシュを捌くのがいちばん厳しかったため、易化したといえる
-ナーガは開始時の資金が多く結構な数のユニットを雇用してきますので数で押されないよう遠隔攻撃が出来るLv1のスケルトンアーチャーを中心に揃え城のすぐ横の平地部で陣を張りナーガを平地に引き込むのが良い
// ここの雇用戦略は、スケルトン/スケルトンアーチャー中心なのは間違いないのですが、1.16の敵初期資金だと、新兵中心か精鋭中心かは迷います。「挑戦的」なら釣り出し用の新兵と精鋭のハイブリッドが割と戦いやすい印象でした
-トカゲは占い師と僧侶を主に雇用し数は少なめですが、タイミング的に対ナーガの防戦時期に先陣がくるので注意が必要
--平地や村などトカゲの回避率が落ちる場所に留まらせて攻撃させるのが有効(どの様な回避率の落ちるエリアで待ち受けてもトカゲは魔法攻撃中心なので拘る必要はない)

*シナリオ12 歩く木々 [#w887c220]

|  |CENTER:普通|CENTER:挑戦的|CENTER:難しい|h
|CENTER:75|RIGHT:50|RIGHT:50|RIGHT:50|c
| 初期資金 | 190 | 180 | 170 |
| ターン制限 | 18 | 18 | 18 |

''勝利条件''
-Ardonnaをマップの北東の角まで移動させる

''敗北条件''
-Ardonnaの死

''敵軍''
-ウーズ

''イベント''
-毎ターンウーズが4体(「難しい」では5体)出現
--最大出現数は「普通」16体、「挑戦的」19体、「難しい」22体。これを超えては出現しない

''攻略情報''
-敵はすべてウーズ。古代ウーズが1体いる以外はすべてLv1だが、それでもアンデッドの天敵な事には変わりはない。
--対抗手段は耐性があり、ウーズの打撃の反撃で多少体力を回復できるゴーストしかない
--ゴーストの雇用は前章終了時に解禁となったがRas-Tabahn側のスペクターやレイスは使えないので新規雇用のゴーストのみで突破する必要がある。
-ウーズは敵ターンに森から出現。出現位置はランダム。数は難易度により固定(上限まで)
--出てきた場所は荒れ地に変わるので出現直後は大体の位置が分かるが、時間経過とともに不意打ちを食らう可能性は上がる。時間をかけるより精鋭を雇って中央の道を強行突破したほうがいいと思う。
-ゴーストでZOCを作って進路を確保する
--ウーズを倒すのが目的ではない。ZOCを張りArdonnaと忠義ユニットが守れれば良いので、間隔を開けて配置する
--序盤は切り株の位置からウーズの動きを読んで、頭を塞がれないように進路を作ること。ただ初ターンの切り株の位置によっては、戦って道を切り開かなければならないことも
--中央の池あたりまで行けば一安心。この頃にはゴーストの数も減っているだろうが、ここまで来れば索敵しつつ一気に突破も狙える
--難易度「挑戦的」では10ターンくらいで突破でき、かつ古代ウーズを倒して1体レイスを作るくらいの余裕はある
---追記者プレイArdonnaはネクロマンサーに昇格済み、開始時資金281ゴールドで全資金でゴーストを雇用、とにかく1体レイスに昇格させることを優先させて早期に1体レイスができれば芋づる式に他のゴーストも経験積めます。
---夜間なら隙を作って骸骨船長を1方向から殴らせると反撃で高ダメージを与えられるしトカゲの魔法も有効。Ardonnaも魔法で大きく削れるので進路上からあまりそれない範囲で削ってゴーストにとどめ刺させる
---10ターン目にはクリアできる位置までArdonnaを進めたところでとどまり、続く11と12の夜のターンで殴れるだけ殴って全員殴ったら12ターン目にArdonnaが移動して終了
---成果はレイス3シャドウ1経験値半分ほど溜まったゴースト3

*シナリオ13 再会 [#zf51afea]
会話のみ
再会したArdonnaとRas-Tabahnは不死の法を書いてあるはずの魔法の書を手に入れるために行動を共にすることに。
ArdonnaはArdryn-naに改名する。

*シナリオ14 北の地へ [#h9a4af3e]

|  |CENTER:普通|CENTER:挑戦的|CENTER:難しい|h
|CENTER:75|RIGHT:50|RIGHT:50|RIGHT:50|c
| 初期資金 | 170 | 160 | 150 |
| ターン制限 | 29 | 27 | 25 |

''勝利条件''
-全ての敵リーダーを倒す

''敗北条件''
-Ardryn-naの死
-Ras-Tabahnの死
-時間切れ

''敵軍''
-(36,18)Rod-Ishnak Lv3 オークの君主
-(5,7)Vok-Hroog Lv3 オークの君主

''イベント''

''攻略情報''
-村もそこそこあるが敵の基準収入がかなり多い。少しずつ雇用して耐久戦をするより、金を使い切るまで雇用してこちらから敵を潰しに行った方が良いだろう。
-- 1.16でターンが短縮され、その分敵の初期資金と基礎収入が減った。ただ、基本的な戦略は変わらないだろう
-難易度(挑戦的)までならある程度強いユニットを出して時間差を使った各個撃破が有効、難易度(難しい)の場合は数で負けているとよろしくないので、レベル2・3を雇用するより普通のスケルトンとスケルトンアーチャーを大量雇用するのも手では有る。
-Ras-TabahnとCarcyn、Shynaはこのシナリオでネクロマンサーまで上げてしまうのが良い。加えてシナリオ9で得た強力持ち2体もここで黒魔術師に上げてしまう。
-アンデッドの脅威となるのは初期配置されているゴブリンの略奪兵とオークの弓兵、雇用してくるクロスボウ兵位なので重点的に潰していくのが良い
-次のシナリオのためにレベル2以上のユニットをできるだけ作っておくのが良い

*シナリオ15 山道 [#s5e0207d]
目的地に向かうために山越えをするが、グリフォンに行く手を阻まれる。

|  |CENTER:普通|CENTER:挑戦的|CENTER:難しい|h
|CENTER:75|RIGHT:50|RIGHT:50|RIGHT:50|c
| 初期資金 | 200 | 170 | 140 |
| ターン制限 | 26 | 25 | 24 |

''勝利条件''
-Ardryn-naとRas-Tabahnを北東の隅にある地表に移動させる

''敗北条件''
-Ardryn-naの死
-Ras-Tabahnの死
-時間切れ

''敵軍''
-(21,6)Kaaashee グリフォン
-(2,10)Krssshh グリフォン

''イベント''
-(16,21)にユニットが立つと、チョコボーン1体が自軍に追加され、雇用も可能になる(シナリオ10で既に発生しているときは、このシナリオでは発生しない。)。

''攻略情報''
- 本キャンペーンの中でも屈指の難易度を誇るシナリオであったが、1.16で敵の初期資金・基礎収入が半分程度になり、だいぶ難易度は下がった
-- 難易度「挑戦的」では、以前はグリフォン2陣営が毎ターン1体ずつ増援を呼べるほどの基礎収入があったが、現在は2ターンに1体追加される程度に改められている
-- しかし、ターン数は短くなり、より積極的に戦って道を切り開くことが求められるようにもなった。準備をしていないと辛いシナリオであることは変わりない
-敵は移動能力の高いグリフォンで、地形は道以外はほぼ山でしかも霧で覆われているという非常に不利な条件。
-初期に資金のある限り、ネクロマンサーと打たれ強そうなユニットを召喚しまくって、護衛船団方式で目的地に向かう。
-敵は資金が安定しており、最後まで新手が襲ってくるので、自軍ユニットを削られすぎないよう大事にする。
-スペクターが召喚できるなら、村に配置しておくとかなり持ちこたえてくれる。西のグリフォンの城と道の間の村(特に6,16の村)に置けると、視界が良くなる、敵を引き付ける、弱った敵は回復のための遠くの村まで行かなければならないなど、何かと好都合。
--(なお、同じ幽霊でもシャドウは自分より移動力の高い敵相手だと不利なので召喚しない方がよいと思われる。)
-ネクロマンサーの疾病の杖で敵のとどめを刺して、歩く死体にするといい捨て駒になる。
--CarcynとShynalがネクロマンサーになっているとだいぶ楽。なってないと足手まといで辛い
-「幕の更新を遅らせる」をONにすることを推奨
-- 山がちで移動歩数が少なく、一歩の誤操作で即戦線崩壊に繋がる
-- とはいえ、1.16以降ならコウモリやレイスを1体くらい入れ、視界を確保することも可能だろう
-ベインボウ、ボーンシューターをありったけ召還し、それでも足りなければスケルトンアーチャーを雇用して(だいたい12体程度まで)、道を挟んで左右にラインを作って進む
--死の騎士(ライン先頭や、道なりにラインが折れ曲がる箇所へ配置)や、ドラウグ(ライン後方の守り)もいるなら役に立つ
---先頭は道を切り開くために戦うことも多いので、戦闘力のあるキャラを。後方は打たれ強ければよい
--3ターン目に西側から攻めてくるが、その前に(11,22)を確保するのが重要。ここを押さえられないと、回復(Vendraxisの周囲)のための入替スペースが手狭になって苦労する
--4ターン目に東側から攻めてくるが、ここは(17.21)(17,22)を押さえて防御する
--その後はだいたい3~4列の間隔で左右のラインを保ち、1ターンに1歩ときには2歩ずつ北へ押し上げていく
---左右があまりずれないように
---近寄ってきたものは倒しに行くが、ラインを崩してまで深追いはしない。ライン維持優先で進める
---ネクロマンサーも適宜ラインに入って攻撃し、個体数を削りに行って良い。ただし三方向から狙われる位置には置かないこと
--終盤、緑陣営のボスが突出してくることがあるので、出てきたら全力で倒す。これで増援が半分になるとだいぶ楽になる

*シナリオ16 魔術師 [#s8ab3eaf]
魔法の書を渡すよう魔術師に交渉したが決裂したので、力で奪うのみ。

|  |CENTER:普通|CENTER:挑戦的|CENTER:難しい|h
|CENTER:75|RIGHT:50|RIGHT:50|RIGHT:50|c
| 初期資金 | 160 | 140 | 120 |
| ターン制限 | 22 | 22 | 22 |

''勝利条件''
-Crelanuを倒す

''敗北条件''
-Ardryn-naの死
-Ras-Tabahnの死
-時間切れ

''敵軍''
-(21,6)Crelanu 老魔術師

''イベント''
-アンデッドを雇用召喚すると、敵は自城内に聖水を置く。ここにアンデッドが行くと破壊されてしまうが、生きているユニットだと聖水を破壊することができる。
-敵城の護衛の白魔術師は、不動のように見えるが、こちらが近づくと突然動けるようになったりするので注意。

''攻略情報''
- 1.16で敵の初期資金と基礎収入が減った
-- こちらの初期資金は若干増えている
-- 前シナリオで資金を使い切っている前提で、立て直しのシナリオか。初期資金でも突破は難しくない。
-Ras-Tabahn は老衰のため、移動能力が極端に低下し、何もしなくても少しづつHPが減少し死に至ってしまうので、主塔で雇用召喚に専念させる。なお、治療・回復能力を持つトカゲの僧侶が隣にいれば、HPは減らない。
-前のシナリオとは違い、コウモリが2体もいれば、無理しなくてもほぼ全ての村を占領でき、敵をジリ貧化できる。
--ただ基準収入がそれなりに多い。毎ターン魔術師は増えていくので、これだけでは勝てない
-黒魔術師のレベルアップを図ろう。
-死体を見ると、瀕死のリーダーすら無視してそっちを除霊したがる習性があるので、うまく利用すると安全に稼ぎができる
--グリフォンの死体は機動力もあり有用である。忠義ユニット、後方攪乱用のコウモリ、育てたいユニット以外はすべてグリフォンの死体というのも面白い
-他にもチョコボーンの突撃、ガストの耐久力なども活用できる
--さすがにスケルトン系やゴースト系は辛いが、ネクロマンサーで真っ向勝負する以外の選択肢はそれなりにある

*シナリオ17 死の運命 [#qcc8fa53]
会話のみ

*シナリオ18 荒れ果てた前哨基地 [#zcbb4f07]
ついに意識を保ったまま不死となる技を完成させた!人間じゃなくなっちゃったけど。

|  |CENTER:普通|CENTER:挑戦的|CENTER:難しい|h
|CENTER:75|RIGHT:50|RIGHT:50|RIGHT:50|c
| 初期資金 | 210 | 180 | 150 |
| ターン制限 | 24 | 23 | 22 |

''勝利条件''
-Ardryn-naとRas-Tabahnを西にある洞窟の終わりまで移動させる
-(他の目標)全ての敵ユニットを倒す

''敗北条件''
-Ardryn-naの死
-Ras-Tabahnの死
-時間切れ

''敵軍''
-巨大蜘蛛 (同陣営だが、2箇所に固まっている)

''攻略情報''
- 1.16で配置される巨大蜘蛛がだいぶ減ってしまった
-- 経験値を稼ぐシナリオだったので残念
-このシナリオ以降、主人公らとネクロマンサーが同じ城にいるときは、右クリックでネクロマンサーをリッチに変えることができる。
--ネクロマンサー転職後に得た経験値は継承される。ネクロマンサー時に通常AMLAで得た最大HP増は加算されるのでネックロマンサー時のユニットに更に経験値を積ませても無駄になるばかりかプラス要因しか残らない。ネクロマンサー時数回通常AMLAを得たユニットはその場で古代リッチになるしネクロマンサー時に得た最大HP増(通常AMLA1回あたり最大HP+3)も同時に感受できる。
---敏捷持ちででた暗黒僧とかのハンデとか帳消しにできる。
--最後の戦いに備えて、この章以降はできるだけ多くのリッチ(できれば古代リッチ)を養成するのが良い.
-戦えるスペースが狭いので、大軍は必要ない。必要以上に召還しないようにしたい
-手前の巨大蜘蛛3-5体はまともに戦うと辛い。レイスを壁にして、スケルトンを囮に引きつけて戦う
--レイスはちょっとでもダメージが入っているとすぐ殴りかかられて、25%の確率で落ちるので扱いが難しい
--ただ待っていても仕方ないし、スペクターができればこれほど心強いこともない。入替要員を確保しつつ、近接と遠隔をうまく出し分けつつ戦いたい
-奥の蜘蛛7-9体は少し広いスペースになるので、戦い方が難しい
--まあでも手前が倒せれば倒せなくはない。レベルも上がって戦闘力も上がっている
--うまく釣り出しつつ、引き寄せて戦いたい
--脇を抜けていく仕掛けもあるが、これも引き寄せの工夫が必要

*シナリオ19 溶岩と石 [#h3f5647c]
洞窟の奥地でトロールと遭遇してしまった。

|  |CENTER:普通|CENTER:挑戦的|CENTER:難しい|h
|CENTER:75|RIGHT:50|RIGHT:50|RIGHT:50|c
| 初期資金 | 270 | 240 | 210 |
| ターン制限 | 45 | 42 | 39 |

''勝利条件''
-全ての敵リーダーを倒す

''敗北条件''
-Ardryn-naの死
-Ras-Tabahnの死
-時間切れ

''敵軍''
-Shurd トロルの呪術師
-Brek グレートトロル
-Uurgh トロルの呪術師

''攻略情報''
- やはり1.16で初期資金とターン数が減ったシナリオ
-「挑戦的」で42ターンあるが、もたついていると時間がなくなる。次のシナリオのためにできるだけ早くクリアして早期終了ボーナスを得たい
--初見でマップ構造が把握できていないと苦労するかもしれない。偵察はコウモリやシャドウが適役
--溶岩や裂け目など、弱いユニットでも攻撃されずに置いておける場所があるため、うまくそれらをつかって敵陣深くに潜入したい
-スペクターがいると楽。右下に進撃すれば無双できるが、トロルの呪術師には注意
-古代リッチが複数いるとさらに楽。魔法攻撃5回だと、トロルの体力でもほぼ1ターンで死ぬ
-(十分な戦力が整っていない場合)次のシナリオのためにできるだけ夜鬼を育成しておこう。

*シナリオ20 北Knalga [#y74dd9d3]
ドワーフと会いそうな場所だなんて言うから、本当にドワーフが出てきてしまった。

|  |CENTER:普通|CENTER:挑戦的|CENTER:難しい|h
|CENTER:75|RIGHT:50|RIGHT:50|RIGHT:50|c
| 初期資金 | 160 | 140 | 120 |
| ターン制限 | 26 | 25 | 24 |

''勝利条件''
-敵のリーダーを倒す

''敗北条件''
-Ardryn-naの死
-Ras-Tabahnの死
-時間切れ

''敵軍''
-Golbanduth ドワーフの貴族

''イベント''
-敵城に近づくと(敵の視界に入ると?)、一時的に敵資金が補充される (難易度により異なる)
-金貨が積まれている部屋に入っても何も得られない。また、ルーン文字の上に止まっても扉が開いたりはしない。

''攻略情報''
- ここも1.16でターンが短縮され、その分敵の初期資金と基礎収入が減った
-- 前シナリオあたりから、獲得経験値減少の影響が目立ってくる。古代リッチとスペクターがそれぞれ何体かずついれば楽勝なのだが、おそらく十分な数は得られない
- ターン数はなかなか厳しい。あまり慎重に進めていると足りなくなる
-- 相手の初期攻勢はだいぶ薄くなったとはいえ、中央部の制圧には10ターンくらいは見込んでおいた方がよい。タフなドワーフを削り切るだけの戦力がなければもっとかかる
-- そこから南下し、主力が広間に行ってから増援を呼ばれると最悪。時間も稼がれるし、犠牲も多くなる
-- コウモリあたりで早いターンに敵陣に潜入、ドワーフの資金増加イベントを発生させ、増援部隊が広間から出撃してきたところを通路で叩きたい

(資金がないとき)
-2体から4体の高レベルの幽霊(それも隠密持ちの夜鬼かシャドウがよい。)を召喚する。
-途中の村には目もくれず、線路伝いに敵の本拠地に潜入。
-様子を見て、王城の警備が薄くなったところで、一気に敵将を片付ける。
-欲を出して王城近くの村を占領したりすると、取り返しにやってくるので、敵が手薄にならない。それよりも、早期終了ボーナスを狙った方がよい。
-その間、自軍本体は出発地点で籠城(資金があれば、積極策も可能かと)
-敵は最初大量に繰り出してくるが、すぐに赤字転落し、追加補充はほとんどない。ただし、途中で1度追加補充される。
-1体だけ狂戦兵がいるので注意。

(戦力が十分なとき)
-古代リッチはデタラメに強い。Ardryn-Na,Ras-Tabahn,Carcyn,Shynalが順調に育っていれば、問題なく力押しで勝てる
-ただドワーフの物量もデタラメなので、貴族と銃撃兵の集中砲火による頓死にだけ注意。当たる時は全弾当たる
-(15,8)の要衝を先に押さえられるかが勝負。スペクターの機動力が頼りになる

*シナリオ21 世界にはむかって [#f9cae16d]
ようやく地上に出て、それぞれ新天地に向かおうと思ったが、大魔術師が伝書グリフォンで知らせを送っていたので、これまで恨みを買ってきた連中が集合してきた。

|  |CENTER:普通|CENTER:挑戦的|CENTER:難しい|h
|CENTER:75|RIGHT:50|RIGHT:50|RIGHT:50|c
| 初期資金 | 450 | 375 | 300 |
| ターン制限 |>|>| 無制限 |

''勝利条件''
-全ての敵リーダーを倒す

''敗北条件''
-Ardryn-naの死
-Ras-Tabahnの死

''敵軍''
-(33,42)Gwendir 聖騎士
-(51,20)Taxtrimon ナーガのミュルミドーン
-(36,5)Mauapan マーマンの装甲兵
-(ターン2)(47,19)Fizztsars トカゲの女精鋭散兵
-(ターン4)(8,37)Thrigalrud ドワーフのドラゴン衛兵
-(ターン12)(4,13)Carmyna 女大魔術師
-(ターン13)(53,34)Isthiniel エルフの女熟練魔術師

''イベント''
-第2ターンでトカゲ参戦、第3ターンないし第4ターンでドワーフ参戦、第12ターンで魔術師参戦、第13ターンでエルフ参戦
--出現する本拠地に自軍ユニットを近づけていると、ユニットが最初から召還された状態で参戦する
-途中参加する敵軍の城内にこちらのユニットがいると、初めから高レベルユニットを数体引き連れて登場してくる。近づけすぎるとさらに強力なユニットに

''攻略情報''
-時間制限が無いということをまず念頭に置くことと、敵出現に時間差がある点を考慮すれば兵力集中による各個撃破で難なくクリアできる。(Ras-Tabahn+忠義古代リッチx2に加えリッチx3程度とレイス数体居ればナーガとトカゲは余裕で相手できるはず)
-騎兵は深水エリアを越えることが出来ないので橋を塞いでしまえば序盤では無視できるのでナーガとトカゲを全力で殲滅するのが良い。(23,29)村ルートに来るのは村占拠のための少数でしか無い)
--ドワーフが出るまでにトカゲとナーガのボスは落とせるはず。
--ナーガとトカゲのリーダーを倒し次第騎兵に向かって移動開始、トカゲやナーガの村占拠から戻る残党が居ても無視して(後でどうにでもなる)なるべくひとかたまりになって騎兵のボスに向かう。
--骨弓系でを出すと騎兵のボスは容易に釣れるので始末したらドワーフに、ルーンスミス系だけ狙ってリッチや骨弓の遠隔で始末すればドワーフは脆いしドワーフのボスは初期資金使い切ったら打って出て機ます。
-マーフォークは完全に無視して最後でも良い(陸地を徒士で亀足&無防備で来るマーフォークとか相手にする価値ない)、後は記述する必要ないくらい簡単な各個撃破で終わる。(時間制限があるなら序盤からマーフォークを落としに行くとか戦力分散の必要はあるんだろうけど。)
-トカゲとドワーフとエルフ、魔術師のリーダーは城を離れて撃って出てくるのでシャドウ系を回り込ませて瞬殺すれば良い
+20ターン前後で人間族の魔術師系とトカゲ(ナーガ)の手刀に移動したマーフォークの2陣営との戦いになるが、白魔術師やマーメイドの術師のような回復持ちを潰すだけの簡単なお仕事になり、時間制限がないのでWetsnothを初めてキャンペーンやるのがこのアドンですみたいな人でも負ける要素はない位の簡単なシナリオとも言える。(途中のシナリオのほうが初心者には厳しいシナリオがあった)

*シナリオ22 エピローグ[#g369368f]
エピローグ