フレーム用mod考察

Last-modified: 2016-10-13 (木) 00:34:28

とりあえず本家wikiの「フレームmod解説をコピーしてきました。
順番を見やすいように変えるとかするとよいかと思います。

 

MOD解説

耐久力関連

  • Redirection
シールド最大値を増加させるMOD。
シールドは唯一のリソース不要で無限に回復可能な防御機構なので、この最大値を上げることの恩恵は大きい。
その回復速度に関しても、最大値に応じて上昇するため攻防共に不安な序盤は何はともあれつけておきたいMOD。
とはいえMAG?, RHINO?, TRINITYといったフレームはアビリティをうまく使えば無くても補える場合がある。
使用フレームやプレイスタイルと相談の上で決めていこう。
  • Vitality
ヘルス最大値を増加させるMOD。
ヘルスへのダメージは、防御力である装甲値で軽減されるので、硬いフレームに装備すれば、それだけで粘り強さが変わる。
シールドを無視してヘルスに直接ダメージを与えてくる毒DOTや切断DOTなどの存在もあるため、決して軽視してはいけないMOD。
ヘルスを回復するには何らかの手段が必要になるため、フレームの選択肢や物資の乏しい序盤ではRedirectionに優位性があるが、アビリティやギア等で充分な回復ができるようになれば、ヘルスを伸ばす方が総合的な耐久力は高まる場合が多い。挑むミッションの状況も考慮して、柔軟に付け替えていきたいところ。
  • Vigor
ナイトメアMOD。効果はRedirectionとVitalityを薄めてニコイチにしたもの。
しかし、効果量はランク最大で120%と控えめであり、ヘルスとシールド両方を足しても240%の補正。
Modコスト的には効率が悪く、高レベルの敵を相手にするにはいささか心許ない上昇率。
ただし、ヘルスかシールドのどちらかに特化したフレームを構築する場合は底上げ用の一差しとして有用。
また、そうした生存性特化の用途の場合は、もう片方のステータスまで勝手に伸ばしてくれるというありがたみもある。
何日目かのログインボーナスでprime版が入手可能。耐久系初のPrimed modである
  • Steel Fiber
装甲値を強化するMOD、装甲値はヘルスに受けるダメージを割合で軽減する。
軽減率の計算式は 装甲値 / (装甲値 + 固定値300)
装甲値がダメージ吸収量に影響するRhinoのIron SkinやFrostのSnow Globeと組み合わせる、ヘルスダメージを受けることが戦術の一部であるChromaに組み込むなど、フレームの特性との兼ね合いで真価を発揮する。MODが充実し、フレームのアビリティを自在に使いこなせるようになると、ヘルスダメージを軽減するだけの目的で装甲値を高めるのは枠の無駄使いになりがち。
  • Health Conversion
多くのMODと違い固定値の装甲を与えてくれるMOD。
最大で450の装甲値を与えてくれるが条件があり、ヘルスオーブを拾う事で3回まで効果がスタックし、ヘルスダメージを受ける事で、3秒後にスタックした分を消費する。
通常のプレイ時にはヘルスオーブはあまり出現しないので、多くのフレームには使いづらいMOD。
しかし、NEKROS?,OBERON?などのヘルスオーブを生み出すアビリティを持ったフレームには大きな効果が期待できるだろう。
最大15のMODコストと、ヘルスが減っていないとヘルスオーブが取得出来ない事が難。
入手はセファロン・シマリスのシンジケート報酬から。
  • Fast Deflection
シールド回復速度を増加させるという、意外とユニークな能力を持つ。
最大で90%の回復速度は伊達ではなく、ちょっとした物陰に隠れているだけで失われたシールドを素早く復旧することが可能。
結果的に攻撃参加出来る時間が増加するため、シールドに特化したフレームを作る場合は装備するといいだろう。もし下記のFortitudeを入手できたら、そちらに乗り換えるとよいだろう。
  • Fortitude
こちらもナイトメアMODで、ノックダウン無効化とシールド回復速度増加の二つの効果を持つ。
シールド回復速度の点でFast Deflectionと比較すると、やや効果が低いが気にするほどでは無い。
ノックダウン無効化の点でSure Footedと比較すると、こちらはかなり低く保険程度とみておくといい。
このmodは2つの効果を1枚で併せ持てるという点が特徴で、高いシールド回復速度とノックダウン無効化による
危機回避で、高いサバイバビリティを持たせることが可能になる。
Fast Deflectionをつけるなら、こちらをつけることをオススメする。
  • Quick Thinking
レアMOD。致死ダメージを受けたとき、ヘルス減少を残り2で止め、オーバーした分をエナジーへのダメージに転換する。
MODランクが上がると転換効率が向上し、最大ランクであれば1エナジーで2.4のヘルスダメージを肩代わりできる。つまり最大で「残エナジーの2.4倍+1」までのオーバーダメージに耐えられるようになる(エナジーをすべて消費しても2以上のダメージが残る場合はダウンする)。
シールド、ヘルスが低くエネルギーの多いフレームでさらにエネルギー最大値を増やすFlowと併用することで真価を発揮するが、エネルギーを大きく削られるような大ダメージを受けるとよろめきが発生し、立て直せないまま死亡したりするので過信は禁物。
枠の確保は厳しいが、RedirectionやVitalityを入れた上で、さらに保険を掛けるといった使い方も考えられる。
Update 10以前では、ヘルスダメージでエナジーが回復するRageと組み合わせることで疑似無敵が可能だったが、現状は不可能*1。が、Rageがあれば致死ダメージを肩代わりできるエナジー量が増えるため、相変わらず相性は悪くない。
  • Equilibrium
ヘルス/エナジーオーブ取得時に、本来の回復と同時にもう一方のリソースも回復可能になるMOD。最大ランクではコスト14と重いが、もう一方のリソースの回復量は27.5と、オーブ本来の値を上回る値になる。
オーブを取得するにはリソースが減っている必要があるが、エナジーは任意に消費できるため、ヘルス回復手段として機能させやすい。オーブのドロップに左右されるとは言え、MODを積むだけで済むという点で、ヘルス回復手段としては手軽な部類。
また、ヘルスオーブを安定供給してくれるNEKROSと組むなら、自爆してヘルスオーブを拾いつつエナジーを回復する、というRageのような運用も一応可能。
ドロップはOrokin Derelict AssassinateのターゲットLephantisから。第一形態の3体すべてにドロップチャンスがある。
なお、チュートリアルクエスト「Vorの秘宝」で手に入る可能性があるDamaged Equilibriumは、性能低下版ではあるものの、コストが軽いため序盤のヘルス回復手段として悪くない。
  • Rejuvenation<オーラMOD/Vazarin.png極性>
チーム全員のヘルスを少しずつ回復し続けるMOD。ヘルス回復ギアとは異なり、常時回復であるのが利点。
大ダメージから急速に立ち直れるほどの回復力はないが、シールドを無視する毒属性ダメージや切断・毒DoT対策としてなかなか便利。少しずつヘルスを削られて追い詰められる事態を予防してくれる。
主要なオーラMODが該当するNaramon.png極性ではないのは惜しいが、フレームが真価を発揮できない育成中であれば、極性不一致でも付けておくと安心感はある。
  • Antitoxin等の○○ダメージ耐性を得るMOD
ヘルスへの該当する属性ダメージを最大45%低減する防御系MODで、トラップによるダメージや状態異常による継続的なDoTも軽減する。
例として、毒耐性のAntitoxinであれば、トキシックエンシェントとの正面接触による毒ダメージも、接触によって確率で発生する毒DoTも軽減する。
軽減対象が特定の属性でしかなく、役立つ状況が限られるため、耐久力MODに1枠だけ割くのであれば、通常はRedirection、Vitality、Quick Thinkingあたりを選択するのがベター。

エネルギー関連

  • Flow / Primed Flow
エネルギー最大値を増加させるMOD。
より多くのエネルギーをプールしておくことが可能となり、エネルギーオーブのドロップ数という運の要素が戦況に直結する事態を防ぎ、結果的に安定した戦闘継続能力が期待できる。
耐久系modの「Quick Thinking」を装備する場合の補助としても有効
  • Streamline
アビリティ効率向上MOD。アビリティのエネルギー消費量を低減する。
Flowほど使用回数が伸びるわけではないが1エネルギーの価値が上がるので、Energy Siphon やエネルギーオーブ等の回復でアビリティを再使用しやすくなる。
より有用なMODなどの関係でどちらかになる場合はこの特性を理解した上で載せよう。
大雑把な目安としてはエネルギー最大時に主力として使うアビリティを3~4回程度は連続発動できるようにすると○
  • Fleeting Expertise
Streamlineの2倍の効果があるアビリティ効率向上MOD。デメリットとしてアビリティの持続時間が減少する。
必要エネルギー量の低減はあらゆるアビリティに恩恵があるため、デメリットを差し引いても非常に有用。持続時間が重要なアビリティでも、連発や持続延長MODでフォローが可能で、大半のアタックアビリティなど、そもそもデメリットを受けないアビリティも多い。
Streamlineとの併用で最大75%まで消費エナジーを抑えられ、エナジーオーブ1つで4番のアビリティが使えるようになる。セットで装備する場合は、以下のどちらかがベストの組み合わせになる。MODを複数用意できるなら、主力アビリティに持続時間が影響するかで使い分けるといいだろう。
1. 両方がランク4:持続時間50%低下、合計コスト18
2. Streamlineランク2/Fleeting Expertiseランク5:持続時間60%低下、合計コスト17
なお、両方を最大ランク(5)で装備すると効率+90%となり、15%分は上限オーバーで効果が発揮されないが、Blind Rageでの効率悪化分とは相殺される。
トグル式アビリティのエネルギー効率を確保するためには装備したほうが良いことが多い
  • Equilibrium
「耐久力関連」の同名項目を参照。
  • Energy Siphon<オーラMOD/Naramon.png極性>
チーム全員のエナジーを少しずつ回復し続けるMOD。
回復力は高くはないが、エナジー効率MODを強化できていない状況などでは心強い。状況を選ばず一定の価値はあるため、とりあえず何か装備しておくという場合にも安定した選択肢になる。
  • Rage
被ヘルスダメージをエネルギーに変換するMOD、やや特殊なエネルギー回復手段。
主にヘルス回復が容易な近接ビルドで利用される。

アビリティ効果時間関連

  • Continuity / Primed ContinuityConstitution
アビリティの効果時間を延長するMOD。Constitutionはノックダウンからの復帰も早まる。
バフやデバフ、CC系のアビリティを持つフレームには重要で、持続時間が延びることはエナジーを温存することにも繋がる。使うならセットで装備したい。
対象数に制限があり、かつ効果中は再使用できないデバフなどでは、効果時間が長すぎると使い勝手が悪くなることもある点には注意。
  • Narrow Minded
最も効果の高いアビリティ効果時間延長MOD。最大ランクでは+99%の延長になる。デメリットとしてアビリティ効果範囲が減少する。
デメリットの範囲低下は、Stretch併用である程度相殺できる。Stretchが最大ランクなら、Narrow Mindedランク6まで相殺可能。それ以上は使い勝手を見ながら伸ばすといいだろう。
なお、最大ランクまで伸ばすには莫大なクレジットとEndoが必要になる。他のMODも育成中なら、無理せず伸ばせるランクまで伸ばして、続きは余裕が出てからにした方が効率はよい。

アビリティ威力関連

  • Intensify
アタックアビリティのダメージが向上するほか、バフやデバフの効力、対象数などにも影響するMOD。
アタックアビリティを多用するフレームには特に重要だが、オーバーダメージになるなら枠とコストの浪費になるということも覚えておきたい。
  • Blind Rage
最大ランクでは威力が+99%になるアビリティ威力向上MOD。デメリットとしてエネルギー効率が悪化する。
強力ではあるのだが、高コストでデメリットも大きく、取り回しは重い。装備することでオーバーダメージになるような場合は、MOD枠と多大なコストを浪費してアビリティの使用回数を減らしていることになる。必要なダメージ量や、使うアビリティの性質とよく相談したい。
なお、StreamlineとFleeting Expertiseを最大ランクで装備している場合、Blind Rageランク2(威力+27%、効率-15%)まではデメリットを打ち消すことができる。枠とコストに余裕があるなら、ダメ押しの1枚として追加するのもいいかもしれない。最大ランクのIntensifyと合わせると威力は+57%になる。
Narrow Mindedと同じく、これも最大ランクまで伸ばすには莫大なリソースが必要。
  • Transient Fortitude
最大ランクで威力を55%増加してくれるMOD。代わりに効果時間がマイナスとなる。
Blind Rageと比べると威力の増加量自体は少ないものの、こちらは消費量の増加がないのがポイント。
アビリティには効果時間に依存しないものもわりと多いのでこちらを選ぶ価値は十分にある。
ネックはBlind Rageなどと同じく最大強化に多くのコストが掛かることか。
  • Power Drift
複数のメリットを兼ね備えるDrift MODの1つ。最大15%のアビリティ威力アップと、30%の転倒防止効果を持つ。
アビリティ威力への影響はささやかだが、デメリットを持たないため他のMODとの調整が要らず、扱いやすい。
転倒防止30%も副次効果だと思えば有り難い。
  • Energy Conversion
エネルギーオーブを取得すると、次に使用するアビリティにのみ威力アップを適用するMOD。向上率は最大ランクで+50%。
アビリティを連発するフレームでは効果を受けられないことが多くなるが、長時間持続するバフ等が主力のフレームであれば運用しやすい。トグルアビリティに対しても、解除するまで有効であるため、相性がいいと言える。
Blind RageやTransient Fortitudeのように他のステータスへの影響はないが、それらに迫る最大15というMODコストが難。なお、最大ランクは5と一般的な値で、強化のための投資はBR、TFよりも遥かに少なくて済む。
入手はセファロン・シマリスのシンジケート報酬から。

アビリティ効果範囲関連

  • Stretch
アビリティの射程が伸び、範囲型のアビリティなら効果範囲が広くなる。
使用者から離れるほどダメージが低下するRhino Stompなど、範囲を広げることでデメリットが発生するアビリティもあるが、多くのアビリティは使い勝手が良くなる。Narrow Mindedの範囲低下をカバーするにも手頃。
  • Overextended
Stretch以上に効果範囲を拡大できるが、デメリットの威力低下が響くアビリティが多いため、
こちらは単純に便利とは言いがたい。範囲が広すぎて使いづらくなるケースも増える。
ただし、EXCALIBURのRadial Blind、NEKROSのDesecrate、NYXのChaos、TRINITYのLinkなどデメリットを受けないアビリティもある。
また、LOKIのRadial Disarmは感染体相手にしかダメージを出力しないため、本領であるグリニア・コーパスへのデメリットがない。
  • Cunning Drift
複数のメリットを兼ね備えるDrift MODの1つ。最大15%のアビリティ範囲アップと、12%のスライディング速度アップ、30%の摩擦係数ダウン(スライディング距離が伸びる)を持つ。
単体ではアビリティ範囲への影響はわずかだが、Stretchを積んだ上でのもう一押しには適した性能。範囲はできるだけ欲しいがOverextendのデメリットには抵抗を覚える、というプレイヤーの選択肢にもなるだろう。

アビリティ関連mod早見表

時間効率威力距離
Flow(+)
Intensify+
Strech(+)+
Streamline(+)+
Continuity+(+)
Fleeting Expertise--++
Overextended--++
Narrow Minded++(+)--
Blinde Rage(-)--++
Transient Fortitude--(-)++
 

関連する項目について、値を増加するものには+、減少するものには-と入れました。
変化量の大きい物には「++」「--」としました。
(+や-の数と実際の具体的な効果量は無関係。ランクによっても左右される。)
また、一般的なエネルギー秒間消費型のトグル式アビリティに対する効果として、間接的に影響を与えるmodには「(+)」「(-)」としました。複数に効果を与えるもので、重複する場合は記述していません。
※Flowは、エネルギー最大プール時のアビリティ接続時間が延長されるため時間に(+)
※Strechは、アビリティの影響を与える敵の数を増やせることがあるため、威力に(+)
※効果時間によって範囲が増えるアビリティも存在するが、ごく一部のため記載なし。

アクション、ユーティリティ関連

  • Rush
ダッシュの速度が上昇するMOD。
耐久や防衛のミッションでもない限りオンラインマルチプレイでは駆け抜ける展開になりがち。
ショートカットを熟知していない初心者は取り残されてしまうことが多いので特にお勧め。
スライディングやバレットジャンプはダッシュよりも高速で、それらの速度を強化するMODもあるが、ダッシュは曲がり角や扉などに引っ掛かることなく使用できるため、Rushで強化しておくと機動力の全体的な底上げになる。
  • Maglev
スライディング速度が上昇するMOD。
Rushと併用して使われる加速装置、ダッシュしながら一瞬スライディングすることでスライディングの加速をダッシュに上乗せできるテクニック「慣性ダッシュ」を使う場合などに利用する。
  • FortitudeSure FootedPower Drift
ノックダウン防止MOD。Fortitudeは20%、Sure Footedは60%、Power Driftは30%のノックダウン防止確率を持ち、効果が発生したときはガードポーズを取って転倒攻撃に耐える。コーパスマップのレーザーフェンスにも有効。
すべて装備することで転倒を完全に防止できるが、射撃中は効果が発生しないのがネック。転倒防止のために3枠を費やせるかも難しいところだろう。Fortitudeはシールドリチャージ高速化、Power Driftはアビリティ威力アップを兼ね備えるため、それらのオマケと考えれば悪くない効果ではある。
  • HandspringConstitution
ノックダウン復帰速度MOD。転倒からの復帰をある程度早めることができる。Sure Footedなどとは違い、こちらは転倒したあとに効果を発揮する。
2つセットで装備すると高速復帰が可能になり、転倒中に袋叩きにされる危険性が大きく低下する。引き寄せ系の転倒攻撃なら立ち上がった時点で引き寄せも止まるため、特に効果が大きい。
アビリティ効果時間が必要なフレームにとってはConstitutionは基本的なMODであるため、セット装備しやすいのも魅力。
  • Enemy Sense
最大30m圏内の敵をマップに表示するMOD。
本作の敵は四方八方からフリーダムに湧くため、その位置と規模を把握することは非常に重要。不意打ちを防ぐだけでなく、範囲アタックアビリティやCCアビリティをいつ使うべきか、防衛などではどの方面の侵攻ルートを叩くべきかなど、戦況を左右する様々な判断の材料になる。フレームを強化するものではないが、情報面で攻防のカギを握る重要MOD。
  • Enemy Radar<オーラMOD/Naramon.png極性>
チーム用Enemy Sense。対象は自分を含むチーム全員。
事前に相談ができるなら、誰か一人は付けておくとよい。傍受ミッションでは特に有用。
  • Corrosive Projection<オーラMOD/Naramon.png極性>
敵のアーマーを減少させるMOD。
高レベルの敵、特にグリニアヘビーやボイドのヘビー系を相手にするとき、アーマーによるダメージ減少が著しくなるため、それに対し何らかの対策の必要がある。
最大ランクでのアーマー低下率は30%で、1人装備では効果は限定的だが、COOPの4人で装備すれば敵のアーマーは消滅し、プレイヤー側は最大の火力を発揮できる*2。また、対アーマー属性を考慮せずに属性を選べるため、追加効果が有用な属性も採用しやすくなる。
  • Shield Disruption<オーラMOD/Naramon.png極性>
敵のシールドを減少させるMOD。
シールド版Corrosive Projectionと言うべき性能だが、低下率は最大ランクでも24%と控えめ。COOPの4人が装備し、うち2人がオーラMODの効力を強化するCoaction Driftを装備することで、やっとシールド除去に至る。
使いどころが多いとは言えないが、事前に相談ができるCOOPであれば、Sortieでシールド増強のバフが付いたコーパスを相手にする場合などに試してみるのも一興。武器から磁気属性を外せるため、いつもとは気分を変えて戦える。
  • Animal Instinct
索敵レーダーと戦利品レーダーの機能を兼ね備えたペット用MOD。索敵レーダーの効果範囲はEnemy Sense/Enemy Radarの範囲に、戦利品レーダーの効果範囲はThief's Witの範囲に加算される(Enemy Radarへの加算はペット所有者のレーダーのみ)。
単体での性能は、索敵レーダー最大18m、戦利品レーダー最大30m。索敵レーダーは単体では頼りないが、フレームのものと組み合わせるとミニマップ内を完全にカバーする。戦利品レーダーはシンジケートアイテムやVOID貯蔵庫の探索に便利で、フレームのMOD枠を割かずに持てる点が優れている。
ただし、センチネルが破壊される・クブロウやキャバットが死亡すると効果も消滅する点に注意が必要となる。

*1 以前のQTは「ヘルスが0になるとエナジーをヘルスに変換する」仕様だったため。致死ダメージを何度受けても、Rageがエナジーを回復→QTがヘルスに変換、とループし、ラグで回復処理の遅れなどがない限り倒れることがなかった。
*2 これとオーラMODの効力を強化するCoaction Driftを3人が装備することでも可能。4人COOPであれば、あとの1人がEnemy Radarを装備するなどの融通が利くようになる。