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MOD

Last-modified: 2017-01-18 (水) 22:40:34

MOD(バージョン2.0)はWarframe武器センチネルクブロウキャバット、およびアークウィングのダメージやアビリティ、耐久力、速度、プリセプト、ユーティリティを強化するために装備することができる特殊なカードであり、WAFRAMEにおけるアップグレードシステムとなっている。MODはパッシブ効果やトリガー効果、センチネルプリセプト、およびユーティリティを付与することができる。

入手方法 Edit

MODは以下のような方法で入手することが可能。

敵ドロップ
すべての敵はそのドロップテーブルから3%の確率で任意のMODをドロップする。
  • MODドロップテーブルはコーデックスでの各勢力のページを参照。
  • コモンMODは75.9%の確率でドロップする。
  • アンコモンMODは22.12%の確率でドロップする。
  • レアMODは2.01%の確率でドロップする。
ミッション報酬
アラートを除く以下のミッションはクリア時に報酬としてMODを入手できる。
確保
VitalityやAmmo Drumなどの基本的なMODが報酬として出ることがある。
潜入
潜入では非常に有用な火炎ダメージまたは冷気ダメージと状態異常確率の複合MODを入手できる確率を持つ。
妨害・駆除
白く光る特別なロッカーを開けることで追加の報酬を得る。エリスの駆除ミッションでは(ライフルとショットガンの電気ダメージと状態異常の複合MODが、天王星の妨害ミッションでは特定のダメージタイプを追加できるパルクールMODを入手できる。
防衛、傍受
5 Wave やラウンド毎の報酬としてドロップテーブルに含まれているMODがランダムに選択される。Natural Talent は傍受の報酬でのみドロップする。
耐久、発掘
UPDATE 10で実装されたMODが報酬として出ることがある。報酬MODは敵勢力/耐久時間により固定である。
ナイトメアモード
専用の13種類のMODのうち1種類をランダムに入手できる。
いにしえの宝物庫
専用の22種類のMODのうち1種類をランダムに入手できる。
ジャンクション
一部のジャンクションにはMODがクリア報酬に含まれている。
コンパニオン
コンパニオンの取得時に専用のプリセプトがセットで与えられる。センチネルはVacuum プリセプトMODもセットに含まれる。
イベント・クエスト報酬
一部のイベントやクエストには、報酬にレアや特別なMODが用意されているものがある。
マーケット販売
プラチナでMODパックを購入することでランダムで5つのMODが手に入る。値段が高いものほどレアリティの高いMODが含まれる。
MOD変換
4つの未合成MODを1つのランダムMODに変換する。極性、レアリティ、一致性が結果に影響する模様。選択された3つのMODと1つ変換コアを使用することで特定の極性のMODが保証される。
VOID・遺跡船のコンテナ
オロキン・ストレージコンテナより手に入る。特に時間制限付きの隠し部屋には多くのコンテナがあり、一度に大量のMODを入手できる。
Baro ki'teer
定期的にリレーにやってくるBaro Ki'Teerから、デュカットとクレジットを引き換えに、白く輝くPrimed MODを購入できる。価格は毎回異なり、必ずしも持ってくるとは限らない点に注意。
備考
  • レアMODには黄色に輝く視覚効果が付く。
  • 敵などからドロップしたMODでアイコンの縁が赤いものは1分ほどで消えてしまう。
  • 一つのミッションで同時に存在できる地面上のMOD数の上限は50。それ以上になった場合は最も古いMODから消える。

MODの仕様 Edit

mod_sample4.png

MODは(カード上に)9の特性を持つ:

  1. MOD名: MODの名称。協力プレイと対戦プレイのどちらでも使えるものには◇印が付く
  2. コストと極性: MOD容量の消費数とMODの極性
  3. MODランク: MODのアップグレードレベル
  4. MOD互換性: そのMODを使用可能な対象
  5. コンクレーブ値: MODのコンクレーブ値
  6. 重複数: そのMODの同じランクのものをいくつ持っているか
  7. オーラスタンスアイコン: オーラスタンスのMODに表示されるアイコン
  8. 選択数: 合成や売却を行なう際の同一のMODを複数選択している数
  9. レア度: レア度はカードケースの色によって表されている(コモンは銅、アンコモンは銀、レアは金、レジェンダリーは白)
  • 「装備中」は枠下の中央にある六角形のマークで、マークがあれば装備していることになる。

MODの種類と内容についてはMOD一覧ページへ

タイプ Edit

各MODはそれぞれに指定されたタイプにのみ装着することができる。それらは武器やWarframe、コンパニオンへ汎用的に(例えば「Warframe MOD」)、または特定の各クラス(例えば「ダガー MOD」や「Wyrm MOD」)に適用することができる。タイプはMODの記述の右下に表示される。

MODのレアリティ Edit

MODはフチの色によって示されたとおりにレアリティが変化する。

FastHandsModU145.pngFastDeflectionModU145.pngConstitutionModU145.pngPrimedContinuity.png
コモンアンコモンレアレジェンダリー

MOD容量 Edit

Warframe やペット、武器はランク(最大30)に応じたMOD容量を持つ。Warframe やペット、武器はオロキンリアクターまたはオロキンカタリストによってそれぞれ利用可能な容量を倍増させる。装備したMODはそのコストに応じてMOD容量を減少させる。

 

初期MOD容量は、マスタリーランクによって増加し、マスタリーランクかアイテムのランクのどちらか高いほうが適用される。MOD容量の計算式は以下のとおり:

  • 初期MOD容量 = マスタリーランク(オロキンリアクターまたはオロキンカタリスト: x2)
 

ペットは10のMODスロットを持っている。Warframe や武器、センチネル武器は8のMODスロットを持っている。

 

Warframe 用のオーラMODはMOD容量を減少させず、増加させる。これは追加の1から18の容量を得ることができる。近接武器用のスタンスMODもまた、同様にMOD容量を減少させず、増加させる。

MODの極性 Edit

基本的にMODスロットはどのようなタイプのMODも適用できる。しかし、いくつかのスロットは「極性化」されている。極性の各タイプは関連付けられた特徴的な記号を持つ。極性は以下の通り:

  • Madurai.pngMadurai - ダメージやアビリティ
  • Vazarin.pngVazarin - 防御、ヘルス、装甲値
  • Naramon.pngNaramon - その他
  • Zenurik.pngZenurik - Warframe増強とチャネリング
  • Penjaga.pngPenjaga - ペットのアビリティ
  • Koneksi.pngKoneksi - フュージョンコア
  • Unairu.pngUnairu - スタンス

極性スロットに一致する極性のMODを置くことで使用するMODコストが50%(切り上げ)に低下する。逆に異なる極性のMODを置くと125%のMODコストに増加する。

 

オーラスタンスは極性が一致する場合、ボーナスのMOD容量を100%増加させ、一致しない場合は20%減少する。

 

フォーマを使用することによって極性付与をすることができる。

MODランク Edit

MODは0から10(多くは3-5)までのレベルを持つ。MODのレベルが0より大きい場合はカード底部の青い点として表示される。

MODのスタック、売却、分解 Edit

同じ種類と合成レベルのMODが複数ある場合、MODはスタックされ、その数がカードの左上の数字で表示される。この機能はMODを探しやすくし、また売却や分解を行いやすくするためにも使用される。

 

MODを売却する際は、1つか1スタックを選択し、「売却」をクリックする。これによって選択された量を売却できる。

 

このスタック機能はまた、合成にも使用される。MODをEndo に分解し、それをMODをレベルアップするために使用することができる。分解するためのMODを1つか1スタックを選択し、「分解」をクリックする。

MODのインストール Edit

アイテムにMODをインストールするには、コレクションからMODをドラッグして、MODスロットに置く。アイテムの残りMOD容量よりコストが小さいか等しい場合にはインストールされ、MOD容量が差し引かれる。コストは極性によって変えることができる。

ボーナスの重複 Edit

指数的なボーナスの重複を防ぐために、プレイヤーは各アイテムに重複するMODを置くことはできない。例えばピストルはHornet Strike MODを1つだけ持つことができる。しかし、複合MODはそのステータス情報のいずれかを与えるMODと同時に適用することができる。例えば、VitalityVigor は両方同じWarframe に適用することができ、Vitality が最大ヘルスを増加させ、Vigor は最大ヘルスと最大シールドを増加させる。また、MODはそのPrimed と同時にインストールすることはできない。例えばFlowPrimed Flow は両方をWarframe にインストールすることはできない。

 

シールドやヘルス、アビリティ強化MODはWarframe の基本値から計算される。詳細はこちらへ。

 

MODによるダメージ増加や追加の特別なダメージタイプは互いに競合しないため、最終的なダメージ出力を増加させるために重複してもよい。また、2種類の属性MODが異なる場合、複合属性に合成され、特定の敵に対してダメージ倍率がかかる。複合属性の場合、スロットは左から右に順序付けされ、(武器の)任意の固有の属性ダメージは一番最後に追加される。

合成 (Fusion) Edit

詳細: 合成を参照。

あるベースMODにENDOを合成することで、ベースMODの性能を上げることができる。

  • 初期状態ではランク0から始まる。最大値はMODごとに異なる。
  • 以下は合成規則
    • ランクを上げるためには、合成するENDOの合計値が現在のランクの二倍の値となるように合成しないといけない。
      • あるランク0のMODをランク1にするために必要なENDOの数が1×a(=(2^1-1)×a)だとすると、そのMODのランクを
      0から2にするために必要なENDOは3×a(=(2^2-1)×a)
      0から3にするために必要なENDOは7×a(=(2^3-1)×a)
      ……
      0からNにするために必要なENDOはX×a(=(2^N-1)×a)
  • modを分解しENDOを得る場合は、レア度の高いものほど一枚当たりのENDO数が多い。極性は関係ない。また、ランクの高いmod程ENDOに分解した時の分解効率が悪い
    ※強化したmodを分解しても、強化に使った数だけのENDOは回収できない

変換 (Transmute) Edit

詳細: 変換を参照。

4枚のMOD(とクレジット)を消費し1枚のMODを得ることができる。
アナウンスでは「極性、レアリティ、互換性により作られるものがかわる」とある通り、
極性が同じ物を4つ使うとその極性のMODが選ばれやすくなり、
ライフルMOD4つならライフル系のMODが選ばれやすく
レアリティが同じならそのレアリティのMODから選ばれやすくなる・・・という傾向がある。

 

ただし、Corrupted Mod、Primed MOD、イベントでしか手に入らないMODは出現しない。

MODの倍率計算について Edit

基本的にMODの計算は元々の値に乗算される。

  • MOD適用後の値 = (ベースの値) × (1 + mod[%]) になる。
 

クリティカルチャンスMODの場合、クリティカルチャンス = (武器のクリティカルチャンス) × (1 + mod[%]) となる。
例えばMK1-BRATON (クリティカルチャンス5%) に、ランク最大MOD (+150%) をつけるとクリティカルチャンス12.5%となる。
同様にクリティカルダメージ倍率も、MK1-BRATON(1.5)に最大ランクのMOD (+120%) を付けると3.3のクリティカルダメージ倍率になる。

Warframe 用MOD Edit

ヘルス、シールド、エネルギー最大値増加MODについて Edit

Warframe の最大値増加MOD(ヘルス、シールド、エネルギー)は各 Warframe の初期値にのみかかり、レベルアップによる増加分にはかからない。初期値についてはWarframeを参照。

例:EXCALIBUR(RANK30)の場合
EXCALIBURはUNRANK時のヘルスは100、RANK30時のヘルスは300である。
これにVitalityRANK4 (+200%) をつけると、100 * 200% = 200 の増加値となり、最大ヘルスは 300 + 200 = 500 となる。

アビリティ効率 (POWER EFFICIENCY) の効果について Edit

Streamlineなどの「アビリティ効率」MODは、アビリティの発動エネルギーや追加の消費エネルギーを軽減させる効果を持つ。例えばStreamline MODは最大まで強化することで、「アビリティ効率」を30%まで向上させられる。

 

LOKINYXBANSHEE旧ARCANEヘルメットスキンと組み合わせるとさらに効率を得られる。逆にASHTRINITYの旧ARCANEヘルメットスキンには5%効率が下がるものがある。

 

Fleeting Expertiseと合わせる事で100%を超えるが、実際は最高75%のキャップがあるため、その分までしか効果が発揮されない。

 

「アビリティ効率」に対する実際の消費エネルギーは、以下のように計算される。

計算式
エネルギーコスト = 基本エネルギーコスト × ( 1 − ( MOD% + HELMET% ) ÷ 100 )
例:
基本エネルギーコスト100、効果30%の場合、エネルギーコスト = 100 * (1 - (30) / 100) = 70
基本エネルギーコスト50、効果30%、ESSENCE LOKI Helmet装備の場合、エネルギーコスト= 50 * (1 - (30 + 15) / 100) = 27.5

Sound Quakeなどの毎秒エネルギー消費型のトグル式アビリティはアビリティ効率に加え、アビリティ持続時間もエネルギー効率に影響を与える。また、最小エネルギーコストは基本コストの 25% を下回ることはできない。エネルギー効率へのアビリティ効果時間の影響はフレームのアビリティ毎に異なる計算式が用いられているため、各ページを参照のこと。

 

画面に表示されているエネルギーは常に整数だが、実際のエネルギーは小数点以下も含めた、より高い精度で計算されている(参考:英語wikiの記事: http://warframe.wikia.com/wiki/Power_Efficiency)。

 

具体的なエネルギー使用量は下記の表を参照のこと。例えば、「アビリティ効率 +30%」の際に、発動エネルギー25のアビリティを使用すると、実際の発動エネルギーは17.5になる。

 
影響のあるMOD
Streamline:+5%〜+30%
Blind Rage : -5%〜-55%
Fleeting Expertise : +10%〜+60%
影響のある旧ARCANEヘルメットスキン
SCORPION ASH HELMET:-5%
MERIDIAN TRINITY HELMET:-5%
CHORUS BANSHEE HELMET:+10%
ESSENCE LOKI HELMET:+15%
VESPA NYX HELMET:+15%
 
軽減割合-5%+0%+5%+10%+15%+20%+25%+30%+35%+40%+45%
消費エネルギー一覧10.5010.009.509.008.508.007.507.006.506.005.50
26.2525.0023.7522.5021.2520.0018.7517.5016.2515.0013.75
36.7535.0033.2531.5029.7528.0026.2524.5022.7521.0019.25
52.5050.0047.5045.0042.5040.0037.5035.0032.5030.0027.50
78.7575.0071.2567.5063.7560.0056.2552.5048.7545.0041.25
105.00100.0095.0090.0085.0080.0075.0070.0065.0060.0055.00

Continuity (アビリティ効果時間), Stretch (アビリティ効果範囲), Intensify (アビリティ威力) の効果は Warframe のアビリティによって反映されるものとされないものがある。
各アビリティに対する効果の有無や詳細はそれぞれのフレームの個別ページを参照。

エクシラスMODスロット (Exilus Mod Slots) Edit

詳細: エクシラスMODスロットを参照。

Update 17から実装された新規modスロット。オーラスロットの横に、Exilusスロットが配置。全てのmodをセットできるのではなく、「ユーティリティ」という区分に分類されたmodのみセット可能なスロットのこと。

パルクールMODの効果について Edit

Mobilize やFirewalker のような、エイムグライド、ウォールラッチの持続時間を増加するパルクールMODは同時に複数装備することはできない。Ice Spring などのバレットジャンプで接触する、または敵に乗ってジャンプを行うことで追加のダメージを与えるものは、確定で状態異常を与える。

Master Thief について Edit

効果は施錠された赤いライトのロッカーに1m程近づいた時に、表記された確率で解錠に成功し、その際に解錠エフェクトと効果音が鳴り、ライトが緑色になって開けられるようになる。黒い(消灯した)ロッカーは開けられない。解錠されるかどうかは一つのロッカーにつき一人一度のみの個別判定になっており、4人編成なら4回チャンスがある。また、クブロウ用MODには Master Thief と同じ効果を持つ Scavenge があり、両方ミッションに持ち込むことで解錠に成功する確率を高めることができる。

 

解錠されたロッカーの中に入ってるものは通常と同じで、通常通りの確率でドロップする。それでいて装備コストが結構重いので無理してまで入れるかどうかは貴方次第。

ダメージMOD Edit

基礎ダメージアップMOD, 物理ダメージ・属性ダメージMODについて Edit

現在の物理ダメージ・属性ダメージ計算、追加効果はDamage 2.0に記載されてる。 また、WikiのTopにシミュレーターへのリンクがある。

 

ここではダメージ計算を簡単に説明する。敵へのダメージ = 基礎ダメージ + 物理ダメージ(切断、衝撃、貫通) + 属性ダメージ(火炎、冷気、電気、毒など) が基本となる。

  • 基礎ダメージ
    • 武器の基礎ダメージ * ( 1 + 基礎ダメージMOD%)
  • SerrationとHeavy Caliberを装備した場合、
    • 基礎ダメージ=武器の基礎ダメージ * ( 1 + Serration% + Heavy Caliber%) となる
  • 物理ダメージ
    • 基礎ダメージ * ( 1 + 物理ダメージMOD%)
      • ※基礎ダメージに追加する物理ダメージMODと同じ物理ダメージが存在する必要がある。
  • 属性ダメージ
    • 基礎ダメージ * ( 1 + 属性ダメージMOD%)

他にダメージを上げる手段として、マルチショットMOD、クリティカルMOD、勢力ダメージMODがある。

詳しい計算

勢力ダメージMODについて Edit

Warframeにはいくつかの敵勢力が存在する。その中でグリニア、コーパス、感染体の3勢力に対して個別に効果を発揮するMODが勢力ダメージMODである。これらは物理ダメージと属性ダメージの両方に効果がある。

  • 計算式
    • ダメージ * ( 1 + 勢力ダメージボーナスMOD%)

オブジェクト貫通について Edit

  • 効果はMODに記述されているXmの距離の分だけ、オブジェクトの合計深度を貫通するというもの。例えば0.6mの貫通距離を持った武器であれば、0.2mの薄い壁を抜けた後さらに0.3mの壁を抜け、その裏にいる敵にダメージを与えることができる。
  • 対象となるオブジェクトは、地形、シールドランサーの盾、死体、敵、味方のNPCとなる。
  • 味方のプレイヤーを貫通することはできない。
  • 初期の0.1mならシールドランサーの盾ほど。
    0.4〜0.5mで人型の敵、1.0〜1.2mでチャージャーを正面から貫通可能。
  • いくつかの地形は十分な貫通距離を持っていても貫通することができない。
  • ブーメラン用のPower Throw MODは敵を貫通することはできるが、地形は貫通せずに反射する。
  • 着弾時に爆発するタイプの武器は貫通し切れなくなった場所でのみ爆発する。
 

(Update 9.2.0) ショットガン・ピストルのオブジェクト貫通MODも最大0.6mに調整。
(Hotfix 9.7) すべてのプライマリ・セカンダリ武器にオブジェクト貫通MODの効果が乗るように修正。
(Update 10) Glave専用MOD実装
(Update 11) ライフル・ショットガン・ピストルの貫通距離が最大2.1mに調整。

プライマリ・セカンダリMOD Edit

マルチショットの効果について Edit

1回の射撃で弾が2発以上発射される確率が発生する。効果が発生しても弾の消費は1発分のみ。100%を超えるのはショットガンとピストルのみ。

  • 発射される弾数(期待値)= 弾数 x (1+マルチショットMOD)
ライフル、ピストル
表記%の確率で弾が2発発射される。100%を超えると3発目が発射される確率が発生する。例外としてハンドキャノン(例、BRONCO)は下記のショットガンと同様の効果が発生する。
ショットガン
発射される弾が表記%分増加する(10発発射される武器で表記%が50%の場合15発発射される)。

装弾数増加MODの効果について Edit

装弾数の多い武器ではさほど細かく気にする必要はないが、小数点以下は四捨五入されるので、装弾数の少ない武器では注意が必要。

リロード時間計算式 Edit

計算式
リロード時間=基本リロード時間× 100% ÷(100%+X)
時間= 0.9 * 100 / (100+50) = 0.6
  • XはMODの表記
MOD効率
リロード速度
リロード時間 無し +10%+20%+30%+40%+50%+60%
10090.9183.3376.9271.4266.6762.5

弾薬変換MODについて Edit

効果は敵やコンテナ、ロッカーからドロップした弾薬を拾った時にそれぞれの(ライフル・ピストル・ショットガン・矢・スナイパー)弾薬に変換する。ランクアップすると変換される弾薬数が増える。ただし、弾薬が不足している武器がある場合はそちらが優先される。

例:ライフル変換MODを付けてる状態
ピストル弾薬不足時:ピストル弾薬取得→ピストルの弾が補填される。
ピストル弾薬フル時:ピストル弾薬取得→ライフルの弾薬に変換される。

ちなみに装弾中の弾が減っていてもカウントされないので変換したい場合はリロードすること。

近接武器MODについて Edit

近接武器での各種攻撃は物理ダメージMODや属性ダメージMODで強化できる。それとは別に攻撃方法ごとに影響するMODもある。

通常攻撃
各ダメージMODで強化可能。Fury(攻撃速度)とReach(範囲)の効果あり。
チャネリング (CHANNELING)
チャネリングダメージで強化可能。チャネリング効率の影響を受ける。チャネリングMODはチャネリング中のみ効果を発動する。
詳細: チャネリング
スラムアタック
直接ヒット部分は各ダメージMODで強化可能。範囲ダメージ部分は Seismic Wave(叩きつけダメージ増加)と勢力ダメージMOD以外では強化不可。Fury(攻撃速度)と Reach(範囲)の効果なし。
フィニッシャー
各ダメージMODと Finishing Touch で強化可能。敵に与えるダメージは特殊なものに変換されるため、ダメージタイプによるボーナスや耐性、状態異常は発生しない。ダガーは専用MODの Covert Lethality で追加ダメージを与えられる。Fury(攻撃速度)によって攻撃アニメーションを速くできる。
グラウンドフィニッシャー
各ダメージMODと Finishing Touch で強化可能。
チャージアタック(ブーメラン、ガンブレード)
攻撃速度MODで攻撃モーション短縮効果あり。GLAIVE・KESTREL の投擲射程は Reach の影響を受けず、ブーメラン専用の弾速MODで伸びる。

Berserker について Edit

  • 効果はクリティカルヒット時にN秒間持続するX%の近接攻撃速度上昇ボーナスが発生する。
  • ランクによって持続時間と攻撃速度の上昇率が向上する。
  • クリティカルヒットさせる度に最大75%まで攻撃速度ボーナスが累積する。
  • 累積ボーナスはそれぞれの持続時間を持ち、別々に消えてゆく。
  • 効果時間中に再度クリティカルを発生させることで持続時間がリセットされる。

Energy Channel について (旧Melee Channel) Edit

  • 効果はフレームがアビリティを使用すると、その消費エネルギーのX%分をダメージボーナスとして蓄積する。
    蓄積された後の攻撃1回分にダメージボーナスが付与(空振りや箱殴りでは解除されない)。
  • ダメージボーナス蓄積中は近接武器が青く光る。
  • 蓄積攻撃は通常、スライディング、ジャンプの直接ヒット攻撃で可能。
  • スラムアタックによる範囲ダメージは対象外。
  • 蓄積できるダメージボーナスは耐性無視の固定ダメージで上限有り。ランクにより向上させることが可能。
  • 消費エネルギーは Streamline で効率上げた分も適用されるため、その分蓄積しづらくなる。
  • 蓄積ダメージボーナスは武器攻撃ダメージに上乗せされる。そのため、各種ダメージMODによる追加ダメージは以下のようになるためかなりお得。
    • 追加ダメージ = (武器攻撃ダメージ+蓄積ダメージボーナス)×ダメージMOD%) × 敵の耐性

Shattering Impact について Edit

  • 衝撃ダメージを1でも持っていれば機能する。近接武器に衝撃ダメージがない、または装甲値の減少に耐性を持つ敵に対しては機能しない。衝撃の状態異常は効果の発生に関係しない。
  • 装甲値の減少量はMODランクごとの固定値で各種ダメージMODの影響を受けない。
  • レベルによる強化前の初期装甲値を減少させるため、敵のレベルに関係なく同じヒット数で装甲を消せる。これによって、高レベルの敵ほど装甲値を急激に減少させることができる。そのため、攻撃速度MODとの相乗効果が高い。
  • 割合で装甲減を減少させる腐食は即効性があるが、Shattering Impact は直線的に減少させるため実質的な速度で上回っている。
  • ブーメランやガンブレードといった投擲武器のチャージ攻撃は敵の装甲値を減少させない。しかしウィップブレード系の武器のチャージ攻撃は敵の装甲値を減少させる。

Blood Rush, Weeping Wounds について Edit

  • 効果はコンボ倍率に対して特定ステータスを+n%累積する、というもの。
    • 元の確率 * (1 + 通常MOD) * (1 + コンボMOD * コンボ倍率)
    • 例)武器(に他MODも刺した上で)のクリティカル率が10%で、Blood Rushが最大ランク、コンボ倍率が2.5倍の時
      • 10 * (1 + 1.65 * 2.5) ≒ 51%
  • 1〜4hit目は、これらのMODに掛かるコンボ倍率が0として計算される。

Maiming Strike について Edit

  • 効果はスピンアタックがクリティカルになる確率+90%、というもの。
  • ここで増加するクリティカル率は通常のMODと違い割合ではなく、なんと数値分そのまま増加する。
    • True Steel(MAX:+60%)の場合: クリティカル率[%]=武器のクリティカル率[%]+(武器のクリティカル率[%]×0.6)
    • Maiming Strikeの場合: クリティカル率[%]=武器のクリティカル率[%]+90[%]
      • 例:基本クリティカル率5.0%のSCOLIACの場合、スピンアタック時のクリティカル率が5+90で95%となる。
  • これによってクリティカル率が100%を超えると例によってレッドクリティカルが発生する。
  • 他のクリティカル確率MODと違い、Blood RushでMaiming Strikeのクリティカル確率までもが乗算される。基礎のクリティカルが5であれば、コンボ2で400%を超える。

Condition Overload について Edit

  • 効果は状態異常のある敵に対して最終ダメージを1.6倍(MAXランク時)にする、というもの。
    • 基礎ダメージを増加させるのではなく、勢力ダメージMODやCharged Chamberのように最終ダメージに適用される。
    • ダメージタイプ耐性やアーマー値の影響を大きく受けることになる。
  • 状態異常が増える毎にさらに1.6倍される。
    • 与ダメージが100だった場合、状態異常が1つ増えていく毎に160→256→410→655・・・と雪だるま式に増えていく。
  • 切断や毒といったdotダメージも増加される。

DAMAGED(損傷を受けた) MODについて Edit

チュートリアルクエストで入手出来る破損したMODで、スムーズに序盤を進めることができるように配慮されたmodで以下の特徴を持つ。

  • 割れたようなヒビがが入っている。
  • 合成で強化できるランクは最大で3まで
  • 同名の正常なmodよりもコストが低いものもある。
  • 得られる強化上昇率が低くなっているものがある
  • Conclave値が上がっているものもある

DAMAGED MODには

  1. 最大ランクが3で、強化上昇率が低くなっているが、コストも低くなっているもの
  2. 最大ランクが3で、強化上昇率が低くなっているもの
  3. 最大ランクが3

の3種類がある。Serrationはタイプ1、Vitalityはタイプ3などMODによってどのタイプかが決まっている。

 

タイプ1のDAMAGED MODは通常のMODと比べて効果は低いが必要コストが低く、始めたばかりのWarframeにも無理なくセットできるようになっている。得られる強化の上昇率は低く、ランクの上限も3と低いが、これらは惑星開拓中盤に差し掛かるまで使って行ける補正値で、中には下手すると惑星開拓が後半になっても入手し難いMODも中に含まれており、それらを制限付きとは言え序盤で入手出来て武器やフレームの強化が行えるのは非常に心強い。また通常版を入手した後でも、同コストの通常版と比べると効果が高いため育成途中の装備にセットするなどの利用価値がある。

 

タイプ2・3のDAMAGED MODは通常のMODの完全劣化版なので通常版を入手できればお役御免だが、通常版よりも早く手に入るため序盤の強化に役立つ。
現状再入手の手段が無いため、処分する際は注意。

 

チュートリアルで得られる破損したMODは、良く使用されるダメージ上昇やシールド増加といった基本的なものが多いので初心者にとってはmodの効果を理解しやすいものになっている。

入手報告用コメント Edit

敵のMODドロップテーブルは各勢力のコーデックスのページにて確認できます。
報告テンプレート【惑星名 ミッション wave数等 MOD名】

最新の5件を表示しています。 コメントページを参照

  • T3Sのタレット部屋コンテナからsplit chamber確認 -- 2016-05-01 (日) 13:59:05
  • T2S コンテナから split chamber Rage  -- 2016-05-04 (水) 17:59:54
  • 土星 Helene(防衛) -- 2016-05-15 (日) 20:16:13
    • ↑続き 15wave報酬 hell's chamber -- 2016-05-15 (日) 20:17:19
  • 火星 Alator 4wv報酬 Natural Talent -- 2017-01-12 (木) 10:03:27
    • @PS4 木主 -- 2017-01-12 (木) 10:04:24
  • VOID Rage / Dear Tenno. TESHUB殲滅 50回程回しても出ず。低Lvが駄目なのかと疑いOXOMOCO殲滅に切り替えた2周目でRage カニスターより確認。あんま書いてないけどカニスターは普通の四角いBoxの事。時間制限の隠し部屋でしか出ないと思いきや、スイッチを踏んで4つの壁の扉が開くギミック部屋で入手。Thief's Wit、SprintBoost、RushのMODをフレームにつけて周回することをお勧めする。Good Luck Brothers!
コメント: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

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  • アビリティ効率75%上限なのは表示だけで,内部計算でちゃんとそれ以上も適応されてる? -- 2016-08-02 (火) 22:16:36
    • 内部計算ではそれ以上も適応されてるけど消費軽減の上限は1/4までだよ。 -- 2016-08-02 (火) 22:36:34
    • 175%と190%で、エネルギー消費量に差はない。しかし、トグル式アビリティにおいては効率175%で時間40%と効率190%で時間40%では差が生じる。詳しくはリンク先も参照のこと -- 2016-08-03 (水) 01:15:46
  • フュージョンコアの廃止、MOD強化にENDOが必要。各MAPで敵からランダムドロップ -- 2016-08-20 (土) 11:14:22
    • 各MODを金15 銀10 銅5のレートでENDOに変更可能 -- 2016-08-20 (土) 11:15:48
    • 旧R5コア=80遠藤 -- 2016-08-20 (土) 14:57:51
  • マルチショットの数値がマイナスな場合、split chamberの様なプラスの効果を入れてない限り関係無いのだろうか -- 2016-12-12 (月) 14:50:34
    • rivenのページに書いてある -- 2016-12-12 (月) 15:30:53
      • サンクス -- 2016-12-12 (月) 15:53:59
  • HEKにフォーマさしてMAXにした後気づいたんだけど。MOD付けたままフォーマさしたらMOD消えることある?Ammo Stock消えてたんだけど。。。 -- 2016-12-23 (金) 22:27:40
    • 普通消えない。アンランクに戻ったとき容量不足で外れたんじゃないか。手持ちにもなくて本当に消滅したんならバグだろう。 -- 2016-12-24 (土) 01:11:58
  • わかりきってることでしょうけど一応聞きたい。今のMODの仕様ってMOD同士で合成するのではなく、MODを分解してendoってのを集めて強化するーって感じになっテンノ? -- 2016-12-28 (水) 14:00:31
    • そうだっていっテンノ。記事にもかいてあるはずだっテンノ。あとはAYATANを地球にいるMarooに渡すとENDOに変換してくれテンノ。ありがたいったらありゃしなテンノ。 -- 2016-12-28 (水) 14:40:51
  • LotusからMODパックを3つ配られて「アイテムがインベントリに追加されました」とあるのですが、インベントリを見てもどこにもありません。このページに書いてあるかなと思って目を通したのですが見当たらなかったのでやさしい先輩テンノ教えてください、どこに追加されてるのでしょう… -- 2016-12-30 (金) 04:20:35
    • modパックの中身のmodが直接modに追加されてる。トップコメでも言われてるけど、追加されたmodはmodモジュールでソートを新着順にすれば確認できる -- 2016-12-30 (金) 04:34:11
      • そうだったんですね、ありがとうございます -- 2016-12-30 (金) 04:41:47
  • ここからリンクがあるナイトメアMODの一覧は、「MOD一覧」のページと情報が重複していて、かつ保守されていないようで新しいMODの記載がありませんね。「MOD一覧」側を正として一元管理すればよいのではと思います -- 2017-01-15 (日) 09:45:58
  • Condition Overloadの「重複できる状態異常」が重複してもダメージが増えていない可能性があるためコメントアウトしました。ダメージ計算について加筆しました。 -- 2017-01-18 (水) 22:43:24
  • MOD構成をするときにWarframeが邪魔になるんですが横にいるフレームを消す方法ないでしょうか?収容量や性能が表示される欄にフレームの頭が重なり邪魔すぎてストレスが溜まるんです! -- 2017-03-19 (日) 00:47:18
    • 今もできるかは知らないけどスライディングしながらアーセナルにアクセスするとスライディングが終わってもアーセナルを開いてる間はしゃがみ状態を維持し続けるからビルドとかが見やすくなるんじゃない? -- 2017-03-19 (日) 01:54:09
  • 駆除ミッションではピストルイベ電は出ないのでしょうか?wiki内では出るという情報とそうでない情報があるのですが、今現在も入手可能なんですかね? -- 2017-04-21 (金) 13:01:24
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