アリス・マーガトロイド

Last-modified: 2021-09-04 (土) 09:42:58

アリス・マーガトロイド

アリス・マーガトロイド
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特徴

  • 中間距離のスペシャリスト。今作で多少マイルドになったが遠A6AJ6Aは相変わらずの脅威。
    • 距離を握られなければ怖くない。が、紫の牽制距離が中距離なのでDBや遠Aが刺さりやすい。
  • 禅寺をガードした場合、間合いによっては遠Aで確反が取れる為、
    禅寺に対して確反技を持っていないキャラよりは気軽に出しにくい。
  • C射撃の霊力削りが前回の2から0.8へ大幅減少、またC射撃のガード途中で回避結界が可能となったため
    一度ひっかかかった程度では割れにくくなった。
  • C射以外の霊力削りもその多くが減少しているため、固められてからも
    ある程度余裕を持った対応をする事ができる。
  • 打撃系の必殺技が人形千槍のみ。スペルではキューティ大千槍のみ。人形文楽のA系は特殊射撃。
  • B射はどこでもキャンセルができる。
  • 切り返し手段に乏しく、霊撃、ガー反頼み。
  • 身代わり判定を持つ技が多く余裕を持たせてしまうと電車回避される。

立ち回り

  • 上記特徴の通り、紫の射撃とその連携が有効に機能する中距離はアリスが最も得意とする距離でもある。
    • JAJ6Aを誘って空かしてC射で撃ち落としていこう。
  • アリスDAの隙が増えたためアリスが千槍を持っていなければDA後暴れることが可能。
  • DAは若干見た目より打点が高いためアリスの顔くらいの高さの低空でスカそうとすると普通に当たることに注意
  • 禅寺への確反技がある為、禅寺を振りにくくなってしまう…
    しかし露骨に禅寺を抑えてしまうとアリスが楽に動けてしまうのも事実。
    禅寺をアリスに意識させ続ける程度には振る方向でいくのも良い。
    判定の大きさから人形を潰すのに便利な卍傘に差し替えるのも手だが、こちらはこちらで硬直が大きいので使う場合は距離に注意すること。
  • アリスは切り返しが相変わらず苦手なため、トリップさえなければ強気にせめていける。
    ただし距離が離れたら遠A6AJ6Aが飛んでくるため、距離は常に意識していこう。
  • 対空能力があまり高くないのは今作でも同様。ただし3Aは意外と広い範囲を持っているので注意。
  • 振起は健在。撒かれた人形にも注意を促す必要がある。場合によってはDA単発が魔方陣コンボに化ける。
  • 攻めるときは上からが良い。アリスの対空能力は低い。ただし、3Aなど全く対空ができないわけではないので注意。空中ガードは可能で隙も多いので射撃をまくなりすると良い。
  • 固められても焦らずに。霊力削り能力が抑えられた今作では余裕を持って対応していく事ができる。
    • ガンガードする場合、近距離では屈ガード、距離が離れたら立ガード。DADBは中段、DCは下段(めったに無いが)
    • 端から逃げるときはガード仕込みの通常ジャンプのほうが良い。
  • 根気良く相手のミスを見逃さずに付け込んでいこう。
    射撃を撒かずに特攻すると、JAJ6Aで画面を往復する羽目になる。

遠距離

  • お互いにそれほどダメージをとる手段は無い距離だが、実は重要な距離。
  • C射撃でアリスの人形を潰すくらいしかないが、それが重要。
    • アリスの脅威の一つは人形による時間差の射撃である。いざ攻めに行こうとした時に人形のせいで邪魔される場合はかなり多い。アリスは切り返し手段が乏しいので、その分相手を近寄らせない戦い方ができる。その要のひとつが人形である。うっかり人形から意識をはずせば奇襲となり、意識してしまうと下手に攻めれなくなる。そのため、設置された人形を撃ち落とすことは存外重要なことと言える。
    • また、人形を撃ち落としてカードを貯めてグリモアでも宣言して有利に立てば相手の霊力を見て飛び込むこともできる。料理でいえば下拵えと言える距離である。

中距離

  • アリスの距離、遠Aや6A、空中ならばJ6Aが飛んで来る。
    しかしこれらの技には隙も多く透かせばC射が当てられる。ただし、J6A着地キャンセル6Aなどには注意。
  • こちらから攻め入る際には、画面外の人形などにも要注意。
    飛び込んでJAガードさせても、アリスの人形の射撃に当あたることもある。
  • 紫DCが打てる範囲で下手に止まってはいけない。遠A6Aが刺さると危険である。
    紫DCを撃つ場合はガードを入れ込んで突っ込む。遠Aから6Aまで出させれば射撃で追い込んで安定して固めにいける。
  • 人形の配置に注意。人形を盾にわざと射撃をうたせる使い手も少なくない。中距離は1Fの差が明暗を分ける距離ということを忘れてはいけない。

近距離

  • 紫に有利な距離、懐にもぐりこめたら固めて割る位の意気込みで、また良く結界する相手には結界狩りを意識するとよい。
  • 攻め気が強すぎてトリップに引っかからないように注意。
  • アリスのA始動は下段となっているため、もし攻められているなら下段ガードを推奨。天気雨での4Aは恐怖である。
  • DAは中段、誤ガはアリス3F有利なのでおとなしくすること。正ガは暴れられるが帰巣千槍などスキカキャンセルもできる
  • 千槍を宣言したアリスには千槍で削られる。また千槍は空中でも発動可能なので気をつけよう。
    射撃をキャンセルするのでAAABで抜けようとして千槍に引っかかる。アリスJBを見てから突っ込むと引っかかる。

回避結界

結界ポイント結界後反撃技結界狩り備考
遠A、6A、DA2結界人形千槍、槍符「キューティー大千槍」
J6A空中なら6結界
J2A地上なら2結界有効な結界狩りは無し?何hitするかわからないのでタイミングに注意

技詳細

打撃

中段技下段技
通常AAA AAAA AAA溜A 遠A 3A 6A 溜6AA AA 2A
ダッシュDA DBDC
ホールドAAA溜A 溜6A

クラッシュ属性攻撃

中段技下段技
AAA溜A 槍符「キューティ大千槍」(最後の蹴り)

空中ガード不可攻撃

通常技必殺技スペルカード
A連 2A DA DC魔操「リターンイナニメトネス」

特殊な技

内容
C射撃全て 2B
人形操創 人形置操 人形振起 人形帰巣 人形伏兵
身代わり判定
人形無操Lv2以上でhit後しがみつく
人形「未来文楽」人形のみ操作可能、特殊射撃、結界不可

通常技

4A

  • 発生は9Fと平均的には遅く、リーチも短い。
  • さらに少し離れているとAAが繋がらない。

遠A

  • 発生11F、持続24F。禅寺の確定反撃技。
  • リーチは長いがキャラ1体分ほどのポケットがある。入り込んだらフルコン叩き込もう。

6A

  • 発生15F、持続10F。ホールドで発生30Fとなり上下の判定が大きくなる。
  • 遠A同様懐に判定無し。

DA

  • 正ガードで3F有利、誤ガードだとアリス側3F有利。
  • 近接では4Aとの中下択になる。

6B

  • 自分の目の前まで人形が来て射撃を発する。
    • 奇襲で使われることが多い。十分離れていたらグレイズを常に心がける。

スキル、スペル

人形振起

人形振起souki1.jpgsouki2.jpg
  • 設置した人形が発動し周辺にダメージを与える。
    • 空間制圧力が高く、Lvアップで人形の設置数が増えるため発動されると厄介。
    • 固めの隙消しや空中でガードさせてリターン、といった感じで使われる。HP601の身代わり判定があり持続も長い。
      • 遠距離で油断してると当たる。発動されたらとにかくグレイズ。近距離でもできるだけ空中ガードは避ける。
      • このスキルに限らず、常に人形の位置を把握しておかないといろいろな攻撃に当たる。

人形帰巣

人形帰巣kisou2.jpgkisou1.jpg
  • アリスブーメラン。人形が行って戻ってくる。Bは横、Cは地上なら斜め上、空中なら斜め下に飛ばす。
    • 戻ってくるのが厄介。Lv3以上だと行きと帰りで判定が別々になる。またHP401の身代わり判定がある。
      • 軌道上にいないのがベストだがどうしてもって場合は戻ってくることを念頭に置いておく。

人形千槍

人形千槍地上B空中C
  • 槍を持った人形で攻撃。地上ではBはその場で、Cは前進する。空中ではBよりCの方が攻撃時間が長い
  • アリスに貴重なポケット無し打撃。
    • 主に端固めで使われる。J2C>C千槍>アーティorリターン等。
      • ぶっちゃけ使われたらほぼ動けない。千槍が飛んでくる前に抜けたい。

シーカーワイヤー

シーカーワイヤーkawai-1.jpgkawai-2.jpg
  • 通称カワイー。人形を置いた順にレーザーが飛んでいき、最後に自分に向かってくる。振起と同じ22系スキルでLvアップで設置数が増えるのも同じ。
    • 振起より壁は薄いものの相殺せず弾速が速い。ヒット後の猶予が長く、簡単にコンボにつなげられてしまう。
      • 人形の設置順を覚えてる暇はないだろうから極力人形同士の間に入らないよう立ち回る。せめて最後に置かれた人形だけでも覚えておくと事故は減る。
      • あらかじめ人形を潰すのに越したことはない。

魔操「リターンイナニメトネス」

リターンイナニメトネスreturn1.jpgreturn2.jpg
  • 人形を相手の足元に投げて爆発させる。空ガ不可。
    • コンボ、固めや割り連携など汎用性が高い。アリスの射撃は拘束力に優れているので空中で固められたらほぼ確定。
      • 人形には近づかない、近くで受け身をとらない。空中ガードはできるだけ早く結界で逃げたい。

戦操「ドールズウォー」

ドールズウォーwar1.jpgwar2.jpg
  • 人形を周囲に展開。発生~人形展開まで無敵があり、攻撃を食らっても人形は消えない。
    • コストの関係で使っている人は少ないが切り返しに使うことが多い。
  • リトルレギオンとは違い広がってはいかないがアリスは発動後自由に動ける。

紅符「和蘭人形」

和蘭人形waran1.jpgwaran2.jpg
  • 十字のレーザーを展開する人形を設置。一定数Hitするか時間経過で終了。
    • 設置後すぐに動けるため行動を封じたり、往復してめくりを狙ったりする目的で使われる。画面全体を覆うためどこに逃げても当たる。
    • 素直にガードすれば被害を抑えられる。小さなダメージはあきらめる。

槍符「キューティ大千槍」

キューティ大千槍qt1.jpgqt2.jpg
  • 通称QT。人形千槍のように人形で滅多刺しにした後、地上なら最後に蹴りを入れる。
    • 無敵は無いので基本的に反確時やコンボ締め、台風ぶっぱに使われる。空中発動可能だが基本的にアリス側が不利になるので使われない。
      • C禅寺は全段ガードしても最速発動で串刺しにされる。DCも反確。セットされていたら振らないのが吉。
      • 台風でセットされていたら絶対に近づかないこと。
      • 最後の蹴りで距離が離れるので地上では反確はない。

天候対策

天気雨

  • アリス4Aは下段攻撃なのでガード方向を間違えると悲惨なことになる。近接ではできるだけ下ガードを心掛ける。
    • 大抵中段打撃であるDAは隙が大きいので、ある程度離れたところで撃つ場合が多い。遠Aや6Aもポケットの関係上ある程度離れたところから撃たれるし、4Aや2Aは近距離・ほぼ密着でないと届かない。相手との間合いに気を付けていればやや楽になる。
    • ただしAAの後、AAAが来るか4A刻みが来るかは読み合いになる。前者なら立ち、後者なら屈

疎雨

  • 人形の設置数や必殺技の持続、弾数が増え、より画面制圧力が強くなる。移動制限を掛けられる前に人形を撃ち落としておく。
    • デフォルト昇竜スキルの「人形無操」は、Lv2以上でヒットした際抱きつくようになる。この時ガードすると霊力を削る。グレイズ可能。全部抱き着かれた場合霊力5削りするので危険。
    • シーカーワイヤーは人形を大量設置されるとより厄介。

川霧

  • 相手との距離に依存するアリスにはやや不利な天候であるが、距離変動により不利な戦況に押し込まれる可能性も考慮しておくこと。

ダイヤモンドダスト

  • 起き攻めが得意なアリスには鬼に金棒。結界ポイントを的確に見抜くこと。

その他

  • 1.10よりC人形の耐久力が500→600に。
    • しかし実際は601以上のようで、紫C射2本では落とせなくなった。 B射が本体にグレイズを強制させるので6Aの届かない位置でB射もいい

アリス・マーガロイドwikiの紫対策

1.10変更点

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