やりお編

Last-modified: 2009-11-27 (金) 23:43:24

最近ぴかさんが戦略について頑張って語ってるので俺も便乗することにしたおww
今日は6時間くらい予備校で自習したしこれくらいゆるされるおwwwwww草は仕様だおwwww

とりあえず俺のやりお構成についてかたっていくお^p^

yario1.jpg

俺がよくボーナスで出てる構成について今回は紹介だおwwwwww
レンタル爺や巨砲に経験値すわせたらいけないから適当につくってるやつだおwww
なぜか1級勝率いいおwww
正直爺2が相手でも、爺の[行動力管理]がおろそかな人にはほぼかってるおwww
むしろ普段から加護ゲーに持ち込みすぎたりしてる人が相手だと,
行動力削りのせいでそれが顕著になったりしてるおwww
みんなも気をつけることだお^p^

さて前置きはこれくらいにしようかwwうぇwwww

最近楽士入りも増えてきたしきっとやりおにも日の目があたると信じてるおwwww
でもこのレベル(110)だと昇級済みの相手には回避されますwww
誰か暇な人は昇級済みのやりおを雇ってみましょうww電撃レベル+15&昇級で こうかは ばつぐんだ 。

(実は昇級しても電撃の行動マイナス性能かわんなかったおい士ね)

今回のテーマは電撃を放つ列についてだおwwww
一応その性能について確認しておこう^p^

yario2.JPG

護符こみで前が-112、2列目以降は-56を最大値として行動力を減らすことができるお^p^
80昇級してないと3列目には届かないカススキルだお。きをつけるおwwww
あと、行動力が-50未満になる相手には-50までしか減らすことができないお。
つまり、消滅をうったあとの退魔とか、機械召喚をしたあとの発明とかにうっても正直効果薄いおwwww
まぁこのくらいは1級常連なら考えなくてもわかるきもするよね^p^;

ちなみにクールが2なので、沈黙や酷寒といった封印系をくらったあとは2連できることが多いお。
でも1Tに2連するんじゃなくて、最大で3T連続で放つことが出来るといったほうがいい。

まぁ備考はこのくらいにするお。そろそろ読む気うせてきた?????ここからが本題だおwwww気合だせおwwww

「どこに電撃を放つのか」について考えるお。
今までたくさんやりおを働かせてきた結果、

「電撃の槍」ってのは、「攻撃面と防御面を兼ね備えた両義的なスキル」と考えていいとおもうおw

攻撃面はダメージのことじゃありますん。

例えば、ちょっと適当になっちゃうけど・・・。
爺1で楽士なしで1級クラスの相手の場合だと・・・

スヒ北

○○○

退爺○

的なならびになってることが多いんじゃないかな?
北と退の入れ替えが前提の場合だけど。
北列が攻撃されることを考えれば、入れ替え要員の体力は残しておきたい=銃が多い現代では同じ列におきたくない。
というのが心情だおw
いやそうじゃないひともいるけどねwwまぁ一つの例だおww
むしろ北列の後ろに遠距離を置くことを嫌がる人もいるとおもうおw
銃のダメージ効率があがるからだお^p^;
とりあえず、こういうときにだ、電撃を放つのが・・・・

①北列のとき

これはもう露骨に北を動けなくさせるわけなんで、氷防止ですよね。

つまり氷壁をくらわない為の守備的な電撃と考えられるお^p^

主に2、3ターン目に使います。

②爺列のとき

消滅を打てないターンに爺の行動力を削るってのはつまり、覚醒や加護をうたせにくくしてるんですよね。

つまり爺を動かさないための攻撃的な電撃と考えることができるお^p^

これは相手の爺が2回以上行動したときとか、行動力を100以上使ったとき[浄化をよんで防御するetc]がオスス
メだお。

さすがに1級常連じゃほとんどないけど、電撃の後に爺の行動力なくて覚醒うてない→次消滅という流れではま
る人いるおwww

こんなのはほんの一例で・・・他にも

③遠距離が複数いる列にうつ

これは自分側の被弾を抑えたいってときにつかうお。放った列の遠が絶対その1~2ターン後動かなくなるはず!
自分の爺の行動たりなくて、覚醒2回まわせねーやべーってときにうつわけですよ。

まぁ楽士入りのときには勿論・・・

④楽士のいる列に打つ
この狙いはいうまでもないでしょう。

まぁ電撃はいろんなことに使えるんだってことはわかってもらえたとおもうお。
でも実は電撃っていうのは単独で使うには限界があると思うお。
そこで重要なテクニックだお^p^

氷+電撃セットを意識するってことだお!
これが非常に大切!やり構成したことがある人ならピンとくるのではないだろうか。
つまり、

○○○←氷くらって行動不可キャラ扱い

○○△

○○△ △=電撃くらった列

↑みたいな図式を頭に浮かべてみるんだ。
これって相手の行動枠を4以下に制限できることがひっじょーに多い!
これが大きい、めちゃくちゃ大きい。

「攻撃は最大の防御」ってのはこういうときのためにある言葉だとおもうおwwwww

仮に次のターン5つうごいたとしても、前加護しない限り、その次のターンも相手のスタンは継続するので、
うまい具合に放つとかなりの高確率で相手の行動を制限することができるんだおwwww

ちなみに、「相手の行動枠を押さえる」っていうのは、すごく大きいよね!
被弾が複数はいってたら、たとえ爺の行動力が200くらいあったとしても、覚醒2回とかまわしてたら

残ってる行動枠2とか1です。大した攻撃がとんでこないです。神の回復もいれづらくなる。
まさに攻撃も防御も兼ね備えた一石二鳥作戦だおwww

前にはスパやヒといった、高回転のキャラが複数並んでいるので、固めることで行動枠の面で無効化するんだおw

これのいいところは、「消滅をセットにしなくても実行できる」こと。戦略の幅がひろがりんぐ^p^

[ちなみに、普段から1級上位は、(たぶんだけど)次のターンに行動枠を確保するためになにかしか考えていると

おもいます。

前に氷くらっている状態があって、中以降の遠距離が2回動けるとしても、次のために行動力をとっておいたり

とかね。]

ほら、被弾とかいれまくって消滅もきっちりはいってるのに次のターン行動枠糞すぎることたまにないですか^p^

氷+電撃のコンボはこれを間接的に狙っているわけです。

んで、今回はこれを狙うにはどの列が最も適しているのかを考えてみたいとおもふ。
相手に楽士がいる場合も想定します。槍が輝くのはそういう構成相手のほうがむしろ多い。

楽士が相手にいる構成ってさ・・・

○△○ △=退、杖ヒ、北

○杖○ 

○杖楽 杖=神、巫、爺、天、魔

っていう場合がほとんどじゃないかなぁとおもう。

まぁ、「浄化1発でできるだけ主要なキャラにあてて行動したい」っていう趣旨ですよね。
んでここでどういう電撃を放つのか・・・ていうのを考えたいわけですよ。
今日アフロさんに色々試したら全然だめでぼこられちゃったんですよ^p^だから対策を考えるんです^p^

(勝利確定の電撃が爺に回避されたりもしたが\(^o^)/)

てか草はやすのわすれてたwwwwwwwwwwwwwww

昔からある槍スタン構成の場合、ひたすら電撃列に打って行動力がたりなくなるパターンを待つってものでしたね^p^
が・・・そもそもこれ槍3じゃないと無理だし、退魔の加速が+30オーバーしている現代では現実的ではないと思う。

いや勿論爺の行動力を削るという選択は有効なんだが、それは「加護させない」程度じゃないかなと。
最初に挙げたパターンの②に該当するようなときは勿論うっていいとおもうんだが・・・・。
爺列にばっか粘着するのはあまり有効とはいえないとおもうんだー^p^;

加速で行動力+31or32でしょ。さらにルビー首飾りで+4と考えると・・・・。
上記の「行動枠を削る」という戦略からは大きくかけ離れてしまう。
まぁ行動力の減少値は「-54」MAXで同じなのに、杖職の行動力増加は他の職に比べて高いですよね。
つまり相対的に電撃の効果が薄いということ。
神官とか天気とか、あんまり行動しない職のいる列に電撃うっても、行動が-100未満になるなんてことまずない。

これを考えると、杖が並んでる列に電撃うつのは、よくない場面もかなりあるとおもう。
別に爺の行動が200あろうが299あろうが、行動枠が少なければそれでいいとおもうんだ。
むしろそのほうが消滅も生きるんじゃないだろうか。

前に氷→消滅→行動上昇絶対量が少ない列に電撃

という攻めを行うと・・・・
相手は行動力があってもそのまま爺が待機なんてこともありえるんじゃないだろうか??

そもそも槍が相手にいるのに爺が通常とかまずやらないし・・・・。
以上から、「爺列に放つのは特別な場合である」と結論づけようとおもう。
まぁ相手の陣形によっちゃ・・・・


退
爺 
↑こんな風になってることもある。これは問答無用でうつかもしれない。ちょっと状況が違うのでまた次の記事に。

さてさて、

○△○ △=退、杖ヒ、北

○杖○ 

○杖楽 杖=神、巫、爺、天

これで、「楽士がいるorいない」列が候補にあがるわけだけども・・・・。
楽士の消費行動力は「150」です。クール2です。電撃と同じようなもんです。

杖ヒのサブでしか実戦経験ないからなんともいえないんだが、
楽士の行動力って浄化のクールが2ってのもあって、使い方が非常に難しいとおもう・・・。

通常で呪術を止めにいく、被弾をまきにいくってこともするし、浄化も打つわけです。
夢幻をつかうのは終盤くらいじゃないかなぁ。
正直爺1の場合は咆哮等のデバフをもらいやすいというのがネックでした。
浄化の代表的な使い方は「消滅消し」ですが、個人的には「沈黙、咆哮消し」といったものにも使っていきたい。

ただ「クールを数える」、「行動力の管理」の2点が必要になるので、案外すき放題うってると・・・ってことも^p^;

(ただ、夢幻をうつことができれば、
それだけでクール3以上がたまっている
=浄化が次のターンも連続でうてることは確認できます)

後者の点を難しくするという意味で、電撃をいれるのはありだとおもう。
でも、楽士の攻撃自体は縦2だから、被弾係りとしては微妙なところ。
こっちの立場としては、「浄化を打たせない攻撃的な面」が強い。

氷→消滅→電撃の流れで、楽士が動けずがっちり決まればそれでよしなんで、こっちも行動力を把握していきたいですね。

まぁ俺としては基本的に、「遠距離が並んでる列」にうっていくのがいいんじゃないかと。
加速前提の場合、一番行動力がたまりづらいのが遠距離になってます。

イ=65~95 

発=65~85

楽=68~82

巨=67~90

爺=45~75(+31)→76~106

神=50~73(+31)→81~104

天気や魔女は最大で150とか伸びることもあるくらいです。

まぁ遠距離は平均70ちょっとなんで、行動枠を削るという意味では最も期待できるということ。
さて大学いってくるお・・続きはかくかもしれないお^p^(10/20)