概要
- 名前
- 魂魄妖夢
- 攻略Wiki
- 魂魄妖夢 攻略 Wiki*
妖夢側のチルノ対策 - 対策の対応バージョン
- 1.03~1.10(対策中)
- 総評
白玉楼の専属庭師で半人半霊。剣術に長け、白楼剣・楼観剣の二刀流。
打撃性能に秀でたスピードキャラ。
スピードキャラだが火力もあり、近接戦闘で勝ち目はほとんどない上に手数もあるので、
近距離戦主体であるチルノにはきつい相手となる。
打撃性能は密着距離、近距離、少し遠い近距離でそれぞれ使える打撃があり、
どれも基本的に速く強いので、こちらから攻めるときも慎重に行く必要がある。
その分、中距離以遠ではやれることがほとんどなくある程度射撃も機能する。
しかし、全キャラ中屈指のスピードを持っているので、
結構遠くで撃ったにもかかわらず一瞬で間合いに入られることも。ご使用は計画的に。
また、攻め込んでも切り返し・割り込み手段も豊富。攻めているのにプレッシャーをかけられたりもする。
緋想天と比べ6Cの性能がダウン。リーチが短くなり、
威力も下がった上にCH判定がないので出し得の射撃ではなくなった。
それでも妖夢の貴重な中距離射撃なので、当たらないよう注意しよう。
お互い近距離戦が多くなりがちなので、対戦経験を積み相手の動き、
特にH6A、H3Aのクラッシュ攻撃に対応できるようになろう。
なお、妖夢には中央でAAが安定しないことには注意。
特に妖夢がしゃがんでいると慣性付きAAAでないと繋がらなくなってしまう。昇竜後などの確定反撃にはしっかり慣性をつけるようにしよう。 - 特殊技能
- A連はAAAAA(上上中下中)の5段階。
3段階目までキー打撃・射撃で、4段目までスキルでキャンセル可能。 - DAが追加入力で2段攻撃になる。2段目はスペル以外でキャンセル不可。
- 遠2Aが存在する。低姿勢で裏拳を出す。ガードさせて有利で対空としても機能する。
- A連はAAAAA(上上中下中)の5段階。
- 打撃、射撃
- JA
当たり方によっては地上コンボに繋がりにくくなった。 - J2A
モーション変更。これにより横へのリーチが若干伸びた。 - 6C
威力が若干低下し、射程が短くなった。
(緋想天のver.1.03以降の半分くらい?)chもしなくなった。 - J2B
角度変更。端での固め等で使用しても、弾が相手の後ろに飛んでいってしまうことがある。
- JA
- スキルカード
- 心抄斬
攻撃判定が少し大きなって攻撃が当たった時は心抄斬Cが3Hitするようなり、
その修正によって3Hitした時は心抄斬Bよりダメージがある。
しかし、一部分で空中ガードも可能になった。
空ガード不可もあるが、打撃判定の所ではないか?と言われている。
C版は壁付近以外でやると最後のHitがめくりになる可能性もあるので、
ガード方向を間違えやすい。 - 結跏趺斬
弾速が初速一定になった。それに伴いB版が端まで届くようになった。 - 折伏無間
ホールド状態での追撃の威力が若干上がっている。 - 炯眼剣
発生が早くなり、決めやすくなった。 - 生死流転斬
威力とレートが変更され、トータルダメは緋より微妙に上になった模様。 - 奇び半身
空中発動可能に。 - 憑坐の縛
ダメージが若干低下し、動作も鈍化。
分かりやすく言うと画面端付近でないとAAAA>縛が繋がらなくなった。
さらに、カウンターヒットしなくなった。
代わりに射程距離は伸びた(緋想天ver.1.03以降の6Cくらい)。 - 燐気斬
新スキル。剣を振り下ろし一定距離を進んでから戻ってくる輪形の射撃を発生させる。
剣には攻撃判定はなく密着では当たらない。
現在は熱帯で使用すると同期ズレが起こるらしい? - 頭上花剪斬
新スキル。飛び上がってからJ2Aの様に急降下する。
飛び上がる距離はBが短くCが長い。飛び上がりに無敵やグレイズ等は無い。
Bのみホールド可。
- 心抄斬
- スペルカード
- 人符「現世斬」
無敵時間が暗転後~突進終了までから突進~突進終了までに短縮。
発生が早くなった。 - 魂符「幽明の苦輪」、魂魄「幽明求聞持聡明の法」
発生が早くなり、硬直は減少した。 - 断命剣「冥想斬」
霊力削りが2.5から1.5に減少した。 - 転生剣「円心流転斬」
新スペル。打撃無敵付きの切り返し技。 - 空観剣「六根清浄斬」
新スペル。炯眼剣の構えでの当身技で6000以上のダメージを与える。
従ってセットするだけで相手の打撃への強力な抑止力にもなる。
- 人符「現世斬」
- こちらの取るべき立ち回り・注意点
- 中距離での射撃は危険 最初のうちはC射はJA見てから当てていくほうがいい、相手がこっちのJAを警戒して少し押し付け気味になってからCで迎撃
- 打撃の判定自体は弱いものの、慣性をつけた打撃が多いので実際は結構長く感じる。6A・3Aなどの判定の強い打撃も振っていきたい。C射撃と並び迎撃に役立つアイスチャージも有効。
- パッと見わかりにくいホールド打撃のモーションは覚えておきたい。端で振ってきた場合、見切れなかったら暴れた方がかえって安全。
- やたら高空からJ2Aを振ってくる相手には身代わり判定のある2Cを投げ込む。
- 置き攻めに射撃重ねが有効な場合もある数少ないキャラ。
- 切り返しがあり一方的に固められないのはチルノにとって非常に苦しい。だが、射撃を多めにすることで少しマシに固めていけるかもしれない。リスクの減る3Aを織り込むのもいい。
- クラッシュ属性付きの攻撃
- ホールド3A:下段
- ホールド6A:中段
- 炯眼剣:中段
- 当身技の後半部なので意識することは少ない。
- C生死流転斬(Lv2↑2段目):中段
- ホールドB頭上花剪斬:中段
- 断命剣「瞑想斬」:中段
- 打撃属性の必殺技
- 弦月斬(623初期)
- 折伏無間(623書き換え)
- 炯眼剣(623書き換え)
- 生死流転斬(214初期)
- 心抄斬(214書き換え)
- 桜色部分は射撃の模様?
- 頭上花剪斬(214書き換え)
対策
注意すべきスキルカード
弦月斬 | |
---|---|
初期スキル。飛び上がり頭上を払ういわゆる昇竜。 BとCで挙動が変わり、Bは打撃無敵、Cはグレイズ付き。発生はC版の方が早く暴れ潰しに用いられることもあり、B版はキャンセルがかからずガードで反確な切り返し・コンボ〆用。 1.10からB版の発生が2F鈍化し、技が出る10Fまで上半身無敵、その後終了まで全身無敵、と大幅に弱体化した。 リバサでB版を振ってくる相手には起き上がりに2Cを投げつつチャージを重ねたり、B版がスカることもある3Aを若干距離を空けてから重ねるといい。 ただし、LV1以上になった場合密着している状況で振ると食らいやすいので少し距離を空けてから振ったり、意味なく相手に向かってジャンプしたりして暴発を狙う戦法に切り換えたりした方がいい。 ネタが浸透していないのかあまり使ってくる妖夢はいないが、C版は発生10Fなので実は端でのBチャージを正ガされるとC弦月>各種スペカが確定してしまう(端以外だとノックバックで届かない)。特に永劫や迷津をセットされていると『固めていたと思ったら4割減らされていた』になるので頭の片隅くらいには置いておこう。 | |
生死流転斬 | |
初期スキル。三段の派生打撃。 3段目はガードされたら反確なのでスペカを構えていない限りは2段目で止めることが多いが、そこを逆手に取って振って反撃を潰してくることもある。デフォルトの状態ならガードした時点でほとんど暴れが確定するが、レベルが上がるとガードして不利になる。 レベルが上がってもまだ結界やhjのチャンスではあるから、暴れず行こう。 | |
心抄斬 | |
書き換えスキル。素早い踏み込みで足元を薙ぐ打撃技。 非常に速く、下段でグレイズ付き。Cは3Hitする。1.10で大幅に弱体化し、今は発生・硬直ともにしょぼいため大した脅威ではない。 | |
燐気斬 | |
書き換えスキル。妖夢に戻っていく射撃を放つ。 DAからの生死流転斬との二択を絡めた固め移行がなかなか厄介。慌てず対処しよう。射撃強度はLV3以上にならない限りは大したことはないが、射撃強度が総じて低いチルノにとっては結構厄介。 |
注意すべきスペルカード
断霊剣「成仏得脱斬」 | |
---|---|
無敵を持つ射撃技。主に対空や割り込みに使われる。ガードしても基本的に確反はとれないので注意。 | |
人鬼「未来永劫斬」 | |
長い無敵を持つ打撃技。差し込みや連続技に使われる。 特に暗転後の無敵を使った差し込みはダメージ的にも大きな痛手。セットされているときに地上にいるのはやめたほうがいい。 | |
空観剣「六根清浄斬」 | |
新スペル。超火力を持つ当身技。 大体の打撃を取るが、一部の必殺技やスペルカードは取れない。(チルノの場合はスノーマン・ソードフリーザー・グレートクラッシャー) これを構えている状況ではこちらは打撃が振りにくくなる。 射撃を多めにしたり、打撃を途中であえて止めたりして空振りを誘うといい。 |
状況別対策
天候
蒼天 | もともと多い妖夢の手数が更に増える。心抄斬の隙もなくなるので多用されやすい。 |
---|---|
天気雨 | 打撃技に長けている妖夢は上下の選択肢が非常に多い。空中に逃げたいところ。 |
台風 | 妖夢のCはヒットストップで長時間動けなくなる。しっかりグレイズしよう。 |
梅雨 | 梅雨限定の心抄斬コンボで3k前後持っていかれる。確定状況や分岐が多く危険。 |
固め抜け
- 6A
- 中段技。3Aと対になっている。
遠AやAA、AAAから出してくることが多く、
その後Bで固め継続か打撃必殺技でグレイズ狩りにくる。
Bを読んでハイジャンプするか、上回避結界で抜けだそう。
- 中段技。3Aと対になっている。
- 3A
- 下段技。6Aと対。
6Aと比べリーチが短いので出してくる間合いは限られるが、
そのせいで意識の外にあることも多い。
6Aと同じようにBを読んでグレイズするか、上回避結界で抜け出そう。
- 下段技。6Aと対。
- AAA
- AAAをガードしたあとの選択肢として、6A・3A・B・C・生死流転斬などが挙げられる。
Bを読んでグレイズするか、6A、3Aを読んでしっかりガードしよう。まだ妖夢のターン。
ちなみにAAAは2発目と3発目の間にバックステップをすることで、
打撃をかわしつつ間合いを離すことができるし、アイストルネードで割り込んだりも可能。
同じようにAAA>6A、AAA>3Aにもバックステップで割り込むことができるが
AAA>ディレイ6Aや射撃等で狩られるので入れ込みはほどほどにしておこう。
- AAAをガードしたあとの選択肢として、6A・3A・B・C・生死流転斬などが挙げられる。
- 2A
- 2A*n>C弦月斬が連続技になるので、下段の選択肢として用いられることが多い。
さらにそこから6A、3Aの二択になるのでしっかりとガードしよう。
なお、チルノの前ダッシュで妖夢の2Aを空かすことができる。
が、隙はあまり無いし遠2Aはしっかり喰らうので過信はしないように。
- 2A*n>C弦月斬が連続技になるので、下段の選択肢として用いられることが多い。
- J6A
- 妖夢キック。空中戦ではJ8Aの方が見るかもしれない。
妖夢には空中で出せる打撃必殺技が無いので、
J6AやJ8Aをガードしたあとはグレイズで安定する。
もちろん妖夢もわかっているので、J8A後のフォローをB射や5Cで何とかごまかそうとしたり
JAから直接JBやJ6Cを撃ったり、地上に降りて着地を狩ろうとしてくるので注意。
- 妖夢キック。空中戦ではJ8Aの方が見るかもしれない。
遠距離戦
お互い苦手な間合い。
妖夢側としても6Cが届かないのでBくらいしか選択肢がなく、
とりあえず近づいてこようとするだろう。
こちらもBや6B、6Cを撒きつつ接近する準備を整えよう。アイスバーグがあれば良い感じに立ち回れるかもしれない。
シュートは遠距離で射撃をあまり撒かないキャラ特性上刺さりにくい。
6Cが届かないといっても、6C>憑坐の縛がしっかり届くのでつまらないダメージを受けないようにしよう。
中距離戦
チルノのCがギリギリ届く間合い。
既に妖夢の間合い、遠A、6Aで牽制しつつダメージを取ってくる。
だがチルノの間合いでもある。安易な打撃にはCをあわせ、お帰りいただこう。
ただし安易なCには素早いダッシュからフルコンを貰う危険がある。慎重に振っていこう。
固め狙いのBは見てからグレイズもしくはチキガできると良い。もちろん弦月斬や生死流転斬でのグレイズ狩りには注意。
こちらの攻撃に対しCを置かれる場合もある。迂闊に中心部で喰らうと手痛いダメージを受けてしまう。
また心抄斬等の不意打ちにも注意したい。
チルノとしてはなんとかして懐に潜り込みたいが、遠A・遠2A・6A・JA・B・C・弦月斬と隙が無い。
技の空振りなどにBやCを合わせ、JAや近Aを当てに行く布石を作りたいところ。
妖夢のバックステップや硬直などに逐一DCを差し込めればダメージレースを有利に働かせる事ができる。らしい。
しかしガードされたときのリスクと当てられた時のリターンが咬み合ってないから、著者自身はあまりおすすめできない。
近距離戦
チルノの近Aが当たる間合い。妖夢の距離。
Ver1.03現在、妖夢のしゃがみには慣性なしのA連は繋がらないので注意。
そういうわけで、近Aを当てに行くときはしっかりと慣性をつけて行こう。(1.10で改善したがA連3段目に早めにキャンセルをかけないとC射撃の追撃がスカりやすい)
暴れに負けてしまうがある程度は必要経費と割り切ったほうがいい。
妖夢の近Aは7Fなのでチルノの方が早いが、過信は禁物。
またチルノのAAAは連続ガードにならないので割り込まれる可能性もある。
AA>3AやAA>Cなど攻めに変化をつけて対応しにくくさせていこう。特に3Aは昇竜をすかせられ、起き攻めにも有効。
ダッシュで密着して小足を連打しようとする相手には発生に優れた2Aや判定で潰す3Aが有効。
ただし、2Aはさほどひるまず当たっても相手が気にせず連打して暴れてくることもあるので1,2回当てたらすぐに他の打撃に移ること。
接近戦で押されていいことはないので先に攻撃を当てたらそのまま勢いを維持したいところ。
画面端に追い詰めたらチルノのターン・・・と言いたいが、
切り替えし技が豊富にそろっている妖夢に対し安易な起き攻めはご法度。
様子見や一瞬待っての起き攻め、ガード仕込みの飛び込み、アイスバーグやC重ね、
不意に出すアイスチャージやフローズン冷凍法などを混ぜて、的を絞りにくくさせる必要がある。
チルノの主なダメージソースはここなため、JAに臆することなく攻め込み、ダメージを奪っていこう。
空 対 空
妖夢はJAを押し付けてくる。驚きの発生7F。その後J6Aを繋いだり、J8Aでめくりを狙ったりしてくる。
妖夢側のBやCなどの援護射撃がある場合、グレイズで頭上を抜けようとするとJ8Aが刺さる。
そもそもグレイズしている時点でやや不利なので、B射は着キャンC射などで消せたら楽。
打撃をガードしたあとやJBの出掛かりをグレイズできたらこちらのターン。
JAを当ててプレッシャーをかけていこう。
安易な肘にはJCで反撃。甘えた暴れは全部狩る勢いで行こう。特に永劫斬を持っている時などは、全てのダメージをここで取るくらいの覚悟でいこう。
地 対 空
妖夢といえば肘。剣の柄で殴ってるらしいけど・・・。
JAを地上でガードすることはなるべく避けたい、その後の固めと上下の揺さぶりは脅威だ。
妖夢のガン飛翔には意外にも適当なC射が有効で、チャージなどでフォローすればダメージを負わない可能性が高い。
相手がそれを分かってくれば今度はJAからの空固めのチャンスである。
JAの先出しには、やっぱりCでお帰りいただこう。
空 対 地
JAを当てに行きたいが弦月斬が怖い、そんな間合い。
幸いB弦月斬にグレイズは無いので、J6BやJCを選択肢にいれ、B弦月斬を振りにくい流れを作っていこう。
妖夢はそれほど気軽な対空がないため、多分この状況が発生することは滅多にないとは思うが
もし空対地になったら一気に固めに移行してやろう。