パチュリー・ノーレッジ対策

Last-modified: 2010-07-26 (月) 18:30:48
 
パチュリー・ノーレッジ

概要

動かない大図書館
名前
パチュリー・ノーレッジ
攻略wiki
非想天則 パチュリー・ノーレッジ 攻略wiki
パチュリー側のチルノ対策
対策の対応バージョン
1.10
  • 総評
    精霊魔法に長けた、七曜を自在に操る魔法使い。いつも紅魔館の図書館に籠っている。
    射撃特化キャラとなり、中距離以遠では圧倒的な弾幕差によって無類の強さを発揮する。
    緋と比べると自衛能力や多くのスキル・スペルが上方修正されている。
    地上、空中どちらからでもスキルを使うことができるようになり、得意距離を維持しやすくなった。
    また中距離戦では要のJ6Aはリーチが長くなり、J2Aは発生速度向上など迎撃性能にも拍車がかかった。
    スペルは相変わらずコンボ用、立ち回り強化用、固め用と多種多様。
    スキルによる自キャラ強化がかなり色濃く、それに伴い立ち回りもいくらか変わってくるので、
    こちらもそれに対応しなければならない分、きつい試合展開を余儀なくされる。
    したがって、変更・追加点(特にスキル)の内容をしっかりと把握して挑みたいところ。
    また、特殊技能が存在する。
  • 特殊技能
    • 霊力回復開始速度UP。
      射撃・必殺技使用後、通常のキャラよりも1レベル早い段階で霊力回復が始まる。
    • 4Bが存在する。やはりB射属性の位置付け。
      水泡を盾のように展開する射撃技でホールドも可能。
詳しい変更点や追加点(クリックで展開)
  • 打撃、射撃
    • 4A
      単発で近Aが出せるようになった。ただしAA派生は不可。
      5A…CH判定消失、4Aは相変わらず
    • J2A
      発生17→20、判定が20~22Fの間弱体化、慣性が付き、発生後の反発が消失、通常ヒットでバウンドしなくなった、CHは追撃可能。ホールド版は今まで通りの反発が付く
    • J6A
      打ち上げが無くなり、リーチが伸び、ポケットができた。
    • J8A
      3Hitするようになった。
    • DB
      判定が弱くなった。小さい相手にはやや近寄らないと当たらない。
    • DC
      踏み込みの際、少しだけ滑るように。
    • B
      B射系の硬直が短くなった。ホーミングが強くなった?緋と非での検証なので不明
    • JC
      グレイズすると消えるようになった
    • 2C
      軌道変更し、硬直が短くなった。3Hitで消滅するようになり、
      密着でない限りほぼ全段ヒットorガードさせられる。
    • 6C、J6C
      相手を狙うようになりばらつきが減り、ふっ飛ばしからの追撃がしやすくなった。受身不能時間増加?未検証
    • H6C
      ガードさせた時の霊力削りが3から2.5に減った。


  • スキルカード
    • サマーレッド
      空中Cサマーの角度が緩やかになった。
    • サマーフレイム
      空中C版の射出角が変更されました。空中から地面を舐めるように前方へ。ベギラマ?
    • オータムエッジ
      発射角度が大幅に広がった。B版とC版の射出角がそれぞれ変更、霊力削り減少、Lv1からHIT時に追尾、Lv3からB版の展開加速
    • ウィンターエレメント
      BとCで位置を打ち分けられるようになり、水柱の高さが低くなった。
      持続が極端に短くなり、判定復活時間が短縮された。
    • フラッシュオブスプリング
      空中で出せるようになった。
    • コンデンスドバブル
      空中で出せるようになった。出す距離をB,Cで分けられるようになった。
    • ワイプモイスチャー
      新スキル。パチュリー唯一の中段打撃技。
      空振りのモーションをスペルカードでキャンセル可能。
      B版は2回、C版は3回、回転しながら打撃を放つ。
      空ガ不可。
    • スタティックグリーン
      新スキル。Lv.2から昇りに打撃無敵時間が付く。
      Ver1.10でレベルUPで稲妻の本数が増えるようになった。
      スペルキャンセルができなくなった。
      Bの落雷が中段クラッシュだが、もちろんグレイズ可能。
    • フォールスラッシャー
      新スキル。ボタンを押しっぱなしでホールドしたまま行動ができる。
      BとCで角度の撃ち分けができ、Bが急で、Cが緩やか。
      弾速が早く、速射としても機能する。
      1.10でホールド維持し続けると自動で発射されるようになった。
      剣が一斉ではなく連続して射出されるようになった。
    • エメラルドシティ
      発生が鈍化し、Lv2からver1.03の発生速度に戻るようになった。
      スペルキャンセル不可になった。
      空中で攻撃判定をグレイズしても判定が持続しなくなった。
    • ダイアモンドハードネス
      新スキル。鋼体を付与。
      一定時間1Hitだけ被ダメージとのけぞりを無効化する。
      Bは持続と硬直が短くCは長い。Lvをあげると持続が長くなるが、
      無効化するヒット数は変化無し。
      1.10で硬直が減少し、LVUPでさらに硬直が減少するようになった。
    • スティッキーバブル
      新スキル。ガード不可。ダメージも無し。
      一定数の泡が相手に付くと、相手を泡の中に閉じ込める(この時、相手は無防備に)。
      体についた泡は、一定時間経つと消える。
      Ver1.10では泡の射出数、付着時間が増加した。
      発生が高速化した。(Lv3以上でさらに高速化する)
      泡が密に射出されるようになった。
      空中でも使用可能になった。
      拘束が終わった時、強制的に魔方陣が出るようになった。
      B、C版で射出方向に違いができた。
 
  • こちらの取るべき立ち回り・注意点
    • 切り返しスキル・スペルを手札や宣言を見て確認しておくこと。対地では特にスキカ宣言切り返し等に注意。エメラルドシティは今回から性能が落ち反確が取りやすくなったが、リバサや対地JAの割り込みに使われることが多いので注意しておくこと。
    • J6Aはリーチが、J2Aは発生が向上しているため地上Dh、空中Dhともに距離を詰める際は注意。パチェが一瞬止まったらJ6Aが出る合図なのでガードを仕込んでおくか距離を見てB射撃、アイシクルシュートを撃ち込む。
    • 射撃後にJ2Aで飛び込んできてもC射撃で楽に落とせるので、焦らずに対処すること。
    • スキカは空中可になっているものが多く、中距離以遠では絶望的。素の状態の撃ち合いではまず勝てないと考えておくこと。
    • 地上では打点が高い技が多く、地上戦では3Aが刺さりやすい。後出しでなければDB・6Cなどをくぐって一方的に打ち勝てるので刺し合いには役に立つ。
    • グレイズは普段より長めに取ること、その際の打撃には5Cや仕込みガードなどで対応しよう。
    • 接近戦でJAを差し込む際、5C・J5Cに止められやすいので先出し気味にC射撃を出すことも重要。5Cと相殺になった場合はスキルに繋げよう。
    • 立ち回り強化スペカ、制圧型スペカを発動されたら大人しくしていること。
    • ロイヤルフレアセット時には先に飛ばないことや霊力維持を意識する。
    • C射撃や4Bを撃ち抜ける上空中でも使える冷凍光線や、コンデンスドバブル以外では相殺されないバーグがまずまず有効。積んで立ち回り補助の選択肢も考える。
    • アイシクルライズも便利。6C射撃やコンデンスドバブルを潰しやすくなり、溜めJ2A飛び込みも楽に潰せるので立ち回りにいくらか余裕が出来る。ただしサマーレッドには注意
    • 空中で射撃をばら蒔いていても、無理に自分も飛び上がって追いかけないこと。対空射撃を撒きつつ地上に降りてきたところを狙った方が楽。
    • 空中では打撃必殺技・スペカ共に無いので必殺技をグレイズすれば反撃のチャンスが作り易い。C射撃をグレイズしても、焦らずに。


  • クラッシュ属性付きの攻撃
    • ホールド遠A:中段
    • ホールド3A:下段
    • ホールド6A:中段
    • Bスタティックグリーン:中段


  • 打撃属性の必殺技
    • ワイプモイスチャー(236書き換え)

対策

注意すべきスキルカード

サマーレッド.jpgサマーレッド
初期スキル。空中可、高威力、相殺強度A、コンボの〆と用途が広い。
チルノでは基本相殺不可能な上ガード時の削りも大きいので、グレイズ最優先で。身代わり判定の2Cなら相殺できることを覚えておいて損はない。
スタティックグリーン.jpgスタティックグリーン
書き換えスキル。切り返し用。Lv.2から打撃無敵付加。
射撃なのでグレイズして反撃したいところ。5Cの後に繋げることが多い。
オータムブレード.jpgオータムブレード
書き換えスキル。5Cフォローに使われることが多く、グレイズしても消えない特性を持つ。
Lv.2以上は強度がかなり高い。
距離が離れていればアイシクルライズで相殺出来ないこともないが、当たり方が悪いと抜けてくるのでグレイズ安定。サマーレッド同様2Cなら相殺可能。
ドヨースピア.jpgドヨースピア
初期スキル。こちらを動かす性能が高い上にグレイズ狩りも狙われる。
まともにヒットすればバウンドするので高確率で追撃が来る。この技が発動している状況では無理に圏内に飛び込んで攻撃を仕掛けないこと。ライズ以外の射撃技は通らない。
エメラルドシティ.jpgエメラルドシティ
書き換えスキル。射撃属性の切り返し。発生から打撃無敵で打点は見た目通りの高さまである。
飛び込みに合わせて使われることが多いので気をつけたい。
ガード・グレイズすれば反確だが、距離が空いたときはCで拾っておこう。
リバサで出してくる相手は、ごく短距離を地上ダッシュしながらガード仕込みして暴発を狙う、LVが低いうちは間合いの外からC射撃、アイスバーグやフロストピラーズを置いておく、などで対処しよう。
グレイズしつつ攻撃を入れるDCも便利だが、リスクが大きいので注意。
ウィンターエレメント.jpgウィンターエレメント
初期スキル。こちらを動かす性能が高い。
LvUP毎に水柱が太くなっていくのでドヨー以上に怖い。
コンデンスドバブル.jpgコンデンスバブル
書き換えスキル。防壁設置技。Lv.2以上で一定時間後破裂弾が発生。
エメラルドとセットにされる場合が多い。
放っておくとまともに切り込めなくなるので、B射撃・6C・アイシクルライズ・冷凍光線などで牽制ついでに処理しておこう。

注意すべきスペルカード

金木符「エレメンタルハーベスター」.jpg金木符「エレメンタルハーベスター」
発生から打撃無敵。
リバサ・割り込みスペルとして機能。ダメージは低め。
ガードしても打撃では反確を取れないので、射撃技でダメージを取ること。
火金符「セントエルモピラー」.jpg火金符「セントエルモピラー」
地上射撃始動コンボの〆として優秀。単発だが上空まで伸び超高火力。
発生にグレイズが付いており、割り込みとしてもある程度使える。一旦放った火球はひるんでも消えないので、ガークラに合わせてくる人もいる。
水符「ジェリーフィッシュプリンセス」.jpg水符「ジェリーフィッシュプリンセス」
防御型スペル。一定時間経つか一定ダメージを受けるまで無敵だがグレイズ不可能になる。(泡が割れた際ダッシュしていれば隙無くグレイズすることが可能)
トドメに使用して押し込んでくる。
1.10で持続が短くなったこともあり、逃げ推奨。
一応B<C<スキルで割れるがその前に割り込まれるのでおとなしく逃げた方がいい。
月木符「サテライトヒマワリ」.jpg月木符「サテライトヒマワリ」
画面制圧型の持続スペル。
最大で画面の半分近くまで届く射撃を雨のように降らせる。画面端に追い込まれて出されることが多い。
地味に霊力削りが優秀で一度ガードすると割られやすく危険。
逃げにくく、ノーダメでやり過ごすのは困難。
アイシクルライズで弾は消せるが、すぐにまた降ってくるのでその場しのぎ程度にしかならない。
回避結界可能なので、割れそうになったら躊躇わず使おう。
ほとんど後隙がなく、発動直後に殴りかかってもダメージを受けるだけで無駄なので止めておこう。
月符「サイレントセレナ」.jpg月符「サイレントセレナ」
切り返しスペル。発生から完全無敵。
摩耗射撃でグレイズし切れない。ガードでは0.5~1.5削られるのでガードした方が安全。
前グレイズした後即バックステップでも霊力1程度の摩耗で抜けられる。
ガードした場合はノックバックするのでC射撃かスペカで確反を取った方が安定する。
無敵時間が長いので、アイストルネードに見てから暗転返しで割り込めるということも覚えておくこと
日符「ロイヤルフレア」.jpg日符「ロイヤルフレア」
摩耗射撃。発生から完全無敵。
ガード削りは3、地上グレイズで2.3ほど磨耗。
霊力が足りていなければ、ギリギリまでグレイズ->ガード->クラッシュが一番被害が少ない。
台風兵器にもなり得る。セットされたら下手に飛ばないように。
花曇時はグレイズし切れなくなるのでガード一択。

状況別対策

天候

特殊技能も相まって霊力回復ペースが尋常ではなくなり、好き放題射撃を撒かれてしまう。
花曇通常、ロイヤルフレアはグレイズした方が霊力削りを抑えられるが、
花曇においては磨耗スピードが尋常ではなくなるのでガード一択になる。
疎雨LvUPによるスキル性能の上昇が大きい。水属性スキルには特に注意。
川霧相手に近付きにくい状況が増えるため、弾幕戦が得意なパチュリーに有利に働きやすい。

固め抜け

  • 打撃性能はそこまで高くないが射撃での削りが結構きつい。
    4B>6C>サマーレッドで霊力4ほど削られるので、霊力が3を切る状況ならば回避結界。
    ガンガしてるとすぐに割られるのでグレイズポイントを見逃さない。
    クラッシュ攻撃は、H遠A・H6A・H3Aの三種。順番に中段、中段、下段。
    結界狩りはJ8Aなどに注意。
    グレイズ狩りを狙ったAAの後にディレイをかけたAを出してくることもあるが、こちらはガードした時点でスペカがなければ相手のターンが終わるので、凌ぎきれたら攻勢に転じよう。
    ワイプモイスチャーを宣言したら、打撃択が生まれるので前グレイズがやりにくくなる。
    こちらは2段目をガードした直後に回避結界を使えば、安全に抜けられる上3段目を相手が振った場合は位置によっては(特に画面端)確反がとれる。
    ただし、空振りしても蒼天時やスペカがあればキャンセルできるので注意。


  • H遠A&H6A&H3A
    • H3Aの持続と射程が思いのほか長いので注意。発生直後にガードした場合は確反が取れる。

遠距離戦

パチュリーの距離。どう足掻いても刺しにくい上にこちらを動かす射撃・スキルが多いので、
付き合うとそれだけで不利になる。
また、霊力回復速度が速いために冷凍光線やバーグがある場合でも霊力差によりこちらが劣性となる。
チルノは強い速射に乏しいため、射撃をグレイズされてシスカ・スキルを悠々と宣言されることも。
なるべくこの距離にはならないように。

中距離戦

パチュリーの距離。高い射撃性能と空間制圧力により常にグレイズを強要される。
まずはこれらをグレイズしないと始まらない。
グレイズ->攻撃という流れで動くことになるが、設置射撃・B系統を出している時は攻撃はしないように。
設置射撃は十分な距離から状態で出されることが多く、
グレイズを挟んで攻撃しないといけないこちらにとって後の先を取ることは不可能に近い。
B系統の後にC系統に繋げてくるので圧倒的に不利。
特に5Cを根元で喰らってしまうと大きく体力を削られるので、
Bを出された場合はCまできっちりグレイズするように。
空中可能スキルを宣言している場合は、Cから更にフォローが来ることが多いので油断しない。
しかし、こちらがグレイズを長めに取るのは読まれているので、44>J2Aなどのグレイズ狩りにも注意。
JA系は総じて判定が強く、下方向に強いJ2A、横方向に強いJ6Aと狩るためのものは揃っている。

スキル考察(クリックで展開)

注意すべき代表的なスキカはサマーレッド(以下サマー)、ドヨースピア(以下ドヨー)、
ウィンターエレメント(以下水柱)、エメラルドシティ(以下エメラルド)、オータムブレード(以下ブレード)、
コンデンスドバブル(以下、泡)となる。
エメラルド以外に言えることだが、総じて画面制圧力が高い。
順番に、サマーは非常に固く、当たるとかなり痛い上にチルノでは消すことができない。
ドヨーは設置射撃で相殺判定もなく、こちらに防御orグレイズを強いる。グレイズ狩りへの布石。
水柱も同様に設置射撃で相殺不可、ドヨーと同様に防御orグレイズを強いられる。
またLvが上がる毎に水柱が太くなるので制圧力が非常に高い。疎雨や高Lv時は慎重に行動するように。
ブレードはサマーと同様に固いが、基本的用途はCのフォロー。
泡は水柱の書き換えだが、こちらも画面制圧力が高い。
出されると泡を消さないとこちらの攻撃が届かないのでBや2Bで消そう。
また、Lv.2以降では泡破壊後に分裂してそれ自体に射撃判定が付く。
遠めから早めに割りたい。近距離で割って分裂泡が根元で当たるとかなり痛い。
エメラルドは射撃の切り返し手段。発生に打撃無敵が付いており、甘えた飛び込みは狩られる。
起き攻めや飛びこむ際にこちらの選択肢を絞ってくる効果も。
1.10でスペカキャンセルが不可能になった上持続も短くなったので、食らった際のリスクは大幅に減り、逆にこちらがリターンを得やすくなった。
とはいえ食らうと攻めが途切れてしまうので、時折フェイントを織りまぜて振りにくくしておこう。

こちらの立ち回り方だが、地対地での射撃やJ5C->着地キャンセル->5C等が読めた場合はDCで刺せる。
これは良い距離詰め手段となるので狙える場面では狙うように。
バーグや冷凍光線がある場合はチャンス作りとして機能しやすく、
弾幕が薄くなったところで撃てば接近への布石となる。
バーグは上を取られた際の択に使えるし、冷凍光線は6Cや固い射撃とカチ合わなければ、
出すだけで相手を動かすことが可能になるので攻めあぐねている人は有効に使っていきたい。
また、1.10で強化されたアイシクルライズはC射撃を相殺できる上硬直を狩ることが出来、射撃戦でも撃ち負けにくくなるのでオススメ。
とはいえ、サマーレッドやウィンターエレメントやドヨースピアは相殺出来ない上地上グレイズされると危険なので適当に振らず相手の位置やスキルを見ながら運用すること。
エメラルド持ちでなければ、グレイズさえしっかり出来ていれば基本的にどの状況からでも攻めやすい。
特に攻めやすいのは地対地、空対地。地上打撃は迎撃能力に乏しく、射撃での迎撃が主になるので
グレイズを多めに取っておけば何とかなる状況のほうが多い。
差し込みに当たればコンボに繋がり2.5k以上のダメージを奪われることもあるDBを振ってくるパチェも多いが、これは打点が高く射撃扱いの技なので、3AでくぐったりDCでグレイズしたり出来る。
距離が空いていたらこれらの技で差し込むことも意識しよう。
対空の場合はJAなどで飛び掛かろうとしてもJ2Aで追い返されるので降りてくるのを待ったほうが良い。
読めればアイスバーグや2Cによる迎撃も有効。
3Aが刺さりやすい部分も多いので、無理に飛ばず、地上戦・対空を中心に立ち回ろう。
ロイヤルフレアをセットされていた場合は霊力3以下では絶対にこちらからは飛ばないように。
グレイズしようがガードしようがダメージが確定する。
同様に、空中で防御して霊力が3以下になった時も、結界しないとロイフレ確定。
2kは持っていかれるのでセットされた場合は気を付けるように。

近距離戦

チルノ有利の距離。パチュリーはどんなに速い打撃でも近A:9F、2A:10F。
出し遅れなければチルノ有利なのでこの距離まで来たら逃がさないように。
書き換えでエメラルドを宣言されていたら読んでグレイズやガードで対応できるように。
あわよくば誘って反確を取りたい。
この距離では固め、起き攻め、運びなどの連ガ構成でないところではエメされやすい。
また、こちらでもエメラルドフォローのスペカ、ハーベスターとセレナには注意。
対応した上で、固めてしまえばどうということはない。
問題はここの距離をいかに長く保てるか。なるべく起き上がりなどで仕切り直されないように。
エメラルド代わりにスタティックグリーンでも切り返し可能だが、エメラルドよりは控えめ。
Lv.2から打撃無敵が付くので一応覚えておくように。

空 対 空

密着しようとしたところを潰すJC・速射のJ6Cも厄介だが、取り分け警戒するべきなのが、持続とリーチに優れる竜巻を目の前に出すJ6A。
当たってもダメージそのものは少ないが、強制ダウンで飛び込みを阻まれてしまう上相手には霊力回復やカード発動の余裕を与えてしまう。
下手にHJで飛び込むとあっさり潰されてしまうので、単調な飛び込みは厳禁。
幸いスカった時の隙は大きいので、やたら引っかかると感じたらフェイント気味に6Bやアイシクルシュート、冷凍光線などを使ってみるのもいい。
J6Cは事前に相手の行動の択を狭めるという意味では便利だが、出した直後に隙がある上相手の射撃に一方的に負けるので撃ち抜かれやすい中距離では危険。

接近した後注意したいのはやはりJC。殴ったつもりが吹っ飛ばされていた、という事態が起こりやすい。
また、これを凌いでも必殺技が飛んでくることがあるので油断禁物。
幸いパチェは空中で出せる打撃必殺技が無いので、一旦グレイズを始めたらそのままグレイズし切ってしまうのも手。
下手に割り込んでJAを出そうとしてもJCを中央で食らってしまうリスクの方が大きいので、攻撃の際はJCを優先したい。
C射撃と相殺し合うこともあるので、必殺技に繋げておいた方が命中しやすくなるが先出ししないとまず撃ち負けるので判断は迅速に。

地 対 空

基本的に相手はJC・J2Cを撒いたりJ2Aで飛び込んできたりすることが多い。
J2Cの後サマーレッドやオータムブレードを続けて出すことも多く、アイシクルライズではどちらも相殺出来ないので高空のパチェにライズを単体で飛ばすのは危険。
相殺されないアイスバーグや、地上に降りてきたところを妨害するフロストピラーズなどが対空・迎撃に役に立つ。
また、相手が斜め上にいる時は身代わり判定を持つ2Cを事前に投げてその後必殺技を出すのも悪くない。ちょうど角度的にサマーやオータムを相殺できるのである。
霊力が乏しい時はひとまずグレイズを徹底するのも手。
くれぐれも無理して高空のパチェや画面中央にいるパチェに飛び込んでカウンターをもらわないようにすること。

空 対 地

元々チルノは対地技の性能が良くない上に相手が相手なので、かなり不利。
ホーミング性能を持つC射撃や制圧射撃のドヨーだけでも厄介なのに、J8Aの範囲が広く地上に降りる際に妨害されることが多く、LVが上がると命中する高度が高くなるウィンターエレメントも侮れない。
真下を取られたら打ち勝つことはまず不可能なので、ガードを固めつつ回避結界で逃げるか、わざと軽い攻撃を食らって受身を取らずに落ちること。
ちなみにJ8Aは三段目で結界すれば結構安定して逃げられるが、パチェ本体に対する反撃は難しいので安全を最優先し、下手に狙わないように。
J2Cをお供に降りる手もあるが、相手の攻撃範囲と比較するとさほど信頼できないので添えておくだけに留めておくこと。
相手がJ8Aを振った場合はつぶしきれないこともある。
このようにパチェ相手の対地攻撃は極めて難しいので、下手に自分から飛ばないことが重要。

コメント

  • とりあえず空欄になっている部分を一通り書き上げたものの、スペカ・スキカ対策や立ち回りの点で難があるので折を見て修正していきます。 -- 2010-07-26 (月) 05:01:00