Contents |
スキルカード一覧
画像 | 名前 | 特徴 |
アイシクルシュート | 氷塊を作り出し、相手に向かって発射する技 弾速もかなり速いため、相手を打ち抜きやすい | |
フロストピラーズ | 巨大な霜柱を発生させ、相手を空に打ち上げる 地面の中の蛙を凍らせる練習の副産物で出来た技である | |
冷凍光線 | 冷気ビームを三方向に発射する 射撃技として非常に安定しており対空対地ともに効果を発揮する 一本より三本の方が強いという実に単純な発想が良い結果に | |
フリーズタッチミー | 自分の体温を一時的に大きく下げ周囲の空気を瞬時に凍らせて攻撃する 所謂「さわるととうしょう」 | |
アイシクルライズ | 足元を冷やすことで霜柱を発生 弾丸として上空に発射する技 生えてくる霜柱にも判定があり対空だけでなく近距離攻撃にも役に立ってくれる | |
アイシクルソード | 氷で武器を作り、それを使って相手に飛び掛る突進技 氷で作る武器にバリエーションが有るそうなのだが、 殆ど使い分け出来ていないため余り意味が無い | |
真夏のスノーマン | 氷の玉を作り出して転がす技 玉は継続的に冷気を集め成長し転がすほど巨大化。 最後は玉を突き飛ばして相手にぶつける 転がしている最中は打撃属性 | |
アイスチャージ | 自分を覆う氷塊を作り、相手に自分ごと体当たりする 速度、判定共に使いやすい良技 | |
アイスキック | 冷気を噴出しながら錐揉みキック 態々錐揉みする必要も無いのだが彼女的にはカッコイイらしい | |
リトルアイスバーグ | 頭上に氷塊を作り、それを投げ飛ばす射撃技。 この手の巨大な塊は手元にしか作れないため、飛ばして使うには一苦労するらしい | |
アイシクルボム | 不安定な低温の塊を打ち出す 塊は相手に近寄る事で崩れて氷の破片が周囲にばら撒かれる 調子が良いと弾けた時に良い音がするらしい | |
フローズン冷凍法 | 短射程の冷気を噴き付け、相手を氷漬けにしてしまう 防御の上から氷に閉じ込めるためガードは無意味。 反面発射は遅くグレイズされると無防備 |
スキル&スペルカード入手チャート
- 今回、未入手のスキル&スペルカードを出現させるためには、
派生もとのカードを使用しなければならないという特殊な条件が備わっている。 - 狙って手っ取り早く入手したいなら、Vs PlayerでF2,F3キーを繰り返し押し、
入手したいカードの派生もとになるカードのみを使用して相手を倒せばよい。
入手できない場合もあるが、繰り返せばすぐに手に入る。 - 対戦中に多く使用したカードも入手しやすくなり、その入手率はかなり高い。
未所持のカードを入手したら、そのカードを使用して相手を倒すことで数を増やすと効率が良い。 - チルノ以外のキャラを使用した場合に限り、条件を満たさなくても低確率で未所持のチルノのカードを
入手できることがある。 - 派生技のチャートは以下の通り。
初期所持カード使用で派生1が出現し、派生1使用で派生2が出現し・・・といった仕組み。初期所持カード 派生1 派生2 派生3 アイシクルシュート フロストピラーズ - - 冷凍光線 冷符「瞬間冷凍ビーム」 - フリーズタッチミー アイシクルライズ - - アイシクルソード 氷符「ソードフリーザー」 氷塊「グレートクラッシャー」 氷符「フェアリースピン」 吹符「アイストルネード」 - 真夏のスノーマン アイスチャージ - - アイスキック 冷体「スーパーアイスキック」 - リトルアイスバーグ アイシクルボム - - フローズン冷凍法 凍符「フリーズアトモスフェア」 凍符「パーフェクトフリーズ」
独立カード 氷符「アイシクルマシンガン」 氷塊「コールドスプリンクラー」 霜符「フロストコラムス」
必殺技
- 試合開始時にデフォルトで設定されている必殺技。Lvは0から開始する。
- 表中の「C可」「HJC可」などは、『発生から何Fでキャンセルできるか』を示している。
- なお、VER1.10での大幅な変更点を明確にするため、強化点を青色、弱化点を橙色で示す。
- F、正ガードさせたときのデータ等はチルノ攻略スレ5の723のデータを参考にさせていただきました。
- ~F先にHjcできる、というのはうどんげに最も出が早い部分をガードさせた場合のものです
アイシクルシュート (236+B or C)
- 基本データ
絵柄 種類 ダメージ Rate Limit 判定 攻撃Lv 発生 持続 終了 C可 HJC可 特殊補正 B 200*3
(497)96*3%
(88.4%)4*3%
(12%)射撃 24F - F F 34F Smash Attack C 35F F F 45F 種類 空ガード 相殺強度 与CH 被CH ヒット効果 カウンターヒット効果 受身不能 B 可 C あり F~F 地上:吹き飛び
空中:吹き飛び地上:壁バウンド
空中:壁バウンド45F C 備考 空中使用可能。空中版は地上よりも発生が4F早くなる(表は地上版のもの)
1Hitにつき削りダメージ50(3Hitで148)、霊力削り0.125(3Hitで0.375)
溜めることでB版は最大10発、C版は最大15発まで連射可能になった
LvUPに伴ってフルチャージまでの時間は短くなるようになった、ガードさせた場合相手の硬直解除より22F先にhjc(hsc)できる - LvUPによる変化
レベル ダメージ 最大溜ダメージ 備考 Lv.0(初期) B 497(3Hit) 1350 - C 1816 - Lv.1 B 700(4Hit) 1483 - C 1992 - Lv.2 B 762(4Hit) 1616 - C 921(5Hit) 2171 これ以降、溜め無しC版の弾数+1 Lv.3 B 999(5Hit) 1750 - C 1163(6Hit) 2348 - Lv.MAX B 1075(5Hit) 1880 - C 1251(6Hit) 2521 - - 解説
- 氷塊をマシンガンのように連射する技。空中でも使用可能。
- 早さが売りの技なので、基本的には発生の早くコンボにも組み込みやすいB版を使うこと。
- ホールドすることで弾数を増やすことが可能。
最大約3秒までホールドすることができ、その後最大弾数を自動射出。
ただし、頭上の冷気から効果音とエフェクトが出た時点でフルチャージ完了している。 - 牽制に気軽に使える。溜めても3発目以降、途中でジャンプキャンセル可能。
弾速もかなり速いので相手のミスに刺さりやすい。 - 射出する手の部分は当たり判定が存在せず密着時は当たらない。
また、萃香と鈴仙のしゃがみには地上版が当たらないので注意。 - 生当てした場合はダウン確定するので間接的な距離を詰める手段としても使え、カード宣言の隙も作ることが出来る。
- コンボパーツとしても役立つ。C射撃が当たったらB版をとりあえず繋げておくだけでダメージの手軽な底上げが図れるが、位置やコンボによってはこの技で締めた場合受身をとられることがあるので注意。
- 逆にこの技から始動するコンボはさほど多くはないが、端付近ならC射撃で安定して拾える。
- 強度は非常に弱く、パチェの4Bや空の6Bにも阻まれる。相手にこの手の射撃を置かれている場合は事前に6Bを出してからこの技に繋げると壁を貫きやすくなる。
- 霊力に余裕があれば向かってきた相手に対するC射撃の後B版を出しておくのも手。グレイズした後攻撃しようとした相手を狩ることが出来る。
- 真横からではなく若干上下差をつけて相手の射撃とぶつからないようにすることでも強度の低さをいくらかカバー出来る。(まっすぐ飛ぶ射撃には取り分け有効だが発射が遅いと負ける)
- とはいえ、基本的には先出し必須な技であることを忘れてはいけない。
- 空中で溜めると、溜め中でも射出中でも着地すると自動的に着地キャンセルがかかることに注意。
- また、LV1以上の状態だと溜める直前で別のボタン(BorC)を押すと動作をキャンセルできる。キャンセル後即座に行動できるので、打撃と組み合わせたりしてフェイントに。
- 素の状態でもそこそこ役立つが、LVが上がればダメージが増え持続も長くなるので冷凍光線やピラーズに差し替えないのであれば、スキカを積んでおいても損はない。
- ホールド版をガードさせるとかなりの削りが狙えるが、固めに組み込むとバレバレなのであまりオススメ出来ない。
フリーズタッチミー (623+B or C)
- 基本データ
絵柄 種類 ダメージ Rate Limit 判定 攻撃Lv 発生 持続 終了 C可 HJC可 特殊補正 B 200*6
(1032)94*6%
(69.8%)10*6%
(60)射撃 14F F F F 68F - C 22F F F F 84F 種類 空ガード 相殺強度 与CH 被CH ヒット効果 カウンターヒット効果 受身不能 B 可 B あり F~F 地上:吹き飛び
空中:吹き飛び地上:壁バウンド
空中:壁バウンド45F C 備考 空中使用可能
1Hitにつき削りダメージ30->20(6Hitで180->120)、霊力削り0.25->0.125(6Hitで1.5->0.75)
C版は発生が遅いが約半キャラ分範囲が広い
LvUPに伴って地上版の発生とHJCまでのFが短くなるようになった(表は地上版Lv.0のもの)
空中版は一律でB版は発生14F、HSキャンセル67F。C版は順に14F、75F
HJや蒼天、スペルでのキャンセル不可だったのが可能に。着地キャンセルは可能だったのが不可に - LvUPによる変化
レベル ダメージ 備考 Lv.0(初期) 1550->1032 (以下は全て地上版について) Lv.1 1704->1134 HJC可-5F Lv.2 1860->1239 地上版発生-3F、HJC可-3F Lv.3 2013->1340 - Lv.MAX 2168->1445 地上版発生-3F、HJC可-3F - 解説
- チルノの周囲360度に瞬時に攻撃判定が発生する。
- 主にコンボの〆や相手の下をくぐったり上を越えたりした直後に使う。
- 射撃をグレイズして攻撃を仕掛けてきた相手を狩ることもできるが、読まれてグレイズ抜けされた際のリスクや射撃属性であることを考えるとアイスチャージの方が有用。こちらは360度射撃であることやLV上昇で発生が早くなることで差別化を図りたい。
- 裏に回り込んでめくりを狙う相手をめくり返すこともできるが、硬直が長いのでグレイズされると危険。また、コマンドの関係上咄嗟に入力しにくい。
- B版とC版の射程の違いはささやかでダメージには差がないので、基本的には出が早いB版だけで問題ない。
- LVが低いうちは潰されやすいが、LVが上がると発生が非常に早くなるのでB版は暴れにも使えたりする。スキカを積むときや疎雨の時は一考の余地あり。
- LVMAXになると、発生が8Fになり、2Aからコンボが繋がるように。さらにソードフリーザー、フェアリースピンなどのスペカに繋げてダメージ底上げが狙える。
- ただし外側の判定は発生がやや遅いため、ガード時に多少距離が離れる攻撃に対して反確を取るのには向いていない。具体的にはチルノのBチャージ(正ガ10F不利)に対して密着以外から反確を取れない。
- 主に相性がいいのは、接近戦を仕掛けてくる相手や積極的にめくってくる相手。打撃技のソード、射撃対策のライズとは特性や有効な相手が異なるので、使い分けるといい。
- 威力が大幅に減少したが、LvUPで隙が小さくなる仕様になった。
- 威力が大幅に減少した影響で他のコンボルートでダウンを取れる時はそちらを推奨。
- 基本的には最大6Hitだが、相手が攻撃中で喰らい判定が伸びている場合などは、
密着で当たると稀に8Hit以上になることがある。 - 技後、目を回してしまうためか蒼天やスペルでキャンセルできなかったのが可能に。
逆に、着地キャンセルは不可能に。 - 技が発動する前なら着地キャンセル可能。スキルカード宣言時に使えるかもしれない。
- 上に着地キャンセルは不可能とあるが、実は可能。
技が発動した直後、射撃が出ると同時に着地することにより着地キャンセルが成立する。
着地硬直は0。成功と同時に行動が可能になる。
ただし問題はその難易度。
猶予フレームは射撃が出た瞬間の僅か1Fしかない。
明らかに実戦向けではないが、覚えておくといつか役に立つかもしれない。
真夏のスノーマン (214+B or C)
- 基本データ
絵柄 種類 ダメージ Rate Limit 判定 攻撃Lv 発生 持続 終了 C可 HJC可 特殊補正 B 転 300*n 92% 15% 中段 28F ∞ - F - - 放 800 85% 40% 射撃 59F - F F 89F C 転 300*n 92% 15% 中段 42F ∞ - F - 放 800 85% 40% 射撃 73F - F F 103F 種類 空ガード 相殺強度 与CH 被CH ヒット効果 カウンターヒット効果 受身不能 B 転 不可 身代わり あり F~F 地上:吹き飛び
空中:吹き飛び地上:吹き飛び
空中:吹き飛び60F 放 - F~F 地上:吹き飛び
空中:吹き飛び地上:壁叩きつけ
空中:壁叩きつけC 転 不可 F~F B版と同じ B版と同じ 放 - F~F 備考 転がし部分は1Hitにつき削りダメージ75*n、誤ガの霊力削り0.4*n
射撃部分は削りダメージ200、霊力削り1
表の射撃部分の発生Fは最速で手を放したときのもの - LvUPによる変化
レベル 最大ダメージ 氷玉HP 備考 Lv.0(初期) 1911 1200 密着時は19F不利 Lv.1 2097 1500 発生:B版-3F、C版-4F Lv.2 2282 - Lv.3 2466 1800 - Lv.MAX 2649 C版のみ発生-4F - 中央でAAA(1hit)>CからBスノーマンが繋がるキャラ
ただし、「慣」は「慣性をのせた場合のみ成功」を表し、検証に使用した距離は全て密着とする
萃 紫 幽 レ 妖 パ ア 咲 魔 霊 早 チ 美 空 諏 う 文 小 衣 天 Lv.0 慣 可 不 不 不 不 不 不 不 不 不 慣 不 不 不(不) 不 不 不 不 慣 Lv.1 慣 可 慣 可 不 不 不 慣 可 慣 可 慣 不 不 不(慣) 不 慣 慣 不 可
なお、諏訪子に関しては、括弧内は「諏訪子がしゃがんでいる場合」を示す
- 解説
- 氷玉を転がしながら突撃する。
- ボタンを押し続けて氷を転がしている間は打撃判定で、氷はどんどん大きくなる。
ボタンを離すと射撃判定に変化、氷の成長も止まる。 - 射撃判定にするとジャンプキャンセルできるものの隙が大きい。
ガードさせたら端まで押して割ることで隙を小さく済ますことができる。
端まで追い込んだところで手を離すと相手に密着した状態で止まることになる上硬直も長く、非常に危険。 - 多用する場合はLv.1まで上げれば発生が早くなり使いやすくなる。
- C版はゆっくり転がすのでB版よりも大きな氷が出来、一種のフェイントにもなる。
- が、出がかなり遅く出した直後に潰される局面も多いので乱用は厳禁。基本的にはB版だけ使うようにした方がいい。
- Limitの関係で、生当て時は打撃が6Hitしたらボタンを放して射撃を当てると最大ダメージ。氷を砕くと魔法陣が付きやすい。
- 生当て時は画面端付近で無い限り大概魔法陣が付くため、スペカの追撃は位置限定が厳しくなっている。
- 氷玉には打撃や射撃に対して身代わり判定があるので弱い弾幕は防げる。
体力は最初は1200で、LVを上げると1500、1800と上昇し、足元を紫のC射撃のような低空射撃が抜けてくるリスクも減る。 - 散発的に弾幕を張る相手には有利に働くが、レーザーに代表される貫通力の高い射撃や、うどんげや魔理沙のような炸裂する射撃を持っている相手には氷玉ごと潰されてしまうので使いにくくなる。
早苗のC射撃を先出ししておくことでせき止めることが出来る。(手を離しておかないと貫通したC射撃に当たるので注意) - アイスチャージほど手軽には使えないが、グレイズ狩りもこなせる。固めの際の選択肢として覚えておいて損はない。
- コンボに組み込むにはキャラ限や位置限定が厳しく今ひとつな面もあるが、火力は伸びやすい。
中央コンボでは紫や早苗など一部のキャラしか繋げられないが、端付近なら拾いやすい。また、当てた後手を離して氷を砕くとダメージが伸びる。 - 台風時の悪女などをやり過ごす目的にも使える。が、見てから反応は難しい
- 相手が高くジャンプしたりして当たらないと思ったら回りこまれて反撃を受ける前に
さっさと手を離した方がいい。 - 打撃部分を見せてジャンプさせたり空中でガードさせたりしたらグレートクラッシャーの出番。
生当てが十分狙えるので覚えておきたい。 - 蒼天で手を離す前にキャンセルすると、突如氷玉が割れて他の技を出す。極力氷玉を飛ばした後でキャンセルをかけよう。ぶつける瞬間に手を離しても、砕けるまで手をつけていてもどちらでも後隙は消せる。
- ちなみに最大半径は初期の約3倍で、C版でその大きさに到達すると自動で手を放す。
途中、咲夜特製ストップウォッチで停止した場合、氷玉が異常に大きく成長する。
リトルアイスバーグ (22+B or C)
- 基本データ
絵柄 種類 ダメージ Rate Limit 判定 攻撃Lv 発生 持続 終了 C可 HJC可 特殊補正 B 800 90% 30% 射撃
(中段)21F - F F 36F Rift Attack C 氷柱 440 95% 10% 射撃
(中段)- F - - - - 種類 空ガード 相殺強度 与CH 被CH ヒット効果 カウンターヒット効果 受身不能 B 可 - あり F~F 地上:吹き飛び
空中:吹き飛び地上:吹き飛び
空中:吹き飛び45F C 氷柱 - - 地上:のけぞりLv.1
空中:吹き飛び地上:のけぞりLv.1
空中:吹き飛び45F 備考 氷塊の削りダメージ200、霊力削り1、誤ガの霊力削り2
氷柱のデータはLv.1のもの
氷柱は削りダメージ110、霊力削り0.25、誤ガの霊力削り0.5
氷塊・氷柱ともに相殺判定なし - LvUPによる変化
レベル ダメージ(氷塊) ダメージ(氷柱) 備考 Lv.0(初期) 600->800 - - Lv.1 660->880 330->440 地面に落ちると左右2本ずつ氷柱が発生 Lv.2 720->960 360->480 氷塊が大きくなる Lv.3 780->1040 390->520 氷柱が左右3本ずつになる Lv.MAX 840->1220 420->560 更に氷塊が大きくなる
氷柱が左右4本ずつになる - 解説
- 頭上に氷塊を投げ飛ばす。
B版は真上から20~30度、C版は45度くらいに向かって投げる。
C版は画面外に出てしまうことも多く出している間に相手に抜けられてしまうことも少なくない。 - ホールドして約1秒以内の好きなタイミングで投げることが可能。
投げる瞬間に霊力を消費するので、ホールド中は霊力が回復する。 - 威力は上昇したが、氷塊が相手に直接当たった場合は派生が出なくなり、
その派生も欠片から飛び散らない氷柱に変更された。
LvUPで氷柱は増えるが、持続が短いので人によって強化とも弱化とも取れると思われる。 - 着弾後の氷柱は分裂前の氷塊の半分の威力。1本あたりの大きさはレベルによらず一定。
氷柱は発生保障で、攻撃を受けてのけぞっても消えない特性を持つ。
画面外で氷塊が割れても氷柱は画面内に戻ってくる。 - 相殺判定が無いため相手の射撃を無視して必ず特定の場所に飛ばせる。対空・起き攻め・飛び込みの布石などに上手く使いたい。
- 例外はパチェのコンデンスドバブル、アリスの人形などの身代わり判定を持つ技。後者に関しては逆に確実に相殺できる技として使うことも出来るが、隙やアリスの位置によって相殺するかどうか考えること。
- コンボパーツには基本的にならないが、近くで相手が被弾した場合は追撃できるのでC射撃で拾っておこう。
- 射出後の硬直は長め。スペカキャンセルや蒼天キャンセルができる状況なら隙消しも視野に入れておこう。
- ちなみに、氷塊・氷柱ともに中段判定。狙って誤ガさせるのは難しいが…
- 対空迎撃や相手の起き上がりに投げておくことで相手の動きを抑制する。端で固めから抜けて低空で暴れようとする相手を潰すこともできるが、相手がジャンプしたのを見たら先出ししなければ辛い。
- 移動起き上がりする場所に先回りしつつ投げておくと移動起き上がりした後は自由に動けるので、攻めを継続しやすくなる。
- 氷塊を投げる前に蒼天やスペルでキャンセルすると、投げずに移行する。
- チルノの対空の要となるだけでなく様々な使い方が出来る非常に便利な技だが、硬直と相手の位置に注意して投げること。
- 簡単に斜め上の相手を攻撃できるため、ストーリーモードで一部の相手に効果的。
スキルカード
- デフォルトの必殺技を上書き後、使えるようになる技。
- 書き換えた時点でLv.1のため、基本的にLv.0になる事はない。
フロストピラーズ (236+B or C)
- 基本データ
絵柄 種類 ダメージ Rate Limit 判定 攻撃Lv 発生 持続 終了 C可 HJC可 特殊補正 B 880 80% 40% 射撃 29F F F F 40F Rift Attack C F F 48F 種類 空ガード 相殺強度 与CH 被CH ヒット効果 カウンターヒット効果 受身不能 B 可 - あり F~F 地上:打ち上げ
空中:打ち上げ地上:打ち上げ
空中:打ち上げ45F C 備考 削りダメージ220、霊力削り1->0.5
相殺判定なし
C版はB版よりも設置後の隙が大きくなったが、潜伏持続は約2.5秒長くなった
相手のダウン状態~起き上がりに地雷が反応しないようになった
ただし、空中ダウン後にそのまま落下した相手には反応するので注意
Bは相手の硬直解除より11F先に、Cは相手の硬直解除より3F先にhjcできる - LvUPによる変化
レベル ダメージ 備考 Lv.1 880 持続:B版300F(5秒)、C版450F(7.5秒) Lv.2 960 持続:B・C版共に+60F Lv.3 1040 持続:B・C版共に+60F Lv.MAX 1120 持続:B・C版共に+60F - 解説
- 地面に冷気を仕込み、相手が近づくと霜柱が突き出る地雷系の技。
画面に1つまで設置でき、新しく設置すると前のものは無くなる。 - 相手の移動起き上がりに反応しなくなったので、ダウン確認から設置が可能に。
余裕がある時は持続が長いC版を仕掛けたいところ。 - この変更のおかげで、起き攻めにも使えるようになった。
リバサで暴れをよく使ってくる相手には刺さりやすい。(グレイズや完全無敵のリバサはつぶしきれないので注意)
また、ふっ飛ばした相手のその場起き上がりを抑制できるアイスバーグとの相性もいい。 - 設置後に攻撃を受けて怯むと、地雷は消滅する。
ガードクラッシュ時なども同様で、いずれも天気玉は出ない。
相手の飛び込みを誘う場合は攻めよりガードを意識しておくとかえってダメージに繋がりやすい。 - 地雷技の中ではダントツで見辛く、少し曇る天気ならほとんど見えない。
- C射で身を隠しながら設置するのも音以外ではほとんどばれないので強力。
- 反応範囲はチルノが仕掛けた位置から2キャラ離れたあたりまで、
高さは立ち状態のチルノのおでこの高さあたりまでと、結構広い。 - 判定持続は一瞬で、ちょっとでもグレイズされると当たらない。
ダッシュであっさり消されやすい地上戦中心の相手よりも、空中戦中心の相手の方が機能しやすい。
J2Aを出しながら飛び込む相手や着地キャンセルを使いながら攻めこんでくる相手の対策に特に役立つ。 - ヒット後通常・CH問わず真上に打ち上がり、距離が近ければ各種追撃が可能。
JA系統で拾うのはタイミングが難しかったりするので、自信が無い時はJC→チャージ等で拾った方が無難。 - 生当てした場合は受身不能なので打ち上がったのを見てからスペカでコンボに繋げられるが、CH時は焦って入れ込むとうまく拾えなくなることもある。このため、一旦C射撃で拾った方が安定しやすい。
- 素出しでコンボに組み込んでもダメージがさほど伸びなかったり魔法陣がつきにくく受身を取られやすかったりでイマイチなので、〆に使うのはお勧めできない。
- が、設置してあるこの技をコンボに組み込むテクニックは火力の底上げが狙いやすくお勧め。普通はダウン確定の3Aをコンボ始動に使ったりも出来るので相手が設置場所を背にしている場合には狙ってみるのもいいだろう。
- 他の攻撃をヒットさせてこの技が発動する場所へ相手を追いやり追撃をかけるのも手。
- C版は有効時間が伸びるものの隙が非常に大きいので基本的にはB版を使うこと。C版は硬直が長く、蒼天で隙消し出来る時や起き攻めの時以外は使いにくい。
- 設置に隙はあるが、設置し終えた後は相手の選択肢が自ずと狭まるので優位に立ちやすい。
- 霊力が消耗している時や相手が距離をとっている時はガードを固めつつ様子をうかがうのもいい。
- 立ち回りが強化できるが、速射のシュートを切るため差し込みの性能が落ちる。射撃戦の強化を兼ねてアイシクルライズを併せて採用するのも手だがお好みで。
冷凍光線 (236+B or C)
- 基本データ
絵柄 種類 ダメージ Rate Limit 判定 攻撃Lv 発生 持続 終了 C可 HJC可 特殊補正 B 440*3
(1041)90*3%
(72.9%)15*3%
(45%)射撃 23F - F F 41F Rift Attack C 種類 空ガード 相殺強度 与CH 被CH ヒット効果 カウンターヒット効果 受身不能 B 可 B あり F~F 地上:吹き飛び
空中:吹き飛び地上:吹き飛び
空中:吹き飛び25F C 備考 空中使用可能
データは根元で3本同時に当てた場合のもの
1Hitにつき削りダメージ110(最大330)、霊力削り0.4(最大1.2)
相手の硬直解除より4F先にhjc(hsc)できる - LvUPによる変化
レベル ダメージ 備考 Lv.1 1041 - Lv.2 1136 光線が約2キャラ分長くなる Lv.3 1230 - Lv.MAX 1325 更に光線が長くなる - 解説
- 正面3方向にビームを発射する。
- キャラによっては完全密着するとヒットしないが、そうなる状況はあまり無いと思われる。
- 見た目に反し、ビームは1本につき1Hitだけなので、ヒットやガードで消える。
ただし、グレイズした場合は判定が持続。ビームに重なっているとグレイズを止めた瞬間ヒットする。
端から端までビームを追いかける形で飛翔グレイズし続けたところ、ビーム判定が消えることはなかった。 - チルノの手元に追従しないため設置技のように使用できる強みがあったが、
キャンセルした時点でビームが途切れる仕様に変更され、運用に工夫が必要になった。
Lv.MAXでも最速キャンセルでLv.1とほぼ同じ長さになってしまう。
それに伴い、空中版は慣性無視で停止して発射するようになった。
J2Cと違い完全に止まるので、この特性を利用して地上で受身狩りしようとした相手の打撃を回避する、という芸当も可能。 - チルノにとっては貴重な高い相殺強度を持つ射撃だが、出ぎわに隙があるので咄嗟に相殺しようとするとその前に撃ち抜かれてしまう。遠距離でも無い限り見てから出すのではなく事前に出すこと。
- ライズに比べると相殺強度では劣り、3本いっぺんに消されることも少なくない。こちらは空中で出せることと射撃と一緒に攻め込める特性を活用して運用しよう。
- 諏訪子の6C、咲夜のB射撃など一部の射撃を打ち消しつつ飛ばすことが出来るので相手によっては機能しやすいが、それ以外の相手には他のスキカの方が運用しやすい。
- C射から繋げて出すと、Cをグレイズして攻撃を出そうとした相手によく当たってくれる。
- Rift効果があるので、下のビームに引っかかると連続して上のにも当たりやすい。
しかし残念ながら、chまでしても追撃可能時間はあまり長くない。 - コンボに組み込むこともできるが、魔法陣がつけにくいので相手が受身をとる恐れがある。逆にそこをクラッシャーなどで狩るのも手だが、スカらないように位置には注意。
- 足元はお留守なので空中で出す場合は相手の位置を確認してから。高空で出してもあっさり接近されて無駄に終わることが多いので対地射撃としてはあまり期待しない方がいい。
- HIT時の追撃はすぐに受身できるのであまりやっている余裕が無い。6B・C・JC・ソードフリーザーが最速なら繋がる程度なのですぐに距離を詰めるか、相手の受身に対処できるように構えておくのが上策。
アイシクルライズ (623+B or C)
- 基本データ
絵柄 種類 ダメージ Rate Limit 判定 攻撃Lv 発生 持続 終了 C可 HJC可 特殊補正 B 165*6
(742)96*6%
(78.3%)4*6%
(24%)射撃 14F - F F 43F Smash Attack C 165(*8) 種類 空ガード 相殺強度 与CH 被CH ヒット効果 カウンターヒット効果 受身不能 B 可 B あり F~F 地上:吹き飛び
空中:吹き飛び地上:壁バウンド
空中:壁バウンド45F C 備考 地面から生やした時と発射後で1本につき2回判定がある
1Hitにつき削りダメージ33(6Hitで204)、霊力削り0.1(6Hitで0.6)
Lv.1の最大溜めでB版は6本、C版は9本まで霜柱が出る
C版は分散するので基本的に全弾ヒットはありえない - LvUPによる変化
レベル ダメージ 溜ダメージ 備考 Lv.1 742 1287(12Hit) (ダメージはB版での試行) Lv.2 808 1565(14Hit) 溜め:B版本数+1、C版本数+2 Lv.3 876 1856(16Hit) 溜め:B版本数+1、C版本数+2 Lv.MAX 943 2161(18Hit) 溜め:B版本数+1、C版本数+2 - 解説
- 地面から霜柱を複数生やし、斜め上空に向けて発射する。
- ホールドで生やす霜柱の本数を増やすことが可能。
- 発射後は発生保障で、攻撃を受けてのけぞっても霜柱が消えることはない。
- C版が前方広範囲をカバーする仕様に変更。対空刺し込みに使いやすくなり、射撃相殺にも使い易くなった。
- 霜柱の発生位置はランダムで、ヒット時に高く浮くようになったため、
追撃はしやすくなったが、全て当てるのは非常に困難になった。
飛ばす方向もあまり定まらないので、B版での対空にはLv.2の弾数は欲しいところ。 - 一見C版の方が相殺に向いているように見えるが、固い射撃に対抗したい時は収束させるB版の方が相殺しやすいので、霊夢の溜めC射撃などを消す時等はB版、脆くて大量展開するものにはC版と使い分けると事故当たりしにくい。
また、相殺中にホールドを解いて霜柱を飛ばすと相殺し切れず食らってしまう場合もある。 - 攻撃力が低い特性のせいでアリスの人形などHPがそこそこある身代わり判定持ちの技は潰しにくい。
6BやC射撃を使った方が安全。 - 射撃戦で厳しい相手と対戦する際は優先的に宣言したいカード。HITしてもダメージものけぞりも小さく受身もとれるが、攻め込む隙を作るには役立つ。
- 地上でCが当たった相手には安定して繋がるのでアイシクルシュートに代わるコンボダメージの底上げができるが、魔法陣はまず取れないので相手の受身を意識しておくこと。
- 硬直がそこそこあるので、地上の相手に乱用するのは危険。ダッシュやグレイズ打撃で見てから割り込まれる危険がある。
- リターンを期待するならスペカに繋げるのがオススメ。ソードフリーザーが取り分け繋げやすい。
- これで消せない射撃に関しては、戦術を参照。
アイシクルソード (623+B or C)
- 基本データ
絵柄 種類 ダメージ Rate Limit 判定 攻撃Lv 発生 持続 終了 C可 HJC可 特殊補正 B 330*3+550
(1342)93*3+88%
(70.7%)10*3+20%
(50%)中段 15F F F F - Smash Attack C 275*n+1100 94*n+85% 5*n+20% 13F F F F 種類 空ガード 相殺強度 与CH 被CH ヒット効果 カウンターヒット効果 受身不能 B 可 - あり F~F 地上:のけぞりLv.2
+地面叩きつけ
空中:吹き飛び
(回転部分)地上:回転のけぞり
+地面バウンド
空中:吹き飛び
(回転部分)60F C F~F 地上:吹き飛び
+地面バウンド
空中:吹き飛び
(回転部分)地上:吹き飛び
+地面バウンド
空中:吹き飛び
(回転部分)備考 空中使用可能に
削りダメージ:B版は110+220(330)->55*3+138(299)、C版:110+276(386)->55*n+275
誤ガの霊力削り、B版:0.5*3+1、C版:0.5*n+Crush
Smash補正は最終段のみ
表のB版については地対地密着で使用した場合のもの - LvUPによる変化
レベル ダメージ 備考 Lv.1 B 1146->1342 - C 1449->? フルヒットしないので不明 Lv.2 B 1249->1463 - C 1579->? - Lv.3 B 1353->1582 剣の長さがおよそ1.5倍に C 1710->? 〃 Lv.MAX B 1456->1702 - C 1840->? - - 解説
- 氷の剣を構えて回転しつつ、B版は前に、C版は上に向かって山なりに跳び終点で強打する。
- 空中使用可能になったので、使用できる状況が増えた。
また、回転部分が多段ヒットになり、高空から使用した場合は回転のヒット数が増える。 - 地上コンボの〆に使うとダメージが伸びやすいが、特性上フルヒットしにくく空中コンボには不向き。スペカを絡めるのも手。
- C版の最終段はCrushだが、誤ガで当てられるような状況はまず無いので、参考程度に。
- C版は対地で下り部分を当てないと最終段がヒットしない。
- 何気にC版の方が発生が早く対空に役立つが、ガードされた時の隙が甚大でガードされたり当たりが浅いとまず反撃をもらう上、この技だけではリターンもそこまで大きくはないので乱用するべきではない。
- 最終段に回避結界されると反確なので、結界で反撃してくる相手には突進技として使わないようにすること。
- 高く飛び上がるからなのか、C版の2段目の威力が高くなっている。
- Lv.3まで上げてしまえば、ソードフリーザーに近い攻撃範囲を得られるので割と強気に振れる。
- 端での前ダッシュ抜けや結界を狩るのに向いており、端固めを上に抜けようとする相手には特に有効。
- 単発打撃ではなく剣を振るたびに攻撃判定が出るようになっている特性が災いして、キャンセルがかかりにくい。蒼天やスペカによるキャンセルをかける時は、ヒット時かガード時にキャンセルすること。
- アイスチャージに比べるとLV1から空中で使えること・コンボダメージ・判定・斜めの相手への対処しやすさなどで勝るが、ガードされた時の隙の大きさがデメリットとして大きく響き、気楽には振りにくくなっている。
- 適当に振っていてはかえって自身が被害を負いかねないのでアイスチャージと使い分けたり、スペカや天候を保険にするなどの工夫が求められる。
- フォロースペカとしてオススメは瞬間冷凍ビーム。B版最終段から連ガで霊力を最大2.25削れ、割り切れない時でも射角を調整して有利Fを取ることができる。詳しくはスペルカードを参照。
アイスチャージ (214+B or C)
- 基本データ
絵柄 種類 ダメージ Rate Limit 判定 攻撃Lv 発生 持続 終了 C可 HJC可 特殊補正 B 880 85% 40% 中段 16F F F F - Smash Attack C 種類 空ガード 相殺強度 与CH 被CH ヒット効果 カウンターヒット効果 受身不能 B 可 - あり F~F 地上:吹き飛び
空中:吹き飛び地上:壁バウンド
空中:壁バウンド60F C 備考 削りダメージ220、誤ガの霊力削り1
空中版は発生が5F遅くなった、ガードされた場合はB版は10F不利、C版は20F不利、空中版はさらに5F不利になる上スペカ・蒼天キャンセルしなければ着地まで硬直が続く - LvUPによる変化
レベル ダメージ 備考 Lv.1 880 - Lv.2 960 空中使用可能 Lv.3 1040 - Lv.MAX 1120 - - 解説
- 正面に突進するスキル。挙動が素直な上隙が小さいので打撃スキルの中では一番安定性が高い。
- B版の突進距離はプラクティスの画面端~5(全画面の4分の1)、C版は画面端~12(全画面の3分の2)。
- グレイズは付いていない。
B版は飛距離と速度が減少したが、従来通り隙が小さく、
C版は逆に飛距離と速度が増加したが、隙が非常に大きくなった。 - 空中使用可になるのはLv.2以降になってしまった。
また、空中使用後に硬直が切れる前に着地すると非常に大きな隙が生まれるので、
低空での乱用はなるべくなら避けたいところ。 - B版が反確になることは一部のスペカを除き滅多にないが、C版は事前に6Cを撒いたりしていない限り反確になりやすいので適当な連発は危険。突進距離を当てにし過ぎず、B版を正確に運用しよう。
- DAとの相性が非常に良く、隙消しからコンボまで楽にこなせる。
- チルノにとって重要な固め時の狩り択だが、B版ガードされた場合は微不利で大概固めが終了する。
スペカキャンセル、蒼天キャンセルが出来るなら隙を消しつつ動いた相手を狩るのも手。 - 喰らい判定が攻撃判定よりも一回り大きいので、判定強めの攻撃とかち合うと一方的に負ける。
- Cや6Cなどから繋げると、氷に隠れるので一種の奇襲として機能し、グレイズして攻撃しようとした相手も狩れる。
ディレイをかけたりすれば固めにも大活躍する。 - Lv2以降なら、J2Aからでも出せる打撃スキルとして結界狩りにも優秀。
- 地上でスカった場合の隙はほとんどないが、空中だと若干硬直があり、相手に当てた場合の蒼天やスペカでなければ完全には隙消し出来ない。(低空で出した場合の着地キャンセルは有効)
- ダメージが若干上がるだけで、LV3以上にするメリットはほとんど無い。採用する場合は4枚積んで、2枚使用した後の余りはスペカのコストにしてしまうのがお勧め。
- コンボの〆にも役立つが、短いコンボだと魔法陣がつけられない場合もあるので後隙が大きくなる空中で使う場合は注意。
- CH時は自分が端を背負った位置関係でなければ追撃が出来る。自分が端付近ならCで拾ってからBチャージ、それ以外ならDCやCチャージによる突進が安定しやすく、スペカにも繋げられるので楽。
- 蒼天キャンセル・スペカキャンセルでガードされた際の硬直をキャンセル出来る。地上版が空中の相手にガードされた場合はグレートクラッシャー生当ても狙える。
- グレイズしようとした相手の霊力を一気に削り切る花曇の秘密兵器。やたらとダッシュを繰り返す相手には重ねてやろう。
アイスキック (214+B or C)
- 基本データ
絵柄 種類 ダメージ Rate Limit 判定 攻撃Lv 発生 持続 終了 C可 HJC可 特殊補正 B 330*4
(1004)93% 10*4%
(40%)中段 19F F F F - Rift Attack C 26F F F F 種類 空ガード 相殺強度 与CH 被CH ヒット効果 カウンターヒット効果 受身不能 B 可 - あり F~F 地上:吹き飛び
空中:吹き飛び地上:吹き飛び
空中:吹き飛び45F C 備考 空中使用可能
急降下開始からグレイズ付与になった
1Hitにつき削りダメージ82.5(4Hitで327)、誤ガの霊力削り0.5(4Hitで2)
表の発生Fなどは空中で使用した場合のもの - LvUPによる変化
レベル ダメージ 備考 Lv.1 1004 4Hit Lv.2 1301 5Hit Lv.3 1408 5Hit Lv.MAX 1738 6Hit - 解説
- 地上では飛び上がってから、空中からは直接、急降下錐揉みキックを放つ。
B版は1キャラ分、C版は2.5キャラ分ほど飛び上がる。 - 空中B版のみ、地上B・C版と空中C版よりも1Hit少なくなる。
ただし、空中B版は発生が早く、空中C版は予備動作が少し長い。 - スペルのスーパーアイスキックとは異なり、ガードされても弾き返されることは無い。
- 相手のお腹辺りに当てると全段ヒットする前に着地してしまうので、顔~頭を狙いたい。
- 奇襲や固めの緩急に。上手く使えば結界狩りやめくりも可能。
- 急降下にグレイズが付与されたので、空中版を対空射撃読みなどで上手く使えれば、
チルノの苦手な対地攻撃を補うことができるかもしれない。(入力からグレイズではないことに注意) - 発生の早さと角度が違うB版とC版の使い分けに関してはよく練習し、習熟しておきたい。
アイシクルボム (22+B or C)
- 基本データ
絵柄 種類 ダメージ Rate Limit 判定 攻撃Lv 発生 持続 終了 C可 HJC可 特殊補正 B 220*12
(1742)96% 4*12%
(48%)射撃 35F - F F 30F Smash Attack C 種類 空ガード 相殺強度 与CH 被CH ヒット効果 カウンターヒット効果 受身不能 B 可 C あり F~F 地上:吹き飛び
空中:吹き飛び地上:壁バウンド
空中:壁バウンド45F C 備考 空中使用可能
1Hitにつき削りダメージ55(12Hitで660)、霊力削り0.125(12Hitで1.5)
冷気には相殺判定なし、ガードさせた場合相手の硬直解除より27F先にhjc(hsc)できる - LvUPによる変化
レベル ダメージ 備考 Lv.1 1742 持続約120F(2秒) Lv.2 1901->2130 持続+20F、破片+2本 Lv.3 2061->2427 持続+20F、破片+1本 Lv.MAX 2220->2735 持続+20F、破片+1本 - 解説
- B版は正面に、C版は地上では斜め上、空中では斜め下に
ゆっくりと飛んで行く冷気の塊を撃ち出す。 - 冷気の塊自体に攻撃力は無いが、相手に一定距離まで近づくことで
Lv.1では高速の12way全方位弾となって炸裂する。
ただし冷気には射程距離があり、Lv.1では3キャラ分とちょっと進むと消滅する。 - 画面に複数個を同時に出せるようになったので、相手を包囲するように使おう。
- 相手からちょうど半径1キャラ分離れたあたりで撃つと生当て12Hitも可能。
ガードされた場合でも削りダメージが馬鹿にできないほど大きく、Lv.1でも700近く削る。
また、多段ヒットする特性上芯で当てればヒット・ガード問わずゲージが大きく稼げるのも魅力。 - 使用の際は、アイシクルボムと一緒に打撃で攻め込むのがセオリー。
単品ではあっさりグレイズされてしまうので、チルノ自身の立ち回りに工夫を加えなければ真価は発揮できない。 - 固めでC射部分をこれに変えて緩急つけるのも面白い。
うまくガードさせれば削りダメージが稼げるので美味しいが、露骨に重ねると見切られるのでグレイズ狩りをちらつかせておこう。 - 中央でうまくガードさせれば割りも狙えるが、キャンセルをかけないと硬直がかなり長い。必ずJ2AやJA、JCなどで隙消しを。蒼天の時はアイスチャージで押し込みつつグレイズ狩りを狙うという手もある。
- コンボにも組み込めるが、安定性や繋がる状況を考えると他の必殺技の方が楽なことが多い。梅雨の時はバウンドのおかげで端コンに組み込みやすくなり、決まれば高い火力が見込めるので狙っていくのもいいだろう。
- この技から安定して始動出来るコンボはあまり無いが、端付近ならJAやJCで拾うことが出来るので当たったら追撃しておこう。
地上コンボはタイミングがシビアなので、梅雨の時でもなければ使わない方がいい。 - LvUPによる反応範囲増加は削除されたが、持続時間が増えるようになり、
発生60Fほどで冷気が急激に減速するようになったので、一緒に攻めやすくなった。 - 相手がグレイズなし突進技を連発してくる場合、狩る手段として役立つ。
過信は禁物だが、うまく当てておけば相手が動きにくくなるので牽制には最適。
空中の置き打撃を読んでバックダッシュという使い方もあり。 - 反面、アイスバーグを切ることになるので対空性能が落ちる。冷凍光線やライズでカバーできないこともないが、相手によってはアイスバーグを優先した方が楽。
- 破裂するまで相殺判定がないのを活かして、射撃と一緒に飛び込んでくる相手を牽制できる。少し変わった方面から射撃戦の弱さをカバー可能。
- 固め中の削り、飛び込みのサポート、迎撃、牽制、コンボなど出来ることは多いが少しでもグレイズされると簡単に消えてしまうのでこれだけでは頼りない。適当に出しているだけでは真価が発揮できない、使い手次第で価値が変わるスキルと言える。
- その凄まじい霊力削りを活かし、相手の霊力を5つ全て削る連携が存在する。相手画面端の状態で、1キャラほど離れて2B>C>Bボム>瞬間冷凍ビームと最速で繰り出せばよい。当然、全て連ガである。2Bで1、Cで1、ボムで1.5、ビームで2強削るので相手がどんな状況であれ問答無用で割れる。
フローズン冷凍法 (22+B or C)
- 基本データ
絵柄 種類 ダメージ Rate Limit 判定 攻撃Lv 発生 持続 終了 C可 HJC可 特殊補正 B 100*3
+1200
(1214)99*3
+75%
(72.7%)0*3%
+100%射撃 32F F 65F F F Smash Attack C 種類 空ガード 相殺強度 与CH 被CH ヒット効果 カウンターヒット効果 受身不能 B 不可 - あり F~F 地上:ロック+壁バウンド
空中:ロック+壁バウンド地上:ロック+壁バウンド
空中:ロック+壁バウンド6000F C 備考 ガード不可
相殺判定なし
Smash補正は最終段のみ - LvUPによる変化
レベル ダメージ 備考 Lv.1 1214 - Lv.2 1416 約半キャラ分範囲増加 Lv.3 1631 約半キャラ分範囲増加 Lv.MAX 1864 発生-5F - 解説
- 冷気で相手を氷漬けにし、画面端まで突き飛ばすガード不可の射撃。
- 届く距離はLV1ではプラクティスの端~端から3番目(LV3で4番目)あたりまで。
- 端で決めた場合は位置が入れ替わる。
- グレイズできるものの範囲が広く、投げと違って空中の敵も拾える。
- 射程が短くて見え辛いが、冷気は冷凍光線のような3wayになっている。
冷気は段々と前に伸びるので、密着していると相対的にヒットが早くなる。
もちろん冷気は3本とも当てた方がダメージは高くなり、200くらい違ってくる。 - 台風時は冷気は命中するものの、凍らないので役に立たない。
- スペカキャンセルによるフォローが利かないため外すと隙は大きく、前グレイズされると反確になる。他の択をちらつかせておこう。
- 多用する場合、打撃多めに固めてガードに集中させたり、アイスチャージなどの打撃技を準備して択を迫れるようにしたい。
- Lv.2でも射程が伸びるようになったので、最終的にはなかなかの射程になる。
- 起き攻めに使うのはわからん殺しの範疇。ダイヤモンドダスト時は他の技と絡めると強力だが、見切られると危険なので程々に。
- 移動する距離が把握できるなら、画面端でダウンした相手の移動起き上がりを先読みして当てるという手もある。
- スキカ宣言で発動すると読まれやすいので危険。
- 蒼天時にこの技を他の技でキャンセルすることは出来ないので注意。
逆に他の技をこの技でキャンセルすることは可能なので、ガードさせてから繋げるのも手。 - 投げ技系列とは違い相手がのけぞったりガードしていても命中し、コンボにも組み込める。
梅雨の時はパターンが増え、端なら3AからCで拾った場合も繋がるようになる。 - コンボに組み込む場合はC射撃から繋げたり、壁バウンドしている相手を拾ったりする。
基本的に端付近でなければ拾えないので、距離があると感じた時は他の技を用いること。
LVが上がると発生や射程が強化されるので、その分コンボも楽になる。 - 決めた際の有利時間がそこそこ長く、余裕を持ってスキカやシスカを宣言でき、起き攻めもやりやすい。
また、コンボの〆に用いた場合他の必殺技で〆た場合よりダメージが高くなるのも魅力。 - 以上、崩し手段や起き攻め、コンボなど用途は広いもののアイスバーグを切るため対空性能が落ちることになる。使い方が単調だと見切られやすいため、他の技と組み合わせて運用すること。
- 密着以外のCガードから繋げて確定になる状況があるが、Lv.MAX以外ではキャラ限あり。
Lv1~:美,パチェ,咲,幽,兎,町,苗,諏,天,空
Lv2,3~:魔,妖
LvMAX:霊,チルノ,レミ,アリス,紫,萃,文,衣