概要
- 名前
- 伊吹萃香
- 攻略wiki
- 伊吹萃香 攻略Wiki*
- 対策の対応バージョン
- 1.03
- 総評
幻想郷からも失われたと思われていた鬼の種族。疎密を操る。
手数は少ないが、画面制圧力が高いC射を盾に強力な打撃を打ち込んでくるパワーキャラ。
その分、発生や刻むような打撃には乏しく、固め性能はあまり高くない。
しかし、スキルやスペルも超火力を誇るので、まともに喰らうとかなりのダメージを受けてしまう。
対萃香は地対空、空対空状況が多くなる。
Cを撒き、グレイズさせた所に持続が長いJA、判定・威力に優れたJ6Aでの迎撃が主軸。
いずれも置くように使われる。自分から突っ込まないように。
地上A系は発生が遅いため、地上で押さえ込んでしまえば有利状況を維持しやすい。
ただし、切り返せるスキル・スペルは豊富なので、相手の手札には常に気を配ること。
非では追加・変更により、主に地上での対応幅が向上。
他にも幅が広がっている部分があるので強化点には注意が必要である。 - 特殊技能
- AAAAの判定が中上中中で、4段目はクラッシュ属性付き。
- DAが2段攻撃。強制なので、1Hitだけで止めたりすることはできない。
- 打撃、射撃
- J2B
下方向に向けて6B系の速射。真下まではいかない。 - 4A
どの距離でも近Aが出る。 - AA
A連の2段目で前方に踏み込むようになり、繋がり易くなった。 - AAA
A連3段目の受身不能時間が増加。上記と合わさり、AAAAが非常に入りやすくなった。 - J8A
硬直増加? - H3A・H6A・H遠A
通常技でも追い討ちが可能に(クラッシュ時のガード不能時間が増えたため?)。
- J2B
- スキルカード
- 妖気-密-
ガード時のノックバックが少なくなり、ガードさせるとやや不利に。
Bの発生時間増加。CはLv.1以降、入力完了からSA付加。 - 地霊-密-
地上版はLv.2から上昇部分に攻撃判定が追加。叩き付けの岩が射撃から上段打撃に変化。 - 妖気-疎-
空中でも使用可能に。 - 厭霧
ボタンを押している間は霧、離すか一定時間たつと実体化するようになった。 - 踏鞴
新スキル。236書き換え。萃夢想時代の6k。下段すかしの打撃。 - 鬼神隣火術
新スキル。214書き換え。6Aのモーションで射撃を撃つ。 - 攫鬼
新スキル。22書き換え。発生の遅い投げ技。
- 妖気-密-
- スペルカード
- 雲集霧散
発生高速化。5Hitになり、ガードさせればこちらが有利に。 - 鬼縛りの術
発生高速化? - 戸隠山投げ
発生が高速化。場所限定ながらAAAAやJ6A通常ヒットから繋がるほど。 - ミッシングパープルパワー
攻撃を行う毎に巨大化の時間が減少するようになった。 - 大江山悉皆殺し
台風でも相手を掴むようになった。 - 四天王奥義「三歩壊廃」
新スペル。3コスト。巨大化しながら打撃。
コンボへの汎用性は高い。
- 雲集霧散
- こちらの取るべき立ち回り・注意点
- 花火(C系統)は確実にガードなりグレイズなりすること。
- 射撃グレイズ時は、仕込みガードしないとJ6Aの的。
- 中距離以遠では安易な射撃は6B・J6B・J2Bの的。
- Lv.1からC版妖気-密-に、一定ダメージ耐えるスーパーアーマーが付くので注意。
- DCはガードして、ソードフリーザーやGクラッシャーがある場合は反確が取れる。距離があれば6Aで一方的に潰せることもある。
- 切り返しは強力なものが多く、どれも完全無敵付き。
- クラッシュ属性付きの攻撃
- A4:中段
- ホールド6A:中段
- ホールド3A:下段
- 地霊-密-(空中版Cのみ):中段
- 萃鬼「天手力男投げ」:中段
- MPP中-B:下段
C(パンチ部分):中段
- 打撃属性の必殺技
- 妖鬼-密-(パンチ部分、236初期)
- 地霊-密-(623初期)
- 地霊-疎-(パンチ部分、623書き換え)
- 踏鞴(236書き換え)
- 攫鬼(22書き換え)
対策
注意すべきスキルカード
妖鬼‐密‐ | |
---|---|
初期スキル。Lv.1からC版には一定ダメージ耐えるアーマーが付く。 Lv.1・2で250、Lv.3で500、Lv.MAXで750。 | |
地霊‐疎‐ | |
書き換えスキル。画面制圧型射撃で、萃香が立ち回りやすくなる。 弾元でガードしてしまうと霊力を大きく削られる。 | |
火鬼 | |
書き換えスキル。対空手段射撃。 かなり固いので消すのはほぼ不可能。コンボ始動にも固めにも使える。 | |
萃鬼 | |
初期スキル。引力場でこちらの動きを制限する。 LvUPで拘束力が増し、スペルを狙うきっかけにもなりやすい。 | |
疎鬼 | |
書き換えスキル。設置型の制圧射撃。 基本的に相殺はできない上に起き攻めに立ち回りにと用途は広い。 |
注意すべきスペルカード
萃符「戸隠山投げ」 | |
---|---|
コンボや台風用スペル。 グレイズ不能なので台風時に萃鬼と一緒に使われるとほぼ被ダメ確定。 | |
鬼符「ミッシングパワー」 | |
コンボと切り返しに使えるスペル。発生は遅いが完全無敵な点に注意。 | |
鬼神「ミッシングパープルパワー」 | |
コンボ・削り・切り返しにと用途は広い。 出されたら逃げや守りに入るしかないが、 トルネードやPフリで大き目のダメージを与えることが可能。もったいないが。 無理に飛翔で逃げるよりも上段ガードしていた方がどうにかなることも。 | |
萃鬼「天手力男投げ」 | |
萃香のエースカード。入力完了から完全無敵。ガード可能だが台風時が怖い。 コンボ・割り込みなどに使える超火力スペル。 | |
鬼符「大江山悉皆殺し」 | |
ハイパーボッ。ガード不可の打撃属性の投げ技。 当たれば6.5kの大技だが、見てからジャンプ逃げやバクステ逃げは余裕。 密着でしか当たらないが、萃鬼と一緒に使われて逃げ遅れないように。 また、H3A正ガからでも狙うことが可能。セット時には一応注意。 |
状況別対策
天候
花曇 | 打撃成分多目の相手なので、しっかりグレイズしたい。3Aは持続が長いので注意。 |
---|---|
台風 | 相手の打撃は単発ダメージが大きいので決して殴り合ってはいけない。 また、萃鬼「天手力男投げ」がガード不可になる点にも要注意。 |
固め抜け
- 萃香の固めはそこまでキツくはないが、削りダメージやカスヒットでも結構痛い。
妖鬼-密-が固めパーツの場合は前グレイズ抜けはしないように。
密は射撃と打撃の両属性持ちで、根元に打撃判定があるのでグレイズできない。
基本的には6A、3A、J6A、J2Aで結界安定。
シスカも安定するが、C密でガー反と霊撃は耐えることが可能なので、密で切り返すのはリスクが高い。
また、ガー反見てから男投げも可能なのでそちらにも気をつけよう。
H2Bは誤ガードで霊力を2個も削られるのでガード方向に注意。全体的に下段ガードが安定。
ただし、H6Aが中段クラッシュなので下段ガードし続けて割られないように。 - 6A&3A&J2A
- 上結界が安定だが、無理に攻め返さずに一度仕切り直すことも大切。
もたもたしていると、花火>J6Aなどで逃げ道を塞がれて狩られる。
- 上結界が安定だが、無理に攻め返さずに一度仕切り直すことも大切。
- J6A
- 状況にもよるが、後ろ結界した場合はディレイJ6Bなどで追撃されるので、
前結界から反撃に転じた方が良いことが多い。
- 状況にもよるが、後ろ結界した場合はディレイJ6Bなどで追撃されるので、
遠距離戦
どちらの距離でもないが、萃香には刺せるB系射撃があるのでその点には注意。
基本的には距離を詰めよう。射撃刺し合いしてもダメージ負け必至。
中距離戦
どちらかと言えば萃香の距離。
花火を撒かれるだけで、こちらは防御・回避行動を取らざるを得なくなる。
前にグレイズする場合はJ6AやJ2Aを置かれるので仕込みガードで対応。
ガードしてそこからまた距離を詰める場合でも仕込みガードを。
J6Aを引っかけるだけでコンボから2kオーバーなので、何としても防ぎたい。
また、迂闊な牽制は厳禁。あらゆる角度を6B系の射撃で刺される。
冷凍光線がある場合は花火や火球共々消せるので有効。
しかし、発生した瞬間に6Bとカチ合うと全て消される。
相手が地上にいる時は、当てる気のない花火でこちらの射撃やグレイズを誘ってDCを狙ってくる。
ガードしてもフォロー可能なスキルが多く、スペル以外では反確を取れない。
反確はソードフリーザーかGクラッシャーで可能だが、周りに花火が残っていないことが条件。
地上花火にDCを合わせるのもいいが、妖鬼-密-がLv.1以上だと追い返されるので注意。
また、遠Aや6Aのリーチは長いので単騎で攻め込まないように。
こちらの攻め手は2B・6B・5C・冷凍光線・バーグあたりが有効。
花火に気をつけつつ、隙を見て撒いておこう。しっかり見せておかないと相手が強気になる。
相手が長めのグレイズを取ってくるようになったら、そこが打撃を振っていけるポイントになる。
J6Aなどでグレイズ狩りをしていこう。
そのほか、置きJAを多用する相手なら、持続が長いため、Cを置いておけばよく当たってくれる。
近距離戦
双方得意な距離である。中距離からの延長。
花火や地霊-疎-を撒いてあれば萃香有利、冷凍光線を出しておけばチルノ有利。
デフォで花火がある萃香が有利となるのは仕方ない。
地対地ではLv.1以上のC妖鬼-密-に注意。
HJからJCで対応するか、あらかじめ撒いた射撃と一緒に攻め込むしかない。
無敵スペカでの切り返しも怖い。最凶が男投げ、次いでMPP・MP。
セットされている場合は全てガードを仕込むことで対応できるので、カードはよく見ておくように。
空中ではJ6AとJ2Aでの迎撃に注意。間合い次第ではC・JCと同時に出しても一方的に負ける。
C系を振るなら置きJAを読んでにしたい。
固めに成功しても、連ガ構成でない部分でC妖鬼-密-や男投げで割り込まれる可能性が高い。
割り込みが多い相手なら様子を見つつ固めるように。
空 対 空
恐らく最も多い状況。地対空も空対空も対応はさほど変わらない。
花火撒いてのJ6A・J2Aに注意。かち合っても判定負けするので、どちらも仕込みガード安定。
無理に距離詰めしてもいいことはない。
地 対 空
基本的には空対空と同様。
あとは花火さえなければ単発飛び込みをCで迎撃する基本行動で良い。
空 対 地
2C->防御が多い。もしくはLv.1以上のC妖鬼-密-や火鬼or地霊-疎-での対空か。
C妖鬼-密-の場合はLv.MAXでなく、花火もなければ見てからJCで吹っ飛ばせる。
距離にもよるが、C妖鬼-密-がchすると男投げが確定する場合があるので注意。
火鬼は高火力の対空手段で、コンボ始動にもなる。書き換えられたら甘えた飛び込みはしないように。
地霊-疎-は発生はそこまで速くないが、長時間残り、LvUP毎に弾幕がかなり濃くなる。
中距離からの攻めにおいて地霊-疎-でこちらの行動を抑制しつつ、徐々に追い詰めてくることもある。
コメント
- 特殊技能の項目にバクステをボタンおしっぱで延長できるのを書いといたほうがいいんじゃないかなコレ -- 2012-07-02 (月) 11:25:12
- 相手が妖気密に繋げない場合はDCが普通に当たり、繋いだ場合は一発目はすかるが、逆方向に二回目のDCを振ればあたる。てかむしろフルコンいけるかもね -- 2009-09-14 (月) 02:34:52
- 相手のDCはガード後DCで安定 -- 2009-09-14 (月) 02:34:34