概要
- 名前
- 博麗霊夢
- 攻略Wiki
- 博麗霊夢攻略Wiki
霊夢側のチルノ対策 - 対策の対応バージョン
- 1.03~1.10(一部対応)
- 総評
本編の主人公で、主に空飛ぶ巫女さん。喰らい判定の小ささも原作STG準拠。
強度の高い弾幕を盾に、判定・発生・持続に優れるJAでの飛びこみを得意とする。
原作主人公なだけあってすべてが高水準でまとまっている。
基本的に射撃は固く、スキル書き換えで速射、重弾幕が可能。
射撃寄りだが万能キャラなので隙がない。発生・判定・持続に優れるJAが厄介なのは相変わらず。
非においても基本的な戦い方は変わらずにできるが、全体的に火力が少し下がっている。
万能キャラなので隙を狙う戦法は難しいが、弱体化された部分は多い。しっかり把握しておこう。
特に射撃の硬直時間が増えているのでグレイズからの攻めが起点となる。
- 特殊技能
- 同じくらいの体格をしている他のキャラと比べて、喰らい判定がわずかに小さくなっている。
- 打撃、射撃
- 強化点
- 通常技
遠Aの発生速度向上。
B射の速度向上、コンボの幅が広がった。
6Bのサーチ角度向上。
溜3A、溜6AクラッシュからAや2Aに繋げられる。
- 通常技
- 弱体化点
- 通常技
DAの硬直が長くなり空中ヒットしてもスキルのみしか追撃できない、
ガードされると反確。
2Bの射程が牽制で使えない程度に減少。
B射速度が速くなった為追撃可能時間が減少、一部コンボ難易度増加。
B射霊力削りが1.25から1。
B射のダメージ減少。
B射溜B射共に即結界ができる為端固めが殆どできない。
B射ガード時ノックバック。
B射>鬼神玉が連ガにならない。
B射をガードされると後退する為中央割り連携ができない。
溜B射が拡散する。
溜B射の削りが2.5から2。
- 通常技
- 強化点
- スキルカード
- 警醒陣
強度UP、持続時間延長、一枚しか置けない、グレイズで消える。 - 亜空穴
Bは消えた後、現れて降下するまでが若干遅くなった。Cは滑る距離が短くなった。 - 繋縛陣
空中でも出せるようになった。徐々に相手を押しつぶすように間隔が狭まるようになった。
ヒットストップ減少。 - 妖怪バスター
Bは出が早く、Cは遅くなった。硬直が長く殆どコンボに組み込めない。
近距離ガードされて反確。 - 博麗アミュレット
かなり前方に発生するようになった。緋より1キャラ分くらいは遠くに発生。
(発生も若干遅くなった?) - 拡散アミュレット
枚数減少(Lv.2で6枚->8枚には回復する)。 - 刹那亜空穴
仕様の変更、前作ではB・C発生問わず打撃・射撃の両方から当て身が取れたのが、
今作ではBで打撃、Cで射撃と分割されている。 - 封魔亜空穴
出現高度低下、攻撃完了後の硬直増加。 - 雨乞祈り
新スキル。不思議な軌道を取る。
- 警醒陣
- スペルカード
- 霊符「夢想妙珠」
軌道変更。 - 「夢想天生」
ほぼ「発動成功=相手は死ぬ」になった。最終ラウンドで発動すると…。 - 神技「天覇風神脚」
威力減少。 - 神技「八方鬼縛陣」
攻撃判定幅減少、威力減少。 - 夢符「封魔陣」
新スペル。劣化鬼縛陣。 - 結界「拡散結界」
新スペル。摩耗射撃。霊夢中心に画面全域に広がる結界を作り出す。
- 霊符「夢想妙珠」
- こちらの取るべき立ち回り・注意点
- 射撃戦は基本的に勝ち目無し。C射撃の強度の関係でアイシクルライズがなければ撃ち合いにもならない。
- 6Cや2C、アイスバーグなど相殺されない(あるいは困難)射撃を優先して運用したり、2Bを相手の足元を狙って出したりと搦め手を使う必要あり。射撃を見てから撃つとかえって危険。
- 単身打撃のカチ合いに勝てると思ってはいけない。接近をC射撃に妨害されることもあるので無理に飛び込むより早さを重視してC射撃を出した方がいい場合も多い。
- 空中では打撃択が減るので、J6A・J8Aをガードした後は回避結界が安定しやすい。
- DC割り込みは地味に強いが、ガード安定。
- リバサや切り返し能力はあまり高くないが、昇天脚、封魔陣・鬼縛陣には注意。
- 移動起き上がりの距離は短いので起き攻めはしっかり決めておきたい。起き上がりの暴れや昇天脚のリバサが怖い場合は3Aを重ねるとリスクを減らせる。
- 密着すればこちらが有利だが総じて刺し合いでは不利な部分が多いので、一旦攻めたらそのまま押し切ることを念頭に置いて戦うこと。
- クラッシュ属性付きの攻撃
- ホールド6A:中段
- ホールド3A:下段
- B亜空穴:中段
- 打撃属性の必殺技
- 亜空穴(412初期)
- 昇天脚(623初期)
- 雨乞祈り(623初期)
- 抄地昇天脚(623書き換え)
対策
注意すべきスキルカード
妖怪バスター | |
---|---|
隙は大きいが速射、高強度、判定大と厄介。 1.10で大幅に弱体化したが、多段ヒット化した為運び性能は上がった。 | |
昇天脚 | |
B版は上段無敵、C版はグレイズ付与の昇竜。chすると非常に痛い。無敵は攻撃発生と同時に切れるので切り返しとしては二流だが、判定は強いので結構厄介。 多用する相手には安易に突っ込まず、ガードを仕込んで接近したり3Aを使ったりして対処すること。 リバサで出そうとする相手には少し間合いを空けてC射撃を出すのも手。 この手の技の例に漏れずガードした場合反確なので、距離が空いていたらDC、余裕があればフルコンやスペカを叩き込んでおこう。 疎雨時は打撃無敵。信頼の切り返し技となる。 | |
亜空穴 | |
ワープ中の完全無敵時間を利用する事でグレートクラッシャーを完全回避できてしまう。 そのため他キャラと違い空中確定場面でも確定しないので無駄撃ちしないようにしよう。 封魔亜空穴でも同様。 | |
常置陣 | |
持続の長い設置技。 相手が地上にいる時のみ反応し、低空移動や射撃では一切反応しない。 設置してから残る時間はLV1では3秒半、LVMAXで6秒半。 DCやC版アイスチャージで突っ切ろうとしてもまともに食らう持続の長さを誇る。 グレイズしても判定は消えないのでその間防御を強要される上霊夢が攻撃を受けても消えない発生保証付き。対策としてはダッシュ→バックステップor飛翔で暴発させる。空中戦に持ち込む、設置した硬直に速射で差し込む、など。 消えるのを待っていても射撃が強力な霊夢にとって有利な状況になることが多く、得策ではない。 |
注意すべきスペルカード
神技「天覇風神脚」 | |
---|---|
発生が非常に早く入力から暗転後60F程度完全無敵。 技終了までグレイズ付き。 | |
結界「拡散結界」 | |
フィールド全域に結界を張るスペル。高威力で、各種吹き飛ばしchから繋がる。 グレイズすると霊力が4~5程度減るのでガード安定。台風兵器。 | |
神技「八方鬼縛陣」 | |
地味に磨耗射撃。発生は遅いが入力から終わり際まで完全無敵。 暗転見てから暗転返しされる。非から判定が見た目通りに。 | |
宝具「陰陽鬼神玉」 | |
中央でもDAや2Aから4000以上のダメージ。連ガ状況も多い。 ガードした場合は玉に隠れてクラッシュ2択を迫られることもある。 霊力少ない時に6Aや2Aを密着誤ガすると確定割り。 | |
神霊「夢想封印」 | |
高空ガードから出されたらほぼクラッシュ。霊力3以上保持してないと厳しい。 入力から9F完全無敵。体力が少ない時にコレを握られていたらご愁傷様。 |
状況別対策
天候
花曇 | 霊夢の打撃は持続が長いため、グレイズすると霊力があっという間に無くなる。 |
---|---|
疎雨 | 昇天脚が完全無敵になるのでリバサに注意。他のスキルも効果が飛躍的に強化。 |
台風 | 夢想天生を使われたら鬼ごっこ。絶対に付き合わないように。 拡散結界にも注意。低霊力でグレイズすると痛い目を見る。 |
固め抜け
- 霊夢の固めは殆どが連ガにならず穴だらけだが、
グレイズ、暴れ狩りや結界狩り手段も豊富なため、最終的には読み合いになる。
端地上では基本的にAAA、5B、6A、J6Aで2結界、J8Aで前結界。 - AAA>Bor2B>J6A>J2B>66>JA~
- 良くあるパターン。Bで結界しても良いが最速でないとJ6Aが刺さる。
- A>6A>2B>2A>6A>昇天脚
- J6Aが来ない時は6Aで結界する。但し結界し過ぎると今度は昇天脚で狩られる事がある。
6A>で結界した場合追撃の6Bに注意。そこから空中固めに運ばれるケースもある。
- J6Aが来ない時は6Aで結界する。但し結界し過ぎると今度は昇天脚で狩られる事がある。
- AA>低空J2B>1hs>J6A>J2B~
- J2Bを何度も前グレイズするとJ6ACHからフルコンされる。
- JA>J2B>6hs>JA>J8A>J2B>JA~
- J8Aで前結界安定。
- JA>H3AorH6A
- A連が来るかと思わせて不意打ち。落ち着いて正ガードしよう。
遠距離戦
お互いに射撃ぐらいしか出来ないが、座布団はチルノの射撃を一方的に消し飛ばす。
この距離には基本的に居るべきではない。
亜空穴は見てから後退で問題なし。避けるなりガードなりしたらフルコンを入れてやろう。
中距離戦
座布団>飛翔>JAが霊夢の十八番。
前グレイズは出来るだけ避ける。JAの格好の的になる。
グレイズするなら8hj>7hs>3hs>JAなどで座布団をやり過ごして上から攻めたい。
この手法は飛翔を使い切った状態になるので注意。
安易に突っ込んでくるようならJCやグレートクラッシャーでお帰り頂こう。
近距離戦
兎にも角にもお払い棒に注意。
お払い棒は強判定・長持続・コンボ始動技と三拍子揃っている。
空中でJAを貰うとそこからフルコンされてしまう。
霊夢がJAを振りたがるタイミングで44>JC等を振って迎撃してやろう。
地上もリーチの長い2Aや発生・加速の早いDAに注意。
相手が握っているスペカによっては2AやDAから大ダメージ。
空 対 空
厄介なのはJA。チルノのJAと同発生で、リーチおいてチルノを遥かに凌ぐ。C射で迎撃しようとしても相手のC射の強度が高いためC射とともに来た霊夢を撃ち落とすのは困難。
付け入る隙は各行動後の硬直。例えばJAならば、上りJAを外した場合着地寸前に漸く再行動が可能になるほど硬直が長い。簡単に言うと、昇竜並みに隙が大きい。此処を突く。打撃を誘ってから、それを躱して、Cで迎撃していくといいだろう。ガードするとキャンセルされるので注意。
地 対 空
霊夢はチルノほどでないが対地攻撃に乏しく、J2AやJ2B程度しかない。その二つの技も欠点が目立つ。J2Aは発生がやや遅く、リーチも殆どないほか、後方に判定がない。J2Bは下方にお札を射出する技だが、展開の順が水平方向→下方向な上に真下には射出しないためいまいち扱いづらい。注意してC射なりバーグなりで牽制していれば、有利を取られることはないだろう。
空 対 地
こっちは霊夢以上に対地攻撃が少ない。JA、JCくらいだろうか。どちらも対地としては心許ない。というのも、JAはリーチ不足、JCは範囲不足で欠点が顕著に表れるからだ。対して霊夢の対空は優秀なものが多く(3A、6B、2C、昇天脚)、この状況を維持するのは得策とは言えないだろう。さっさと降りた方がいいと思われる。また、降りる際にも置き2Aに注意。
コメント
- チルノ使ってると霊夢が胡散臭過ぎて嫌いだ -- 2010-10-31 (日) 19:23:21
- グレートクラッシャーをB亜空穴で回避されました。慣れてる人だと確定場面だと思っても回避できてしまうみたいです。 -- 2010-08-16 (月) 19:43:06
- 霊夢の固めパーツに多いものとして2A>3A(6A)(下段→中段)の揺さぶりとかB>jc>低空J6A(結界狩り)とかが挙げられると思う。このうちJ6Aはその後に出せる打撃技が全くないので結界安定。3Aも地上キャンセルならば昇天脚があるが浮いたの見たあとなら結界でOK。 -- 2009-09-06 (日) 18:22:25