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このページについて
ここは、
「チルノを使い始めようと思っているけれど、どう立ち回ったらいいか分からない。」
「チルノWikiの各ページを見て自分で研究するのは正直面倒だよ!」
といった悩みを抱えた人に、おおよそ⑨分でチルノの動かし方を知って頂くためのページです。
チルノ初心者の方はもちろんのこと、既に使い込んでいる方でも、
このページを見れば新たな発見があるかも?
他にも気になることがあれば、⑨&Aも参照してみてください。
⑨分で覚えるチルノ講座
チルノはどんなキャラ?
- 長所
- 移動がそこそこスピーディで距離詰めをしやすい。
- 相手の打撃を迎撃できる広範囲の射撃がある。
- スペカを使用するとどこからでも安定した高ダメージを奪える。
- 5C・JC射撃のおかげで攻撃を当てた相手を拾いやすいので、コンボの難易度はそこまで高くない。
- 対空射撃や設置技、グレイズ狩りに使える打撃技もあり、迎撃には事欠かない。
- 固め能力が高く、起き攻めもやりやすい。
- 短所
- リーチが短く、密着しないと基本的に打撃が届かない。
- 打撃判定も弱くはないものの、打撃一辺倒では打ち勝てない。
- 素の状態での射撃の強度が低く、弾幕戦では完全に負けたり、相手の射撃を貫通できる射撃が少なかったりする。
- 瞬間火力は高いが火力を出すには霊力消費が多く、霊力が不足しがち。
- 切り返し能力に乏しく、押されると辛い。
- 対地攻撃に乏しいので、自分からやたらと飛び上がってもかえって不利になる。
- 総括
- スキカは立ち回り強化・固め強化などがあり、どれを選ぶかによってスタイルが変わる。
- 総合的に高Lvな戦い方ができるキャラだが、打撃性能のせいで相手の隙を狙ってしっかりと刺せないとダメージ負けしやすい。
- 短所のうちいくつかはフォローが効くが、多分一つ目と三つ目はかなり悩むことになるはず。
- 撃ち合いや距離をとっての刺し合いでは欠点を露呈しやすいので、一旦流れを掴んだらガンガン押し、なかなか流れを掴めない場合は相殺されない6C・アイスバーグなどの牽制射撃を撃ちながら様子をうかがう行動の切り替えが大事。
- B・C射撃は強度の関係で撃ち合ったり相殺を狙ったりするには厳しいものが多いので、飛び込みを狩る(C)・設置して攻めの起点にする(6C)・地面からくぐらせて相手を狙う(J2B)、牽制に撒く(B)差し込む(6B)などの使い方をすること。
- また、高強度の射撃技は発生が遅いので近~中距離では射撃を見てから相殺することは困難。下手に射撃を出すと撃ち負けるため、『中距離ではグレイズ優先』と意識に置いておくことが大事。
オススメのカードは? 最初はどんなデッキがいい?
- スキルカードはアイスチャージ、リトルアイスバーグ、アイシクルライズです。
- アイスチャージはグレイズ狩り・奇襲手段と様々な使い道があります。レベル2から空中可になり、空中でのチャージもかなり強いグレイズ狩りになります。
- リトルアイスバーグは対空手段として優秀で、レベルを上げるとすごく信頼のできる大きさになります。
- アイシクルライズは射撃戦のカバーにとても有効です。凄く硬く、相手の射撃を見てから消し飛ばせます。
- スペルカードは氷符「ソードフリーザー」、吹符「アイストルネード」、氷塊「グレートクラッシャー」です。
- ソードフリーザーは、攻撃の発生が10Fと早く、A連・DB・DC等繋げられる状況が多いです。
その上3コストなので比較的撃ちやすい、チルノのエースカードです。 - アイストルネードは入力完了から少しのあいだ完全無敵が付くので、
切り返し能力に乏しいチルノにとっては唯一の切り返しカードとなります。
ただし、発生は遅いので過信は禁物。 - グレートクラッシャーはコスト5相応の能力を持っています。
無敵などはありませんが、高威力で広範囲、空中&下段ガード不可、打撃属性なので台風対策にも。
当たれば相手の心を砕けます。セットしておくだけで相手にはプレッシャーを与えることが可能。
- ソードフリーザーは、攻撃の発生が10Fと早く、A連・DB・DC等繋げられる状況が多いです。
- オススメのデッキ例
- まず立ち回り強化にリトルアイスバーグを入れて、固め用にアイスチャージも入れます。
スペカはコンボダメージが取り易いソードフリーザーを入れましょう。
アイスチャージは早く2枚引きたいので4枚、他は各種3枚程度入れれば十分でしょう。
次に、切り返し能力が弱いので、その強化に霊撃やアイストルネードなどを選択肢に入れます。龍魚の羽衣は存在を忘れましょう。
そして最後にグレートクラッシャーを入れれば大体完成します。
あとは好みになりますが、困ったら最初のうちはグリモワールや、好みによってはアイシクルライズなどを入れておきましょう。
- まず立ち回り強化にリトルアイスバーグを入れて、固め用にアイスチャージも入れます。
- チルノのカードが揃っていないという方は、必殺技・スキルカードページの、
「スキル&スペルカード入手チャート」を参照してください。
どんなコンボを覚えればいい?
チルノは相手との距離や、位置が中央か端かによってコンボにアドリブが必要となるキャラです。
基本コンボは少ないですが、そこから状況に応じた発展コンボへ繋がっていきます。
ここではその基本コンボだけをまとめておきます。
- 近A始動
- AAA(1hit)>C>Bフリーズタッチミー (どこでも可能)
- AAA(1hit)>C>ソードフリーザー(orグレートクラッシャー) (どこでも可能)
- グレートクラッシャーはCが多段ヒットするキャラや距離でないと繋がらないことがある。
とりあえず、画面端が近い時は繋がらないことが多いので止めておいた方が無難です。
- グレートクラッシャーはCが多段ヒットするキャラや距離でないと繋がらないことがある。
- JA始動
- JA>J8A>JC>Bフリーズタッチミー (中央付近)
- JA>J8A>JC>66>J6A (端付近~端)
立ち回りでメインとなる打撃や射撃って何?
- 打撃は6A・DC・JAがメインとなります。3Aも判定の強さと攻撃時の姿勢の低さから役に立ちます。
- 6A…発生はそこそこ遅いものの、空中ガード不可。一部の突進技に打ち勝てる判定の強さが魅力。
- DC…グレイズ付きの3A、ただし3Aと違い射撃や必殺でのキャンセルが不可で相手にめり込むと反確。また、出だしにグレイズが無い瞬間があるので注意。
- JA…刺し込む上での始動技。発生は速いとは言えませんが、見た目より上方向に判定が強い。相手との距離を見ながら、C射撃と使い分けて運用しましょう。
- 射撃は6B・C(5C)がメインとなります。5Bも、とりあえず撒く程度には使えます。6Cは出した瞬間には判定はないものの、その後時間差で横一線に射撃判定が出るので扱いに慣れれば攻めの起点に役立ちます。
- 6B…チルノの射撃の中ではトップレベルの固さを誇り、相手のB程度ならばほぼ貫通する。
ただし、Cやレーザー系には負けます。また、ガードさせると距離を詰めやすい。 - C(5C)…チルノの生命線。1ボタンで広範囲をカバーできるので迎撃手段としてかなり有効。
また、コンボに繋げられる局面も多くとりあえず何か当たったらC、だけでもダメージは伸びます。
これを使いこなせないとチルノは始まりません。
- 6B…チルノの射撃の中ではトップレベルの固さを誇り、相手のB程度ならばほぼ貫通する。
チルノではどんな端固めをすればいいの?
- 基本的には、
が、基本の固めとなります。
AAA>
又は
2A*n>3A>C>9hj>J2A>JC>66>JA>AAA (以下ループ)
J2Aは9hj後すぐに出さないと、高く飛びすぎて相手に下をくぐられてしまいます。
まずはこれを覚えて、これだけでは寂しいと思ったら当Wikiの固めの項目を覗いてみましょう。
起き攻めはどんなのがオススメ?
一度相手を捉えたら、なるべく逃がさないようにしたいところです。
- 近Aや2Aから固め移行できると一番良いのですが、相手が地上で大人しくしてくれる保証はありません。
ジャンプして逃げるかもしれないし、暴れるかもしれません。
初めはその場起き上がりすると思って行動しましょう。 - J・HJ逃げするようなら、タイミングを合わせれば6Aで空ガ不可を利用した攻撃ができます。
相手がJ・HJ逃げは無理だと感じれば、近Aや2Aを重ねることが可能となります。 - 暴れる相手にはCや6Cを出しておきましょう。暴れてくれればローリスクでダメージを与えられます。
- この2つができると相手も少しは地上で大人しくしてくれるようになるので、
いかに逃げ行動や起き攻め拒否行動を狩れるかが重要です。 - リトルアイスバーグのレベルが上がったら、それをとJAを同時に重ねるなんてことも。
霊力も削れるし、hjも狩れます。ただ、無理をして虻蜂取らずとならないように注意した方が良いです。
対戦してみたけど勝てません。なんで勝てないの?
攻撃ばかりでなく、防御行動もしっかり取れるようになりましょう。
- まずはガードを固めましょう。
不利な状況や相手の攻撃中に、無作為に振って勝てるような打撃をチルノは持っていません。
冷静に、ガードするべき所はガードできるようになりましょう。 - 次にグレイズです。
ガードをできるようになると必然的に射撃もガードしてしまいますが、
防御行動はこのグレイズのことも含みます。
射撃はなるべくグレイズして霊力を保持できるようにしましょう。
そのためのグレイズであり、そこから攻撃の起点が作れるかもしれません。
まずはこの2つをしっかりできるようにしなければどうしようもありません。
防御してるときたまに赤いエフェクトが出るけどこれは何?
- 打撃攻撃には中段・下段があります。防御にも立ちガード・しゃがみガードがあります。
中段には立ちガード、下段にはしゃがみガードすることによって霊力を消費せずに防御が可能です。
中段をしゃがみガード、下段を立ちガードすると、打撃毎に設定されている分の霊力が削られます。 - 攻撃に合った防御を正ガード、間違った場合を誤ガードと言います。
この誤ガード時に、赤いエフェクトが出ます。 - ちなみに射撃は立ちガード、しゃがみガード関係なく霊力を削られてしまいます。
また、霊力が0を切ってしまうとガードクラッシュしてしまい、
霊力1個が一定時間使用不能になったうえで、わずかな時間無防備になります。
固めてたらガード状態からいきなり逃げられてしまった。あれは何?
- ガード中に任意の方向にキー入れながら飛翔ボタンを2回押すと発動する、「回避結界」です。
霊力を1個割ることにより、ガードを解除して任意の方向へ逃げる手段となります。 - 回避結界中はグレイズ状態になりますが、その間は無防備です。
地上では4方向(左・右・左上・真上)、空中では2方向(左・右)へ逃げることが可能です。 - 回避結界の後に打撃が来れば狩られてしまうので、ある程度の読みが必要となります。
打撃->射撃が来ると読めたら、そこで回避結界を発動すれば固めを一時的に抜けられます。
詳しいことや使用タイミングについてはシステムの「回避結界」の項を参照ください。
攻撃を出した後の反撃に必ず当たってしまいます。どうしてでしょう?
- 反撃に当たってしまう原因は、大雑把に『技を出した後の隙に割り込まれる』『行動を読まれ割り込まれる』の2つに大別できます。
- 前者が確実に通る状況を反確(反撃確定)と言い、主にDC、Cアイスチャージ、スノーマンから画面端で手を離す、などの状況で起こります。
- 各種技の不利フレームから相手がその間合いで出せる技の発生フレームを足しても+にならない場合に、その技で確実に反撃を通すことが出来ます。(他キャラのWikiを読んで検証できます)
- 対策としては、その技をやたらと振り回さない、隙消し用のスペカ(「フェアリースピン」「アイストルネード」)を用意しておく、蒼天を利用してキャンセルをかける、間合いギリギリで相手にめり込まないように出す、などがあります。
DCは連発しがちですが、リスクが大きいということを留意しておきましょう。
- 後者は、こちらの攻撃が短調になっていると起こりがちです。
- C射撃は便利ですが、無闇に振ってもグレイズされた後に攻撃を差し込まれやすく、速射や長大なリーチを持つ相手に潰されたりすることも多いです。
対策としては、必殺技でキャンセルをかける、C射撃を出した後後ろに下がる、他の技を出したり垂直に飛び上がったり下がったりして攻撃のリズムをずらす、などが挙げられます。
端で固めている時に前結界で割り込んでくる相手もいますが、こちらは打撃択を見せておとなしくさせるのが一番です。C射撃を出した時回避結界の音が聞こえたらアイスチャージを出すのもいいでしょう。
ひとつうえのチルノ
チルノを強くするためのポイント
この項目は、上に書かれている初心者講座を物足りないと感じてきたら覗いてみましょう。
一般的に、格闘ゲームにおける上達とは対戦で勝てるようになることだと筆者は思っています。
そして、「そのために何をすればいいのか」というのはある程度決まっているとも思っています。
非は特殊な格闘(弾幕アクション)ゲームですが、大切なことは他の格ゲと同じです。
大別すると、
- コンボ精度
- リターンの高いコンボの習得
- 固めのバリエーション
- 立ち回りのバリエーション
- 固め抜け
- 要素の確認(天候やカードなど)
- 立ち回り精度
以上の7項目になります。
コンボ精度と立ち回り精度は、慣れが物を言うので一朝一夕には身につきませんが、
他は全て意識的に経験を積むことで、早く上達することができます。
ひとつうえのコンボ
チルノは画面端付近なら、JAから安定して2.5kのダメージを与えることができます。
- JA>JC>66>JA>JC>Bフリーズタッチミー
このコンボを実戦で使えると心強いです。JAの後はとりあえず最速でJCに繋いでみましょう。
最後のBタッチミーはLimit値によっては必要ない時もあります。
また、アドリブで追撃する際も、このコンボパーツを組み合わせてみましょう。
Limit値が90%など、魔法陣が出る直前ならば〆をアイスチャージに変えると威力が上がります。
このコンボが自由に出せるようになれば、空対空を有利に進めることができます。
また、地上画面端のAAA始動コンボでは、A連3段目とCの間にBを挟めば威力が上がります。
- AAA(3hit)>B>C>Bフリーズタッチミー
BとCの間はほぼ最速で。Bヒットの硬直は短いので、遅いとCに繋がらなくなる可能性があります。
慣れてきたら、〆をスキルではなくCなどに変えることで、その後の霊力回復を早めるなど、
霊力との兼ね合いも見てコンボルートを自在に変えられるようにしましょう。
ひとつうえの固め
チルノの固めは強力ですが、上位の相手には回避結界によって抜けられてしまいます。
結界されても霊力を1つ失わせることができるので悪くはないですが、ただで逃がすのは勿体ない。
相手の結界ポイントは大体決まっていて、A連3段目・3A・J2Aなどが狙われます。
理由は、これらの打撃は射撃に繋げられることが多いからです。(回避結界はグレイズがついている)
しかしここで、俗に「結界狩り」と言われる手段が生きてきます。
- AAA>C を AAA>アイスチャージ or AAAA に。
- 3A>C を 3A>アイスチャージ に。
- J2A>C を J2A>アイスチャージ に。
つまり、本来ならば高確率で射撃に繋がる部分を、打撃技に変えるのです。
チルノならば、万が一ガードされても隙の小さいアイスチャージが適任。
さらに、ただアイスチャージに繋げるのではなく、ディレイ(間を空ける)をかけたりすることで、
結界の瞬間を狩れたり、あるいはハイジャンプ逃げにchで当たったりします。
結界を狩った場合、相手は霊力を無駄に消費したことになり大きな打撃を受けます。
ハイジャンプにchで当たった場合は、JA>JC>Bタッチミーなどで追撃しましょう。
何度か狩られると相手は結界をし辛くなるので、さらに固め易くなります。
他のスキルを使った固めや結界狩りについては固めページを御覧ください。
中央での地上固めは、現状かなり厳しいです。
3AからのCや6Bを上手く使い、何とか相手を端に運びたいところ。
端に追い込めば、チャージ宣言後のチルノの固めは強力です。相手をガチガチに固めましょう。
ひとつうえの立ち回り
前述の通り、JAからのコンボをバシバシ叩き込むことがチルノの勝ち筋の基本となっています。
長く停滞する射撃を相手にグレイズさせたり、相手の射撃を見て突撃することで、
起点となる打撃を当てていくことが重要です。
しかし、グレイズを見越して待ち受けるキャンセル技には常に注意が必要です。
基本的にこのゲームのキャンセルは、
低 <- キャンセル優先順位 -> 高 | ||||||
A | AA | AAA | AAAA | スペカ | ||
〃 | B射 | C射 | スキカ | |||
〃 | 6A or 3A | |||||
遠A | ||||||
4A | 4A(*n) | |||||
2A | 2A(*n) | |||||
JA | J6A or J8A or J2A | |||||
DA | ||||||
DB or DC | ||||||
~各種連携 | C射 | シスカ(左扇など) | ||||
DA |
という順でキャンセルできます。(上記の表はチルノに合わせたものです)
打撃技はガードの成否問わず、とにかくヒットしないとキャンセルできません。
通常射撃や射撃系スキルはヒットしなくてもキャンセルが可能で、
更に、ハイジャンプ・飛翔・空中Dhでキャンセルすることもできます。
- キャンセル可否の例:
- BをグレイズさせてからCでchを狙う。
- Cをグレイズさせてからアイスチャージでchを狙う。
- Cを出した隙をhjでキャンセルする。
- DCをガードさせて確反かと思いきや、ディレイのソードフリーザーで反撃し返す。
- DCを外してしまい、一切キャンセルできずにフルコンを決められてしまう。
パチュリーの4B等からの連携でキャンセルが顕著なので、覚えておくと吉。
各キャラの打撃の段階キャンセル可否は、使ってみれば分かります。
大変ではありますが、全キャラ分把握しておくと有利になります。
さて、お次はスキルと立ち回りの関係についてです。
チルノのスキルは、各々立ち回りにおける強味を持っています。
- アイシクルシュート
発生速度はそれなりだが、弾速がサラマンダーよりも速い。唯一の速射。
しかし、強度Cで非常にもろい。弾幕戦で撃ち合うのではなく、相手の後の先に差し込みましょう。
射撃が強力ながら出が遅い相手には特に役に立ちます。
レベルを上げると凄い連射量と溜めの速さになります。デッキに積むのもそう悪くはないです。
威力も比例して上がるので、ダメージ源としてもそれなりに期待できるようになります。 - フロストピラーズ
なかなか面白い設置射撃。相手の飛び込みを狩ることが出来るので、設置した周辺で戦うといいかもしれません。
ヒットしたらJCなどで拾って追撃しましょう。chした場合はより拾い易くなります。
相手も慎重になるので固めやすくなるかもしれません。
地上グレイズされるとあっさり消えてしまうのでご注意を。
起き攻めにも有効。
相手をダウンさせてからすかさず設置することで相手の行動を縛ることが出来、起き上がり暴れも封じることができます。 - 冷凍光線
他のキャラとも対等に弾幕を張れるようになる唯一のスキル。
強度Bで光線も長く、それを3本も発射します。威力が低いのは難ですが。
現状の冷凍光線はまともに運用しようとするととても短くなってしまいます。弾幕戦専用でしょうか。 - フリーズタッチミー
デフォルトでは大したことありません。せいぜい全方位射撃であることを利用して攻撃するくらいでしょう。
しかし、レベルを上げていきマックスになると、発生8Fの凄い技になります。
2Aからこの技が繋がるようになり、つまり、2Aからスペカにつなげることが可能になるのです。 - アイシクルライズ
冷凍光線に代わって登場した射撃戦のエース。
ライズさえあればどんな弾幕も見てから昇竜余裕です。対空にも使えます。
しかし、威力が小さいのはご愛嬌。ガードさせたらグレートクラッシャーの出番です。 - アイシクルソード
Lv.3からの判定が長く、凄いことになっています。
空中可なので、チャージのような使い方ができなくもないです。ただ、ガードされた位置によっては反確になるので硬直の大きさには注意。
空中コンボに使うと魔法陣が出にくいので気を付けましょう。
AAA(3段目ヒット確認)→C→アイシクルソードの地上コンボを習得しておくと火力を底上げできますから、投入する際は練習を積んでおきましょう。 - 真夏のスノーマン
氷玉は1200ダメージまで壊れません。転がしている時は打撃です。
アイスチャージが無いときの固めのアクセントになるかも。
遠方から適当に出していると、飛翔で回り込まれてからフルコンを叩き込まれるので連発は控えましょう。
また、射撃が強い相手に使うとあっさり破壊されることもあります。
ガードされたら端まで運んでぶつけましょう。途中で止めるよりも隙が小さくて済みます。
空中でガードさせればグレートクラッシャー確定のチャンスです。 - アイスチャージ
レベル2から空中可になります。空中で使えてこそのチャージなので、優先的にレベルを上げましょう。
硬直が少ないので自信を持って振っていけます。ガードされても反撃が間に合うことは稀です。
上下への判定は小さいので、J2Aからの固めに使うときは気をつけなければいけません。
チルノの中では結界狩りに最も優れたスキルです。
6CやCでカモフラージュしながら出すと相手には見え辛くなります。その場合は、スピードが速いCチャージで。 - アイスキック
めくりや奇襲に使って変則的な立ち回りのアクセントに。
ガードされても削りダメージがそこそこ多いのも魅力。
下りにグレイズがついたので、相手の対空射撃を見てからアイスキックするとかっこいいです。
慣れないうちはなかなか狙った場所に攻撃できないので要練習です。
また、これを決めるためだけに上空に飛ぶのはリスクとリターンが見合わないので、他の選択肢も用意しておいたほうがいいでしょう。 - リトルアイスバーグ
相殺されない特性を持つ氷塊を斜め上に投擲します
起き攻めに撒いたり、高飛びしている相手に対空で使ったりできます。
Lv.1からは着弾時地面に氷柱が出るようになり、起き攻めに活用しやすくなります。Lv2から氷塊も大きくなり当てやすくなるのも魅力。
痒いところに手が届くので、積んでみるのもいいかもしれません。
対空の要とも言える技なので、空中から攻めることが多いキャラと対戦する際は特にオススメです - アイシクルボム
複数置いておけばそこそこ立ち回りでも使えます。レベルマックスの状態でガードさせたら驚異的な削り量。
Cの代わりに使ったりできるかもしれません。空中でも使えることや、斜めに出せるC版があるのもポイント。
固めに織り交ぜることで削りとゲージ回収を行えますが、露骨に出すとあっさりグレイズされるのでご利用は計画的に
相手がグレイズが付与されていない突進技を連発してくる場合、牽制に役に立ちます。
コンボに使うときは最速入力を心がける必要があります。 - フローズン冷凍法
投げ技の亜種で射撃ですが空中の相手も拾えるため、固め択として有用です。
密着以外のCから一部キャラに対して確定し、Lv.MAXなら結界しない限り全キャラに確定します。
(※必殺技・スキルカードのページを参照のこと。)
チャージも宣言すれば完全な二択を迫れるようになり、相手はかなり厳しくなります。
使うならば4枚積んで、どんどん強化していきましょう。
これらを参考に自分なりの使い方を研究していきましょう。
意外な使い方を発見したら、必殺技ページや攻略スレに遠慮なく書いてくださると嬉しいです。
チルノがより強くなるための足掛かりとなるかもしれません。
あとは、射撃の使い分けです。
- Bは端へ運ぶ固めの途中や、相手の体力がドット(残りわずか)になったときの押し込みに。
- 6Bは固めや弾幕戦に。
- 2Bは高飛びへの対処や、相手の硬い弾幕を透過したい場合に。
- 6Cは遠距離からの弾幕戦や、相手の硬い弾幕を透過したい場合に。
また、スキルの前に撒いてカモフラージュとするのも面白いです。
空中ダッシュと飛翔の使い分けも気にしてみましょう。
飛翔を使う癖のある人は、Dボタンを使用しないと決めて立ち回るのもいいかもしれません。
一概には言えませんが、使いどころを表すとすれば以下のようになると思います。
- 空中コンボ中や、相手と距離を離したい時や、霊力温存には空中ダッシュ。
- 弾幕をグレイズしながら攻めに行ったり、相手を翻弄したい時には飛翔。
ひとつうえの固め抜けと画面の見方
チルノの固め抜けに関しての総合的な能力は普通です。
機動力が高く、移動距離も長めなので回避結界の性能は上々です。
キャラ毎の固め抜けは、キャラ対策ページを見たり、経験で煮詰めましょう。
代わりに、切り返し手段に乏しいです。
チルノの龍魚の羽衣(ガー反)は発生が遅く、密着すると外れることもあり、あまり信用できません。
アイストルネードは、相手の霊力が2以下ならほぼ確実に切り返すことができます。
ソードフリーザーやA連は、相手の発生が遅い攻撃を見てから出せるかもしれません。
2Aは発生5Fですが、判定が小さくダメージも小さいので暴れのリスクリターンが噛み合いません。
次は画面の見方です。
見るべきところを重要な順に並べると以下のようになります。
- 天候
- セット中のカード
- 霊力ゲージ
- 体力ゲージ
- Limit値、Rate値
- 早苗の神奈子ゲージ
初めはこれらの情報を見ながら戦うのは難しいですが、少しずつ見る癖を付けていきましょう。
まずは自分か相手がダウンした時に、天候と相手のセット中のカードを見る練習を、
慣れてきたら、自分の確定コンボ中にも見られるように。
さらに、見る項目に霊力を加え、霊力状況によってコンボや固めルートを変えるようにします。
- 天候
天候を見ることは最も重要になります。天候の順番や特徴は天候考察のページを参照。
天候への対応が遅れると大きく不利になります。
特に屋内ステージでは、フィールドの見た目から天候を判断することができないので、
しっかりと天候表示を見る癖をつけましょう。
最も気をつけなければならないのは川霧前後です。- ~>晴嵐>川霧>台風>~
晴嵐自体は脅威ではありませんが、コンボのスペカ〆やGクラッシャーをぶっ放そうとした瞬間に
カードが入れ替わってあらぬスペルが発動することがあるので注意しましょう。
川霧は打撃リーチの短いチルノには不利に働きやすいです。
台風はあとひと押しで相手を倒せる状況以外では発現させるべきではありません。
自分の体力が残りわずかな時に発現したらほぼ負け確定です。
状況に応じて、予報の時点で台風を回避できるようにしたいところです。
また、花曇前後も覚えておくと便利かもしれません。
- ~>雹>花曇>濃霧>~
濃霧は逆転に利用できるので、いざとなったら呼び込みましょう。
それは相手にとっても同じなので、相手が濃霧待ちと見たら天候を回して阻止しましょう。
- セット中のカード
主に見なければならないのは、相手のカードです。
まずは、全キャラの無敵付き切り返し技を把握し、それらに注意を払いましょう。
慣れてきたら、霊撃札や龍魚の羽衣(旧ガード反撃)にも気を配ってみてください。
うまくすればガード仕込みで相手のカード発動を誘い、無駄打ちさせることができます。
回避結界を使用する際にも、相手が結界を狩れるスペルを構えていないか注意しましょう。
余裕があれば先頭以外のカードも気にしてみましょう。強スペカを後ろに隠す相手もいます。
自分のカードについては並び順を気にする程度で大丈夫です。
何枚カードを送ればスペカか把握しておけば、咄嗟のコンボでもスペカで〆られます。
また、天候が雪の際には重要なカードは後ろに回して安全を確保しましょう。 - 霊力ゲージ
こちらが固めている時は自分のも相手のも見るべきです。
自分の霊力が少なければ省エネコンボや固めにルート変更して霊力が回復するまでしのぎ、
相手の霊力が少なければスペカなどを挟んで一気に割りにかかりましょう。
また、ロイヤルフレアやギガフレアのような霊力削りもグレイズ磨耗も大きいスペルは、
霊力状況次第でガードしようがグレイズしようがダメージが確定する場合があります。
これらのスペルを構えられた場合はなるべく霊力を多く保持するようにしましょう。
固められてしまった時は自分の霊力が残りわずかになったら必ず回避結界できるように。 - 体力ゲージ
無理に見る必要はありませんが、あとどれくらいで相手を倒せるかを把握することで
使用するコンボを変えたり、〆にスペカを使うかを判断する手掛かりになります。
体力差によって暴れのリスクを考慮したり、台風を呼ぶか否かの判断材料にもなります。 - Limit値、Rate値
重要と言えば重要ですが、慣れないと見るのが非常に難しい値です。
Limitが100%を超えると魔方陣が出ます。
Rateは減少するに従って受身不能時間(=追撃可能時間)が減少します。
そのため、状況によっては通常なら入るコンボが入らなくなる場合があります。
この値の影響を大きく受けるのは、思いがけないカス当たりからのアドリブコンボです。
技ごとのLimitを覚えておけば、魔法陣が出ているのに追撃しようとしてしまったり、
追撃が足りず魔法陣を出し損ねることが減ります。
受身不能時間は技ごとに設定された基本受身不能時間×Rateで決まりますが
戦いながらそんな計算ができるはずもなく、結局は経験が物をいいます。
大雑把な指針ですが、Rate50~60%を下回ったあたり(Limitにして70%~80%)からの、
J射撃>66>J打撃 は困難と考えた方が良いでしょう。 - 神奈子ゲージ、その他
早苗個人への対処になりますが、相手の昇竜スキルが「乾神招来 突」の場合、
神奈子ゲージが満タンならば、グレイズ狩りを警戒しましょう。
諏訪子ゲージはそこまで気にしなくても大丈夫だと思います。
コンボや立ち回りの総合的な精度
コンボ精度の強化は、一通り練習したあと、実戦で数をこなすのが一番の近道です。
経験を積むうちに、相手の位置に応じたアドリブコンボも出せるようになるはずです。
立ち回り精度は、実戦で高めるしかありません。こればかりは対CPUでは身に付きません。
基本的な部分では、起き上がりガードを疎かにしない。迂闊なhjにも気をつけましょう。
自分の実力を試すために、大会などに出場してみるのも良いかもしれません。
慣れないうちは緊張で思ったように動けないかもしれませんが、
そこである程度勝てるようになれば、大きく成長したと考えて良いでしょう。
あなたのチルノが将来大きく飛躍することを祈っております!!