強化武器

Last-modified: 2013-01-17 (木) 16:22:38

エンチャント継承ルール

  • 基本的にPossessed Weaponに食わせたアイテムのエンチャントが継承される
  • 継承の優先順位の高い順に最低2つから最大4つが候補となる
  • 継承候補が1つ以下の場合、残りはランダムに継承候補が決定される
    • 吸収やリーパー回復などのレアなエンチャントも候補として出現する
    • 属性ダメージの上位は一定レベルに達さないと出てこない?(要検証)
    • ゲーム終了→ロードの繰り返しで好きなエンチャントを装着可能
    • エンチャントなしのアイテムだけを食べさせると、継承候補0なので残り2つがランダム
      • 白武器、犠牲のアーティファクトがエンチャントなしのアイテム
      • 防具やタリスマンは白でも防御力や魔法が必ず継承されてしまう
    • 継承不可なエンチャントのアイテムを食べさせると、継承候補の数が抑えられる
    • 1種類のエンチャントのアイテムだけを食べさせると継承候補1で残り1つがランダム
  • 同一種類のエンチャントを継承させるとエンチャントの強化ができる
    • ただし、現在値より性能が低下する場合があるので注意
  • 食わせるアイテムを選択する時に同一種類の強化の場合は緑色、継承不可な場合は灰色のアイテム名になる
  • 付与できるエンチャントは4つまで
    • 取得時からエンチャントがついているPossessed Weaponは、その分付与できるエンチャントの数が減ることになる
  • 付与するエンチャントの初期数値は、継承元の性能によらず、Possessed Weaponのレベルに依存する。(要検証)

エンチャント継承表

  • 継承の優先順位は表現できていない
  • 2種類以上の属性ダメージは同時継承できないので△
    分類エンチャント名継承可否効果
    メインサブ
    ライフライフライフが値分上昇
    ライフ回復ライフ自然回復 値×2%/秒
    クリティカル時のライフクリティカル時に値分回復
    処刑時のライフ×処刑時に値分回復
    キルごとのライフ敵撃破時に値分回復
    ヒットごとのライフ攻撃命中時に値分回復
    ライフ吸収攻撃命中時にダメージ×割合分回復
    ラスラスラスが値分上昇
    ラス回復××ラス自然回復 値×2%/秒
    クリティカル時のラスクリティカル時に値分回復
    処刑時のラス×処刑時に値分回復
    キルごとのラス敵撃破時に値分回復
    ヒットごとのラス攻撃命中時に値分回復
    ラス吸収攻撃命中時にダメージ×割合分回復
    ラスコスト××魔法使用時のコスト軽減
    リーパーリーパー回復リーパー自然回復 値×?%/秒
    クリティカルごとのリーパーエネルギークリティカル時に値分回復
    処刑時のリーパーエネルギー×処刑時に値分回復
    キルごとのリーパーエネルギー××敵撃破時に値分回復
    物理攻撃物理攻撃力上昇
    クリティカルチャンス物理攻撃時のクリティカル発生率上昇
    クリティカルダメージ物理攻撃がクリティカル時のダメージ率上昇
    処刑チャンス×処刑発生率上昇
    魔法攻撃魔法魔法攻撃力上昇
    魔法クリティカルチャンス魔法攻撃時のクリティカル発生率上昇
    魔法クリティカルダメージ魔法攻撃がクリティカル時のダメージ率上昇
    ダメージ追加火属性ダメージ継続ダメージ
    業火属性ダメージ継続ダメージ+延焼効果、火の上位属性
    冷気属性ダメージスロー効果
    氷属性ダメージスロー効果+凍結効果、冷気の上位属性
    衝撃属性ダメージ感電効果(短)+継続ダメージ
    雷属性ダメージ感電効果(長)+継続ダメージ、衝撃の上位属性
    貫通ダメージ防御力無視
    防御防御力物理攻撃に対する防御力上昇
    耐性魔法攻撃に対する防御力上昇
    ソーンカウンター××ダメージ反射?
    その他経験値××敵撃破時の取得経験値上昇
    ギルト発見率××敵撃破時とオブジェクト破壊時のギルト発見率上昇
    スペシャルアビリティ××ユニーク武器の固有スキル

エンチャント考察

  • 属性ダメージ
    • 属性ダメージには上位と下位が存在するが、その効果と発生確率が異なる為、必ずしも上位属性が使いやすいとは限らない。
      • 基本的に上位の方が基本追加ダメージは高い。その点では上位の方が優秀。
    • 火も業火も継続ダメージ効果だが、業火は隣接した敵に効果が燃え移る場合がある。確率の違いは不明。
    • 効果の違いが顕著なのが冷気と氷。冷気のスロー効果は中~高確率が発生するが、氷の凍結効果は低確率。
      • もちろん凍結効果の方が効果としては優秀なのだが、肝心の発生確率が低いのがネック。
      • 凍結中の追撃は可能だが、ターゲットロックができない。
    • 衝撃と雷はともに感電効果だが、長さが微妙に違う。確率の違いも不明だが、あまり気にならない程度。両方とも感電中に継続ダメージがある。
      • 継続ダメージの発生とともにのけぞりが発生するので、ノックバック耐性のない敵はほぼ無力化できる。
      • 感電中にも追撃は可能。ただし、厚みの少ない敵がダウン状態だと追撃に使える技が限られる。足元にもあたる技でないとヒットしないため。
  • 処刑
    • 処刑系はメインウェポンにしかエンチャントできないが、処刑自体は敵の体力が半分以下になると、どんな状況でも発生する。
    • これは体力低下時に1回だけ判定されるようなので、体力が低下しても処刑が発生しない敵を何度殴っても、同じである。
    • すなわち、処刑チャンスはボスを除く雑魚敵の何割を処刑できるかという確率と言い替えてもいい。
      • 体力半分以下ではないが、ボスも処刑できた。ゴルンで確認。
      • 処刑チャンスは合計40%を越えたあたりから、戦闘の様相が変わると言ってもいい。
    • また、メインウェポンで攻撃しなくても、第三者(カーンとか、同士討ち)の攻撃で体力が低下したとしても、処刑は確率で発生する。
    • サブウェポンを軸にして戦闘しているならば、あえて処刑チャンスのエンチャントをしたメインウェポンを装備するのもいいだろう。
    • 処刑時の回復エンチャントは処刑モーション中に装備変更しても間に合う。その点でも処刑特化のメインウェポンを常に携帯していても損はない。
  • 魔法クリティカル
    • 魔法はメインやサブに関係ない為、どちらにエンチャントしても反映され、かつ両方にエンチャント可能である。
    • ゆえにそれぞれにクリティカル値がある武器に比べると、合計で2倍のクリティカルチャンスとクリティカルダメージをはじき出せる。
    • ただし、魔法の攻撃力が限られているのとラス消費の為に連発ができないので、魔法特化型での戦闘は厳しい。
    • もっとも、後述のラス吸収エンチャントがあれば、ほぼ連発が可能になる。こうなれば、魔法特化型での戦闘も悪くない。
  • 回復
    • ライフやラスの回復で最も優秀なのはライフ吸収とラス吸収だろう。与ダメージの5%~というのは回復効率が良すぎる。よほど与ダメージが低くならない限りは、ヒットごとの回復より回復量は多い。
    • クリティカル時の回復はクリティカルチャンスを組み合わせたとしても、効率は良くない。回復量的にもヒットごとの回復値の2倍程度だからである。
    • キルごとの回復はエンチャントした武器でとどめをささなければ適用されないので注意。また、処刑に比べると回復量が少なすぎる為、やはりヒットごとの回復には大きく劣る。
    • 処刑時の回復はその回復量の多さから、処刑チャンスが高いなら意味がある。
      • バグなのか、ライフ吸収やラス吸収をメインウェポンにエンチャントしていると、処刑時に100%回復してしまう。
    • リーパーの回復はかなり限定されている。エンチャント可能なドレイン系がクリティカル時と処刑時しかない上、レベルが上がっても回復量が上昇しない為である。
    • 自然回復は、パズルに多くの時間を費やすことを考慮すると、1つは緊急避難用に自然回復特化の武器を持ってもいいだろう。もっとも、ライフ回復は防具の方が優秀、ラス回復はエンチャント不可なので、もっとも有効なのはリーパー回復かも知れない。