Nation/LA/R'lyeh

Last-modified: 2015-08-26 (水) 23:23:13

概要

遥か昔、奇妙で異質だが強大な種族が住む遠くの星が、想像も及ばないような大災害に襲われました。
星は天から落ち、小さな破片へと砕けました。
それらの破片の1つは、天球を通ってこの世界へと落下しました。
破片は海底に落着し、かの強大な種族の残滓はそこに適応し、生き延びました。
彼らは数を増やし、圧倒的な精神的力によって、魚に似た亜人種の種族を隷属させ、世界中の海中の領域を征服しました。
R'lyehの広間には、落下を生き延びた偉大なる者、StarspawnがVoidへの門を開き、その恐怖を世界に解き放ちました。
しかし、VoidはStarspawnにさえ制御できるものではありませんでした。
境界の構造は弱まり、狂気が強きR'lyehの住人の心を突き刺しました。
Starspawnの中でも最も強力なものだけが、その心を無傷のままに保つことができました。
狂気が指導者たちを襲ったことで、帝国は崩壊し、帝国のかつての奴隷と使用人たちはR'lyehの支配を逃れることができました。
しかし今、神が目覚めようとしています。それはVoidの夢見る神です。
眠れる神の理解しがたい夢は沿岸と水中の都市の住人を悩ませ、そして夢と共に恐怖が訪れます。
Voidを崇拝する奇妙な人食いのカルトは、彼方から彼らを招きます。
R'lyehの夢の国は、世界の崩壊を招きつつあります。
R'lyehのすべての沿岸の要塞には、女性が偉大なる者によって満たされることを望んで自らを投じることができる特別な井戸があります。
しかし、ほとんどの場合はDeep Oneがその代わりとなり、女性たちの子供は彼女らが望んだ立派なStarchildではなく、奇妙な魚のような亜人となります。
これらの半人の混血種は人間を海に引き摺り込むことに専念しており、しばしば無償でR'lyehの軍に加わります。

R'lyeh, Dreamlands
種族水棲
軍事AtlantisおよびOceaniaの民の奴隷、混血種、イリシッド
魔法星、水、地、死、多少の緑
聖職者平均的。Voidの生物を召喚可能
支配力住人を殺害。夢見る者、狂人、Voidの生物を生成。Voidの生物以外のすべてを発狂させる
要塞技術レベル3(Citadel)、水中建設可能
初期宝石水1、星3
魔法土地The City of Unfullfilled Dreams、The Void Gate

指揮官

名称コスト制限雇用条件解説
Scout25g,1r水中要塞偵察兵:水陸両用の偵察兵。どこでも覗きに行ける
Traitor Prince80g,44r水中要塞指揮官:標準的な指揮官。魔法抵抗が高め。指揮上限80
Slave Priest45g,1r水中要塞聖職者:レベル1の聖職者。水陸両用
Slave Mage175g,1r水中要塞魔術師:水と星を中心とした魔法技能を持つ魔術師。水陸両用。老齢
Illithid Lord80g,45r水中要塞指揮官:奴隷の指揮を得意とし、魔法生物の指揮も可能な指揮官。指揮上限40、魔法生物指揮40
Star Child85g,1r水中要塞or沿岸要塞暗殺者:星の魔法技能を持つ暗殺者。身体能力は高くないが魔法を利用しての暗殺は脅威。魔法生物指揮10(+10)
Starspawn200g,1r水中要塞聖職者:レベル2の聖職者。星を中心とした魔法技能と、Void Gateからの召喚技術を持つ。魔法生物指揮40(+α)
Starspawn290g,1r2ターン雇用首都魔術師:星と水を中心とした魔法技能を持つ魔術師。地上でも弱体化するようなことはない。魔法生物指揮80(+α)
Hybrid Commander50g,18r沿岸要塞指揮官:沿岸から雇用できる指揮官。指揮上限60、魔法生物指揮10
Void Cultist50g,1r地上要塞聖職者:レベル1のイカれた人間聖職者。たまに星魔法を持つことがある。指揮上限40、魔法生物指揮10
Cultist0g,0r自動生産水中聖職者:レベル1のイカれたAtlantian聖職者。たまに星魔法を持つことがある。指揮上限40、魔法生物指揮10
Hybrid Cultist0g,0r自動生産沿岸聖職者:レベル1のイカれたHybrid聖職者。たまに星魔法を持つことがある。魔法生物指揮40
Cultist0g,0r自動生産地上聖職者:レベル1のイカれた人間聖職者。たまに星魔法を持つことがある。指揮上限40、魔法生物指揮10
Mad Cultist0g,0r自動生産地上聖職者:レベル1のイカれた人間聖職者。たまに星魔法を持つことがある。魔法生物指揮40

兵士

名称コスト制限雇用条件解説
Slave Trooper9g,2r水中要塞軽歩兵:槍だけ持つTritonの奴隷兵士。水中から出られないが戦闘力は比較的高い
Slave Guardian9g,13r水中要塞歩兵:三叉槍を持つTriton奴隷兵士。水中制圧中の主力前衛となる
Slave Trooper9g,3r水中要塞軽歩兵:槍と網を持つMermanの奴隷兵士。少数混ぜておくと敵の捕縛で支援してくれる。水陸両用
Slave Guardian9g,12r水中要塞歩兵:槍だけを持つMerman奴隷兵士。Atlantian版より魔法抵抗は高い。水陸両用
Slave Trooper9g,3r水中要塞軽歩兵:三叉槍を持つAtlantianの奴隷兵士。防具のない安物の中ではもっとも一撃が重い。暗視能力あり。水陸両用
Slave Guardian9g,11r水中要塞歩兵:三叉槍を持つAtlantian奴隷兵士。地上戦での火力担当となる。暗視能力あり。水陸両用
Slave Guardian9g,13r水中要塞歩兵:三叉槍を持つAtlantian奴隷兵士。こちらは兜も装備。暗視能力あり。水陸両用
Lobo Guard5g,1r水中要塞軽歩兵:精神を破壊されたAtlantian奴隷。極めて弱いが撤退せず、使い捨ての壁として利用される。魔法生物。水陸両用
Meteorite Guard13g,30r水中要塞重歩兵:三叉槍を持つAtlantianの精鋭兵士。奴隷扱いではなく、素の士気が高いほか、魔法抵抗がやや高い。マップ移動力1
Shambler Thrall20g,1r水中要塞突撃兵:精神を破壊されたShambler奴隷。サイズ3で蹂躙能力を持つ。潰せる相手に対してはそれなりに有効。魔法生物。水陸両用
Crab Hybrid35g,1r水中要塞歩兵:2つの鋏で攻撃する水棲の戦士。海域の制圧には大いに役立つ
Illithid50g,1r水中要塞軽歩兵:生命力吸収による接近戦と、精神波による射撃戦の双方をこなす兵。魔法生物のため指揮官を選ぶ
Illithid Soldier50g,45r水中要塞重歩兵:三叉槍と鎧を与えられたIllithid。より丈夫だが、吸収攻撃はできない。マップ移動力1
Hybrid12g,3r沿岸要塞軽歩兵:槍と触手で攻撃する歩兵。強くはないが士気はやや高い
Hybrid Trooper13g,6r沿岸要塞軽歩兵:槍と触手で攻撃し、盾も持つ歩兵。防具自体の質も上がっている
Hybrid Soldier14g,18r沿岸要塞歩兵:三叉槍を持つ歩兵。兜はないが悪くない戦力になる
Hybrid0g,0r自動生産沿岸要塞軽歩兵:触手1本のHybrid。自動生産のため勝手に増えるが、ごく小額ながら維持費がかかる点に注意
Hybrid0g,0r自動生産沿岸要塞軽歩兵:触手2本のHybrid。触手は低威力だが、防御貫通
Hybrid0g,0r自動生産沿岸要塞軽歩兵:棍棒を持つ触手1本のHybrid。皮鎧を着ており、他よりは少ししぶとい
Mad One0g,0r自動生産水中軽歩兵:イカれたAtlantian。爪で攻撃。水陸両用。Mad系の兵はすべて魔法生物扱いで意志を持たない
Mad Merman0g,0r自動生産水中軽歩兵:イカれたMerman。素手で攻撃。水陸両用。ただの気違いだけにどれも素晴らしく弱い
Deep One Dreamer0g,0r自動生産水中軽歩兵:夢遊病のAtlantian。短剣で攻撃。水陸両用。Dreamerは魔法生物ではなく自我も持つ
Merman Dreamer0g,0r自動生産水中軽歩兵:夢遊病のMerman。短剣で攻撃。武器があるだけ狂人どもよりは使える
Triton Dreamer0g,0r自動生産水中軽歩兵:夢遊病のTriton。短剣で攻撃。水棲。水から出られない分、少しだけ強い
Mad Hybrid0g,0r自動生産沿岸軽歩兵:イカれたHybrid。触手2本で攻撃。水陸両用。防御貫通攻撃なので侮れない
Madman0g,0r自動生産内陸軽歩兵:イカれた人間。効果がほとんどない魚で殴る。Mad系でも随一のゴミ。マップ移動力1
Human Dreamer0g,0r自動生産地上軽歩兵:夢遊病の人間。農具で攻撃。武器に長さがあるのは利点か。マップ移動力1

Void Being

名称コスト制限雇用条件解説
Vile Thing0g,0r自動生産or召喚全域魔法生物:Sacred。触手2本を生やした緑色の何か。かなり弱い。水陸両用。マップ移動力1
Lesser Otherness0g,0r自動生産or召喚全域魔法生物:Sacred。謎の塊。防御貫通の攻撃を行い、四属性耐性、再生能力を持つ。蹂躙も可能だが本体のサイズが2しかない。水陸両用
Thing of Many Eyes0g,0r自動生産or召喚全域魔法生物:Sacred。無数の目を持つ固定物。遠近共に敵の筋力を永久的に下げる攻撃を行う。水陸両用だが移動不可
Thing From The Void0g,0r自動生産or召喚全域魔法生物:Sacred。多数の触手を持ち粘液を発する何か。敵を鈍らせつつ絞め殺す。再生能力あり。水陸両用。マップ移動力1
Thing From Beyond0g,0r自動生産or召喚全域魔法生物:Sacred。多数の触手を持ち精神波も放つ固定物。霊体。水陸両用だが移動不可
Elder Thing0g,0r自動生産or召喚全域魔法生物:Sacred。丸くて何かが生えている物体。精神波を発して遠隔攻撃。倒されると周囲全体に麻痺攻撃。水陸両用
Dweller-In-The-Deep0g,0r自動生産or召喚水中魔法生物:Sacred。デカいクラゲのようなもの。麻痺攻撃と生命力吸収で攻撃し、精神波も放つ。霊体。水棲
Formless Spawn0g,0r自動生産or召喚全域魔法生物:Sacred。黒い流体。防御貫通の強烈な2連打で攻撃。物理攻撃に強く、再生能力もある。水陸両用
Otherness0g,0r自動生産or召喚全域魔法生物:Sacred。大きな謎の塊。防御貫通の攻撃を行い、四属性耐性、再生能力を持つ。サイズ3以下の敵を蹂躙可能。水陸両用
Thing That Should Not Be0g,0r自動生産or召喚全域魔法生物:Sacred。触手顔の黒ゴリラ。爪と生命力吸収で攻撃。恐怖を発する。水陸両用。マップ移動力3
Greater Otherness0g,0r自動生産or召喚全域魔法生物:Sacred。巨大な謎の塊。防御貫通の攻撃を行い、四属性耐性、再生能力を持つ。サイズ5以下の敵を蹂躙可能。水陸両用
Vastness0g,0r召喚首都魔法生物:Sacred。色とりどりの球体の渦。精神波の乱射で遠隔攻撃。霊体。攻撃者にダメージを反射。水陸両用。ワープ移動。マップ移動力10
Visitor0g,0r召喚首都魔法生物:Sacred魔術師。1体のみ存在。星と風の魔法を使用。霊体。水陸両用。ワープ移動。マップ移動力10

地方守備隊

種別指揮官兵士備考
全域下位Illithid LordLobo Guard:20 Slave Trooper:10Slave TrooperはAtlantian
全域上位StarspawnSlave Guardian:10 Shambler Thrall:5Starspawnは聖職者版、Slave GuardianはAtlantian

魔法技能

条件名称固定変動備考
水中要塞Slave PriestHoly1Sacred
水中要塞Slave MageWater2Astral1WaterEarthAstralNature+1:100%Old Age
水中要塞or沿岸要塞Star ChildAstral1
水中要塞StarspawnAstral1Holy2WaterEarthAstralDeath+1:100%Sacred
首都StarspawnWater1Astral3WaterEarthAstralDeath+1:100% WaterEarthAstralDeath+1:100% WaterEarthAstralDeath+1:10%
要塞Void CultistHoly1Astral+1:20%Sacred
水中自動生産CultistHoly1Astral+1:30%Sacred
沿岸自動生産Hybrid CultistHoly1Astral+1:40%Sacred
地上自動生産CultistHoly1Astral+1:20%Sacred
地上自動生産Mad CultistHoly1Astral+1:50%Sacred
召喚Void SpectreAstral4

固有魔法

領域使用名称主属性副属性宝石解説
Conjuration Lv6儀式Contact Void SpectreAstral325敵の州に潜伏し狂気を撒き散らすStarspawnの霊Void Spectreを召喚します
Thaumaturgy Lv6儀式Dreams of R'lyehAstral44指定した州の指揮官1体をVoidに誘い込み、暗殺を試みます

固有アイテム

研究レベル画像名称属性1属性2性能解説
Construction Lv2Anemone MaceAnemone MaceNature1威力:-2 攻撃補正:2 防御補正:0 長さ:1
打撃・魔法属性
命中時追撃:Anemone Poison
動きを封じつつ毒殺する恐怖の生体兵器
Construction Lv6JellyberdJellyberdAstral1Fire1威力:0 攻撃補正:2 防御補正:3 長さ:4
打撃・魔法属性
攻撃時追撃:Jellyberd Poison
自動防御:20
小範囲を触手攻めにする。防御的な機能も付属

Tips

正規軍

  • 一応は奴隷を中心とした兵を雇用できるが、経済が徐々に破滅していくため大規模な運用は難しい。必要最低限の規模に留め、維持費や食料の問題が悪化するまでには使いきれるようにしてしまいたい
    • 最も安価な兵でも、自動生産の雑兵よりは遥かに頼りになる。序盤は素直に彼らで拡張を進めたほうが安定しやすい
  • 奴隷兵士は3種族居り、Tritonは水棲だが高い戦闘力を保有、MermanとAtlantianは水陸両用で陸上でも使える。またAtlantianは暗視能力を備え、深海ではより有利に戦える
  • Lobo GuardはMindlessで、絶対に撤退しない肉壁。戦闘力は殆ど期待できないが、安価なのでまとまった数をすぐに出すことができる。ただし魔法生物なので指揮官に注意
  • Shambler ThrallはTrampleを持つMindless兵。サイズ2以下しか踏めないものの、人間相手での使い捨ての特攻隊としてはなかなかに優秀
  • Crab Hybridは水棲の精鋭。金銭は多く要求するが資源は僅かで済み、金さえあれば一気に数を出せる。ただし陸に上がれない以上、雇いすぎて余るとただの金食い虫に成り下がる欠点もある
  • Illithidは精神攻撃により遠距離から敵を麻痺させる。単体では火力は期待できないが、強敵の動きを封じて前衛の戦いを効果的に支援できる
    • Illithid Soldierはより重装備だが、大型すぎるわりに身体能力はさほど高くない。さらにMind Blastも標準のものより弱くなっている
  • 支配圏内では捨て駒が勝手に湧いてくる。MadmanはLobo Guardと同じ肉壁。DreamerはMadmanよりはマシな戦力となるが弱いことには変わりない
    • 彼らは食事を必要とし、しかもごく小額ながらも維持費まで求める。残しておいてもろくなことはないので、早々に前線に送り込んで敵に屠殺してもらいたい
    • 生産される種類は海中、沿岸、内陸で少しずつ異なるが、基本的な性質は共通
  • 同じく支配圏内ではVoid Beingがより低確率で自動生産される。彼らはSacredで独特な能力を持ち、なんとか数を溜めることができれば頼れる戦力になる
    • VastnessとVisitorは自動生産では出現しない。欲しければThe Void Gateを利用する必要がある
  • 沿岸の要塞では少数のHybridも自動生産される。MadmanやDreamerよりは使える兵で生産も安定しているが、量は多くなく維持費もやや多めに要求してくる

魔法

  • Void Sanityを持たない指揮官はいずれ狂って使い物にならなくなる。よってSlave Mageはあまり役に立たないものと考えたほうが良い
    • 自動生産で出現するCultistもたまに星魔法を持つが、彼らはVoid Sanityがない上に最初から酷く狂っており、効果的な運用はさらに難しい
  • Star Childは暗殺者を兼任する。魔法を利用した暗殺を行えることから、上手くやれば最低限の武装でも高い勝率を得られる
  • 聖職者を兼ねるStarspawnはSummoning Skillも最初から所持する。The Void Gateに派遣するのは彼らが最適
  • 首都専用の魔法型Starspawnは、ランダム要素こそ強いものの優秀な魔力を持つ。ただし高価でSacredでもない彼らは維持費も高いことを忘れてはならない
  • Illithidの指揮官は靴の装備ができない。忘れて無駄なものを作らないように注意
    • 例外的に、混血であるStar Childは人型の標準通りの装備欄を持つ

The Void Gate

  • 首都に存在するThe Void Gateに指揮官を送り込むと、Void Beingと呼ばれる生物のいずれかを従える機会を得られる。ただし召喚した生物に襲われたり、気が狂ったりなどの危険も伴う
  • Void Gateへは星魔法技能を最低1持つ指揮官なら誰でも侵入できる。同時に送れる指揮官は1体のみ
    • 発狂した指揮官が勝手に入ることもあり、当然そのターンは他の誰も入れない。避けたければ狂人は全て首都から追い出しておいたほうが良い
  • 召喚できる確率(従えられるか襲われるかは別として)は20%から始まり、失敗ごとに20%ずつ増加。一度でも成功すると20%に戻る。失敗回数は指揮官ごとに管理される
  • 召喚される生物はSummoning Skillに依存。低すぎるとHorrorに襲われる可能性があるが、高すぎるとGreater Othernessしか出なくなる
  • Horror以外の生物に襲われる確率は指揮官の技能問わず一定。ただしR'lyeh以外が召喚した場合は確率が跳ね上がる
  • 召喚後にInsaneが増加したり行方不明になったりする確率はVoid Sanityの高さに応じて減少。どれほど高くても0にはならない
  • 世界呪附Astral Corruptionの発動中は、Summoning Skillに関わらず高確率でHorrorが襲ってくる。運が悪いとEater of Dreamsに

その他

  • MindlessかVoid Sanityを持たないもの全てを狂わせる支配圏により、大半の国は迂闊に支配圏内に侵入できない。またこの時代は他に海中の国が存在せず、唯一海中を拠点とするという点で更なる安全性を確保している
    • ただしこれを前提として戦略を考えると、Atlantisのようにすぐに海中に侵入してくる国と早くに遭遇した際に対応できなくなりかねない。過信は禁物
  • 狂気の影響は自国も受け、耐性のない指揮官の行動は頻繁に阻害される。ただしこの国は狂気により自動で指定される命令が異なり、意味があることを行う場合もある
    • 自発的な預言者化はとりわけ特徴的。これは通常の預言者の制限すら完全に無視して行われるので、時間が経つにつれて支配力の拡散源が勝手に増えていく形になる
    • またこの国の神のみは種類問わず発狂はしない。他国の神や使徒は影響を受ける
  • 支配圏内の州は人口も減少していく。一瞬で収入が絶えるほどの速度ではないものの、自動生産される兵まで維持費を求めるため、長引くほど経済的には不利になっていくのは避けられない
    • またこれは食糧問題も引き起こす。弱いMadmanなどはともかく、主力となるべきVoid Beingや召喚ユニットまで飢餓で失わないように対策を考えておきたい
  • チーム戦盟主としては最悪。徐々に経済を破綻させ、さらには狂気を振りまくのに自動生産は一切無い。発狂率自体は補正されるものの、得るものは何もない
    • 金銭の重要度が低いLemuriaでさえ、Insaneの影響で儀式やReanimateが度々止まり、戦力供給が滞る。当然、Lemuria固有の自動生産も無く、他国よりもマシというだけに留まり、いずれにしてもマトモに動けるラインを割り込んでいる
    • MODで時代を無視してあらゆる国家を選べるようにしてもこの致命的なDominion特性に耐えられる国家はない。それぐらいどうしようもない盟主である
      • 考え得るのはMiddle AgeのErmorAsphodelぐらいだが、彼らも結局はLemuriaと同様の理由で話にはならない
  • チーム盟主としては惨々な一方、自身は支配圏の機能に依存しているわけではないので、使徒の側に回った場合はごく普通の国としてやっていける
    • 使徒としての動き方はMiddle Ageとほぼ同様。細かい違いは首都の宝石の産出量と固有魔法・沿岸要塞雇用が追加されていることぐらい。何れも基本的な部分を変えるほどではない
    • Late Age唯一の海洋国の為守りやすいが、ランダムマップでの海洋面積は期待できないため拡張に若干難がある。またこの時代では比較的陸から海に入れる国も多く、唯一の海洋国という立場も絶対的な強みというわけでもない

前作からの変更点

・Illithidのすべてが狂気耐性を得た
・兵士の多くが奴隷と設定され、一部の指揮官がその士気を高められるようになった

・魔法型のStarspawnが首都専用に移動
・首都の宝石収入がLate Age標準値まで低下

パッチ変更点

4.20

・Shamberの基準価格が低下し、Shamber ThrallとTraitor Princeが少し安くなった
・Illithid SoldierとIllithid Lordは隕鉄の装備を使うようになり、資源コストが増加したが魔法抵抗も向上
・Slave Mageは地上でも魔力が低下しなくなった
・固有アイテムAnemone Mace、Jellyberdが追加

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