【つるぎのまい】

Last-modified: 2024-04-14 (日) 04:18:16

概要

特技としてはDQ7で初登場。その他、DQ6の「あそび」の一つでもある。
 
DQ7での圧倒的な性能で有名。
ドラクエファンなら【アイラ】の名前がセットで浮かぶことだろう。
 
なお、同名の楽曲は当然、ポケモンに登場する同名の技もまた一定の知名度を得ているせいで、「つるぎのまい」とだけ検索するとこれら二つにドラクエ関連と、三つ巴の情報が入り混じって出てくる。
元ネタや関連他項を知りたいというのならいざ知らず、ドラクエの内容だけを抽出したい場合は「ドラクエ」と付けるなど、情報のフィルタリングはしっかりやろう。
ちなみにポケモンにおけるつるぎのまいは、ドラクエの【バイキルト】に近い。

DQ6

「あそび」の一種。
【主人公】【テリー】【スライムナイト】【キラーマシン2】がこの遊びをすることがある。
 
通常の0.5倍攻撃を敵全体からランダムで4回行う…つまり【ばくれつけん】と全く同じ。
何気に専用の演出と効果音が用意されており、効果も悪くなく優遇されているあそびだったりする。

DQ7

戦士と踊り子の【職歴技】で覚える。
MP消費なしでランダムの対象に通常の0.6~0.8倍攻撃を4発叩き込む。
通常の0.5倍攻撃×4のばくれつけんの完全上位技。
真っ直ぐ覚えにいった場合、戦士(55)+踊り子(53)の計108戦。
 
ランダム対象ということがハンデだったのだろうが、雑魚戦では適度な全体攻撃。
一体しかいないボス戦では確実に4発命中。そして習得も基本職2つの職歴技なので比較的容易(特にアイラ)。
挙句にMP消費が無く、威力も申し分がない。
「使える」を通り越して「ぶっ壊れている」特技だったため、
批判されがちなDQ7のバランスの話になると【どとうのひつじ】と並んで必ず名が挙がる。
攻撃力が500を超えると最強の技となる。強いて弱点をあげるとすれば【AI】が絶対に使わないことぐらいだろうか。
あとは、戦士と踊り子という上級職に無関係かつノーヒントだと気づきづらい組み合わせなのが欠点…だが、発売当初から攻略情報として大量に出回っており、実際に知らずに進めた人はよほど前情報なしで攻略しようとしていた人だけだったと思われる。
 
もちろん敵が使ってくる場合も相当強く、特に【ネンガル】のつるぎのまいは強力。
分類は踊りなので、厳しいと思ったら踊り封じを使おう。
ただし、【呪いのつるぎ】やネンガルには効かないので要注意。
 
また、ばくれつけんと同様に、武器の【追加効果】も発動する。
やはり【まどろみのけん】【ゆうわくのけん】との相性はいま一つだが、
今回新しく登場した【ユバールの剣】との相性は抜群。
攻撃力の高さも相まって大いに活躍してくれるだろう。
 
なお、アイラは踊り子をマスター済みかつ戦士を★3まで修めた状態で加入するが、そのまま★5まで育ててもつるぎのまいは覚えない。
これは踊り子マスター後に一度無職を経験している扱いになっているためであり、習得するには踊り子に戻ってカンを取り戻しておく必要がある。
もっとも、カンを取り戻すのに必要な戦闘回数はさほど多くはないので、他のキャラよりも覚えやすいのは間違いない。

リメイク版

PS版であまりにも強すぎた上、職歴技の概念が削除されたため、つるぎのまいも封印かと思われたが続投した。
ただし、習得は【海賊】の★8、【勇者】の★3とかなり遅くなり、加えてMPを2消費するようになった。
しかも、転職システムの仕様変更により、海賊または勇者の職でいる間しか使えず、転職すると忘れてしまう。
 
もっとも、相変わらず適当に連打しているだけで非常に強い。
ただし、対抗馬ですらなかったばくれつけんがかなりの復権をしており、ダメージ倍率だけならばくれつけんの方が強くなっている。
上記の通り他の職に持ち越せず、ばくれつけんとは覚える職が全く被っていないため、すぐさまどちらかが日陰入りするという訳ではないのだが。
 
かたや力の補正量で圧倒的に勝り、専用技の【アルテマソード】も備えるゴッドハンド、かたや超万能職ではあるものの、ゴッドハンドほど尖ってはいない勇者。
前衛アタッカーキャラにどちらを選ばせるかと言われたら、ゴッドハンドをチョイスする人の方が多そうである。
また、手間は掛かるものの、ばくれつけんの方は【プロトキラー(職業)】で覚えることで、全職業で使用可能になるというメリットもある。
 
剣技と踊りが一体になった技であるためか、アイラには専用のモーションが作られている。
他のキャラが、通常の斬撃技モーションで斬りつけ多数の斬撃の軌跡が走る、というだけなのに対し、アイラは赤い花びらが舞い散る中、正面からのカメラワークで画面から姿を消し、自身の姿を捉えさせないまま、上方からの視点で画面中を切り裂くというド派手な演出。
派手すぎて処理落ちが起きてしまうのはご愛嬌。
 
惜しむらくは戦士向きステータスのアイラはゴッドハンドにされることが多く、そしてそのゴッドハンドではつるぎのまいが使えないことだが、勇者でも十分強いので、演出を重視したい人はアイラを勇者にするのも十分アリ。
 
技の性質、アイラのモーションなどを考慮すると【スーパースター】が覚えそうな技でもあるのだが、なぜ海賊と勇者なのだろう?
職業との組み合わせに疑問が残る技の一つでもある。
もっとも力の下がるスーパースターではこの技の性能を活かしきれないため、実用面を考えたら前衛職への割り当ては妥当とも言える。

DQ10オフライン

表記は「つるぎの舞」。
【主人公】【踊り子】Lv65で習得する専用特技。消費MPは8。
敵単体に通常攻撃の0.9倍の無属性物理ダメージを4連続で繰り出す。
通常特技ではなかなかの倍率であり、武器種によらない安定した攻撃手段として優秀。二刀流の追加ヒットや【会心まいしんラップ】による会心もそれなりに狙える。
弱点はやはり習得の遅さ(Ver1範囲ではカンストはレベル70)で、便利な特技ではあるが使いどきが少ない。これを習得できる頃には【聖王のナイフ】を作れ、これを両手に装備して通常攻撃をした方が会心の関係上強力なのが残念なところ。
また【スキルアップパネル】で強化できないので扇を持つ場合も【おうぎのまい】に威力が抜かされてしまう。スティックならば最大の物理攻撃手段にはなるが、そもそもスティックで打撃を行うことはないだろう。
 
攻略本などでは倍率はオンラインと同じ1.2倍と記載されているが、ゲーム上では不具合か調整かで前述のように0.9倍になっている。
記載通りだったら【天下無双】には劣るもののトップクラスの倍率だったのだが…ちなみにその場合は総倍率では毒、マヒ相手の【タナトスハント】よりも上だが、【二刀の心得】の仕様(とスキルアップパネルの強化の有無)により会心やダメージ上限などを除けば基本的に威力はそちらが上回る。
CTがあったオンライン版と異なり通常特技なのでその分威力を減らされたのだろうか?ゴッドジャグリングやナイトメアファングなど倍率据え置きのまま通常特技になった特技もあるのだが…

DQ10オンライン

【踊り子】がおどりスキル130ポイントで習得。消費MPは4。
通常の1.2倍で4回攻撃と、DQ7と比べてダメージが引き上げられているが、【CT】が指定されており多用は出来ない。
敵では【キラージャック】等が使用、こちらは自分を中心とした範囲攻撃だがバイキルトもかけるため脅威となる。
詳しくはDQ10大辞典:【つるぎの舞】を参照。

DQ11

【主人公(DQ11)】【剣神】で習得する特技。消費MP8。
敵1グループの中からランダムに対象を選び、通常攻撃の0.75倍の攻撃を4回繰り返す。
モーションはPS4版の【はやぶさ斬り】同様に二刀流を想定したような感じ。
発動するとどこからか取り出した光剣二刀流で斬撃を加える。例え片手剣&盾であっても、両手剣を装備していてもこれである。
 
中盤から終盤における主人公の主力技。特に火力不足に悩まされる片手剣の場合は無理をしてでも取りたい程の技。
DQ7同様に単体の敵に対しては特に強く、雑魚からボス戦まで幅広く頼りになる。
DQ11では他に威力の高い攻撃が多いためあまり話題には登りにくいが、相手が単体なら倍率は両手剣の大技【全身全霊斬り】と同等、コスパも悪くない地味にぶっ壊れ特技。
主人公の場合は力を上げる【ゾーン必中】があり、これに【ゾーン効果アップ】を加えておくことで高火力の4連斬りで敵を蹴散らす頼りがいのある勇者様となる。
 
最終的な他の仲間の物理攻撃技と比べた場合、【カミュ】による二刀流での【心眼一閃】or【デュアルブレイカー】(単独の敵に撃った場合)、【マルティナ】による【ばくれつきゃく】に対しては、両手剣持ち主人公であれば純粋な火力では引けを取らないものの、【分身】【デビルモード】などによる周辺環境を含めると二人のほうが優位になり、片手剣でのつるぎのまいだと威力で追いつくのはほぼ不可能である。
とは言え主人公は二人よりも耐久力が高く回復呪文も持っており、この上つるぎのまいでカミュやマルティナよりも強い火力を持ってしまったらそれこそ主人公一強という環境になってしまうので、各キャラクターごとの役割分担が決まっている今作ならこの威力格差は妥当なところか。
また、似たような立ち位置には【グレイグ】【超はやぶさ斬り】もあり、この場合だと超はやぶさ斬りの方が威力倍率が4倍と高いものの、こちらのほうが消費MPが半分であることを考えたらコスパ面で大きく勝っている。
片手剣つるぎのまいの場合だと、主人公とグレイグの力の差は僅差なので、ドーピング無しでお互いのレベルに差がない状態であれば超はやぶさ斬りのほうが上回るが、上記のゾーン状態での威力増加を含めるとつるぎのまいの方が威力が高くなるので、こちらの場合は威力面ではほぼ互角と言っていいだろう。
両手剣つるぎのまいの場合は、さすがに超はやぶさ斬りよりも火力は高くなる。
 
習得の関係上、片手剣スキルと両手剣スキルの両方を高めなければならない為、必要スキルポイント量は多い。
なにせつるぎのまいの両隣にある2つのパネルもひみつパネルの全身全霊斬りと【二刀の心得】なので、つるぎのまいの習得にあたってはこの2つの周囲のスキルも全て取る必要がある。
最速で覚えさせようとするとLv39必要。早ければ異変直後くらいで習得できる。
スキルリセットを活用すればもう少し早く習得できるが、【かえんぎり】【ブレードガード】の2つのスキルポイント6pt分しか短縮にならないため、そこまで無理をする必要もない。
また、早めに習得してしまうと片手剣では【ギガスラッシュ】【ギガブレイク】の習得が遅れ、両手剣では両手剣装備時の攻撃力上昇や剣神スキルのちから+25を犠牲にしてしまうため、このレベル帯で中途半端に取得するよりも、しばらくは片手剣か両手剣のいずれかに極振りしたほうが安定して強くなる。
いちおうギガスラッシュを優先してもLv42で両方習得できるが、【ゆうしゃ】スキルへの割り振りもあるため、習得はスキルポイントに余裕ができる終盤辺りでも問題ない。
 
【メタスラの剣】等の対メタル系武器を装備してそれらの敵に使えば1~2ダメージを4回繰り出せるので、同じく【メタスラのやり】等の効果が乗るばくれつきゃくと合わせれば、メタルキング以外は大体削りきれる。
確実性を求めるなら、使ってみるのも良いだろう。

各攻撃判定の度に会心の一撃の判定がされており、DQ11の会心仕様から、4回のうちの1回でも会心の一撃が出たときのダメージ増加量がかなり大きい。

ジョーカー2プロ

消費MP10で通常攻撃の0.3倍のダメージを3~7回与える効果に変更された。
対象はランダムだが、最初の一撃のみ選択可能。
上限ダメージは1発当たり300と低めで、3回しか攻撃できないと損をするが、4回以上攻撃できるほうが多い。
 
DQ7と同じく、敵が1体のときに効果を発揮するが、この特技の真価は分類が踊りであること。
つまり【アタックカンタ】の効果で反射されないのだ。
常にアタックカンタの特性を持つモンスターはよく対戦で使われるので、
打撃攻撃役のモンスターに覚えさせておくと役立つ。
それ以外は(ギャンブル)カウンターを持つモンスターに反撃されたり、ビーストバーンを発動させたりと斬撃に近い。
 
覚えるスキルは【プリンス】【キラーマジンガ】など。

テリワン3D

消費MPが50に増えた。
上限ダメージは200×3~7と更に低くなったものの、複数行動するモンスターや、
常アタカンまたは常マホカンを持っているモンスターの体力上限値は低いので問題無いだろう。
ただ、MPが少ないモンスターにコレを連発させるとMPがすぐ切れるので注意。
 
今作は【スラ忍ブルー】【ギスヴァーグ】でも覚えられる。

ジョーカー3

多くの物理技が【アタカンタ】に反射されるように仕様変更された中、この特技は変わらず踊り扱いなので以前よりも地位が上がってる。

剣神

必殺技の一種。5つの全ての玉を適当に斬ると発動。
ちなみに本編のように4回斬りつける技は【爆裂斬り】である。
【りゅうおう】戦の後半からはたいてい連続ヒットで剣のパワーが溜まってきているため、【ギガスラッシュ】の入力に失敗してこれを発動させてしまっても(わざわざ固有の必殺技を発動させなくても)両手や頭を潰すことができる。

ヒーローズ2

【マーニャ】がレベル24以上でスキルポイント10を消費して覚えられる。消費MPは15
無数の幻の剣を召喚して回転しながら斬り刻み、最後に大きく吹き飛ばす。
攻撃範囲は狭いが、マーニャの特技の中では威力がかなり高め。
一度出すとフィニッシュまで移動も停止もできないので、敵のダウン中に密着して発動すると良い。

スキャンバトラーズ

DQ11の発売を記念して全国のゲーセンで無料配布された【スペシャルチケット】。登場キャラは勇者イレブン。SPを2消費する単体攻撃。
後に超1弾でゲーム機から排出されるようになった。

モンパレ

【シャイニングボウ】の無属性版といえる特技で、分類は踊り。
攻撃回数はシャイボに劣るものの相手の○○ボディやメタル系対策として使える。

ドラけし!

【アイラ】のスキルで、X字状の範囲を2回物理攻撃する。

NieR:Automataコラボで実装された2B:ポッド042は「ヨルハ式・つるぎのまい」というスキルを持つ。
上方向かスライド方向に物理ダメージを与える。