【メラ系】

Last-modified: 2024-02-26 (月) 00:48:17

攻撃呪文の系統

【メラ系】―【ギラ系】【イオ系】【バギ系】【ヒャド系】【デイン系】【ドルマ系】【ベタン系】【ジバリア系】【ザバ系】

概要

火球をぶつけて攻撃する属性。メラメラ燃えるから「メラ」、単純明快である。
DQ3から登場し、魔法使いの単体攻撃呪文として活躍した。
単体攻撃というのであることを鑑みてか、特にDQ5以降の作品でこの属性に耐性を持つ敵は少なく、ダメージが通り易いのが特徴である。
敵の耐性が上がってくる終盤においても有効な場合が多い。
 
同じ炎の攻撃でも、【ギラ系】が効かないのにメラ系が効くということも時々ある。
さらには炎を操るのにメラ系に弱いという敵も結構いる。
 
特にDQ7では、メラ系に完全耐性を持つザコがメタル系スライムとマグマロンのみという優遇がなされた。
火山でもヒャド系より有効というのはもはや依怙贔屓以外の何者でもなく、一部からは批判された(3DS版でも本編の耐性はそのままだが、新規追加された炎系モンスターは無効化する奴が多い)。
DQ8で流石に見直されメラ耐性が全体的に上がったが、現在でもまだまだ健在である。
DQMJでもメラ系に弱い敵は多く、あのデイン系とタメを張るまでになった。
 
敵の使い手も割と多い。早い段階で使われることが多い上に、ダメージが大きいので連発されると恐ろしい。
単体攻撃なので、強力なメラ系呪文の使い手が相手のときは耐性の高いキャラを前に置いて盾にしよう。
 
ナンバリングタイトルでは、何故かヒロイン又は準ヒロインの女性キャラが得意とするケースが多い。
DQ5のビアンカをはじめ、転職で呪文特技を何でも習得できるDQ6、DQ7でもバーバラは最初から習得、マリベルも序盤で習得するほどで、DQ8、DQ11に至ってはゼシカ、ベロニカがイベントでメラ系呪文を使って大活躍するなど、過去の2chでも「DQのヒロイン=メラ使いの法則」なる説があった。
一方、第1作から健気に頑張るギラ系はかなりの不遇を受けてしまっている……。
詳しくは【ギラ系】を参照。
なお、DQ9以降は【炎系】の特技と属性が統一された。

該当呪文

【メラ】【メラミ】【メラゾーマ】【メラガイアー】【メドローア】【メラストーム】【メラマータ】【メラバースト】【神速メラガイアー】
 
DQ3から登場する、敵単体に炎の玉を投げつける攻撃呪文系統。
DQ3で呪文の系統が整理された結果、炎系はメラ系(単体)、ギラ系(グループ)、イオ系(全体)という形で系統ごとに効果範囲が異なるという役割分担が採用された。
DQ4以降はメラ系・ギラ系・イオ系の属性が細分化されて、そのシステムがDQ8まで継続することになったが、系統ごとに効果範囲が異なるという役割分担はそのまま継続され、現在に至っている。
なお、プレイヤーの印象や関連作品での扱いとは裏腹に、DQ4以降は氷・吹雪属性であるヒャド系の相反属性は実はメラ系ではなくギラ系が務めていたが、DQ9で【炎属性】に分類されて以来、ゲーム内でも正式にヒャド系の相反属性となった。
 
「メラ」は威力、範囲ともに最も小さい呪文なので、非力な魔法使いがまともな武器を獲得するまでの繋ぎに使う程度の超序盤専用呪文といった感じだが(DQ8において、ゼシカは「メラはあらゆる呪文の基本」と言っている)、「メラミ」以降は攻撃範囲が狭い分、同位の攻撃呪文に比べ威力が高く、燃費も良い。
HPが高く単体もしくは少数で出やすい敵に真価を発揮する呪文だと言え、特にボス戦で活躍する傾向がある。
【やまびこのぼうし】が登場する作品ではこれとセットにした「山彦メラゾーマ」は絶大な威力を誇る。
メラゾーマは単体へのダメージでは勇者のデイン系呪文を除けば最大のダメージをたたき出すので、魔法使いはメラに始まりメラに終わるといえる。火の魔法は魔法の花形であるといえるのである。
DQ9以降はなぜか全呪文の中でメラ系だけがすべて【盾ガード】の対象になるという憂き目にあっている(ヒャド系はマヒャデドスが、ドルマ系はドルマドン以外が盾ガードの対象から外れている)。
MPを消費する代わりに回避されないという攻撃呪文の利点を、よりによって系統丸ごと単体対象であるメラ系だけが失うことになった。そんな、ひどい…。
 
DQ9ではメタルブラザーズのみ使えるメラストームが登場。3回メラを唱え、ランダムに攻撃というもの。
DQ10でもメラストームは続投し、上位呪文もでた。
 
メラガイアーはジョーカーで初登場。
メドローアはDQMJ2以降のモンスターズで、ダイの大冒険から逆輸入された呪文で、メラ・ヒャドの複合属性攻撃。
DQMJ3では数回ランダムに火の呪文ダメージを与えるメラマータも登場。

該当特技

特技名登場作品備考
【ビッグバン】DQ6~8、DQM1・2
【バーニングバード】DQ8
【かえんぎり】DQM1~イルルカDQMではメラ系。DQMJ2以降はメラ・炎ブレス複合属性
【れんごくぎり】DQMJ~イルルカDQMJ2以降はメラ・炎ブレス複合属性
【はっか】
【おにび】
【かえんりゅう】
DQMJ2~イルルカメラ・炎ブレス複合属性
【シャイニングボウ】DQMJ2P~イルルカメラ・デイン複合属性

該当道具

【まどうしのつえ】(道具使用)
【ほのおのつるぎ】(DQ6:追加ダメージ)、
【ほのおのツメ】(DQ4・5以外:道具使用、DQ6:追加ダメージ)

各作品での特徴

DQ3

メラ系のデビュー作ではあるが、序盤の初級呪文としての活躍を除けば全般を通して意外にも使い勝手が悪い。
最初こそ【魔法使い】【メラ】は高めのダメージを稼ぐ。
魔法使いはアリアハン大陸を抜ける前後にコスパが約2倍の【ヒャド】を習得するが、最序盤のしばらくは魔法使いの主力攻撃手段として活躍する。
アリアハン大陸では耐性持ちは【ホイミスライム】ぐらいしかおらず、特に回避されない(身をかわされない・【マヌーサ】にも強い)ことで【勇者】【戦士】の打撃と差別化ができている。
勇者は自身もメラを習得するが、覚えた時点で既に打撃の方が強い上、序盤はMPも非常に低いため、マヌーサにかかったとき以外ではほとんど使われることはない。
 
一方で、メラミを習得する中盤以降は悲惨で、半数以上の敵が炎系に耐性を持つようになっており、たまに耐性を持たない敵がいても同属性のギラ系やイオ系を使う方が効率が良いことが多い。
本作の耐性は「一定確率で呪文を無効化する」確率系であり、しかも弱耐性ですら30%の確率で無効化されるため、単体対象のメラ系は非常に肩身が狭い。
ギラ系・イオ系は多少耐性があっても対複数戦で数を減らすという意味で使う意義はあるが、メラ系にはそれができないし、攻撃の成功率はむしろ通常攻撃の方が信頼性が持てる。
当たらなければターンとMPを無駄にするだけであるため、雑魚戦の出番はほぼなくなってしまう。
ならばボス戦はどうかというと、本編中のボスの多くは、メラ系(炎系)に高い耐性を持つ。
いざというときはヒャド、ヒャダルコ、ライデインなどの方が活躍の機会が多い。
 
最後に覚えるメラゾーマは威力こそ他の呪文を突き放すほど高いが、ここでも耐性の壁が立ちふさがる。
そもそも覚えるのが非常に遅いため、多くの場合はほとんどクリア目前までお預けとなる。
終盤のボス戦ならば、魔法使いはバイキルトやスクルトでの補助を担当した方が結果的に効率がよかったりする。
特にラスボスのゾーマは(おそらくは設定ミスにより)【闇の衣】を払った後に完全耐性になってしまうため、やはり出番がない。
ちなみに闇ゾーマの方も強耐性なので有効な手段とは言い難い。
見た目のスペックとは裏腹に、作品の仕様と噛み合っておらず、かなり残念な初登場となってしまっている。
 
さすがにこれは酷いということになったのか、リメイク版では耐性が見直され、ラスボスのゾーマおよび裏ボスの【しんりゅう】が炎系に無耐性となったので、活躍させられるようになった。
しかも、裏ボスの方は守備力の高すぎる上にルカニ無効なので、圧倒的にメラゾーマの有用性が高い。
 
敵サイドでは、メラは序盤にまほうつかいやギズモが群れで連発、メラミは中盤のミニデーモンの強烈な一撃、メラゾーマはアレフガルドの雑魚モンスターの高火力技としてそれぞれが各所で印象をつけている。
また、【バラモス】もメラゾーマ使いであり、ここで初めて100を超えるダメージを見て驚いた人も多いだろう。

DQ4

三章までに敵から使われはするものの、こちらが使えるのは四章から。
ここでようやくメラ系呪文使いの【マーニャ】が登場する。
力の成長の低い彼女にとっては最初は貴重なダメージソースとなる。
 
五章でメラミを覚えたあとは、基礎威力が高いこともあって【AI】が好んで唱えるようになる。
マーニャの人気も相まって、【ブライ】のヒャド系よりも使用率が高いと思われる。
中盤以降のアリーナの超火力の前には霞んでしまうものの、弱耐性の無効化率が15%に引き下げられているため、目に見えて命中率は上がっている。
相変わらずボスも耐性持ちが多いが、命中率が上がったことでダメージソースとしての期待値はかなり高い。
ただし、メラ・ギラ・イオの炎熱系3種の中では最も耐性持ちが多いのに対し、なまじ火力が高いために学習前だとこれを唱えやすいというのがなんとも歯痒い。
【ゾンビ系】すら完全耐性を持っている場合もあり、FC版ではAIが学習するまでは苛々すること必至である。
学習が済むとモンスターの耐性や出現数を考慮してギラ系・イオ系と使い分けてくれるようになる。
ラスボスの【デスピサロ】の全形態が強耐性であるため、効きづらいのに無駄撃ちをしている印象を抱きやすい。
 
リメイク版ではFC版とは打って変わって、モンスターの耐性が全般的に引き下げられている。
特にデスピサロの全形態が無耐性になり必中するようになったのが大きく、六章【エビルプリースト】の全形態も無耐性で必中するため、ラスボス戦で安定した火力を維持できるようになったのが嬉しいところ。
【謎のダンジョン】のモンスターは7の使い回し(耐性含む)なので、ここでも安定して使い易い。

DQ5

概要でも述べられている通り、本作あたりから敵のメラ系耐性が見直されるようになり、敵の耐性が確率による無効化からダメージ軽減方式に変わったことも相まって活躍させやすくなった。過去作のリメイクでもこの方針が採用されることが多い。
 
序盤に【ビアンカ】がメラを習得する。
まだレベルが低いうちは打撃よりもこれを唱えた方が強いので、作戦を【みんながんばれ】にしているとMPが枯渇するまでこれを唱え続ける。
ある程度強い武器を持たせると次第に唱えなくなり、エフェクトを見る機会もなくなる。
ちなみに【ヘンリー】もメラを初期習得しており、武器を換装するまでは時期遅れのメラを唱える場面をよく見る。
青年期ではブレス持ちの仲間が多く、多くの呪文が存在意義を問われる中、それでも威力が抜けているメラミは何とか活躍できる。
欠点は使い手が中盤に離脱する妻や仲間になりづらいモンスターだったりすることで、プレイスタイル次第ではほとんど日の目をみることがない。
 
むしろ、幼少時の最後に戦う【ゲマ】や青年期に出現する【ホースデビル】が使うメラミに圧倒されたりと、敵が使うものの方が印象深いかもしれない。
序盤3強や初心者救済四天王はアンクルホーンが弱耐性を持っている以外はメラ系耐性が皆無なのも敵からの攻撃時には注意したいところ。
 
クリア直前、やまびこのぼうしでのメラゾーマの威力がとてつもなく、再び主力アタッカーとしての地位を取り戻す。
が、リメイクではなぜか「やまびこのぼうし」削除という憂き目に。【たたかいのドラム】の存在により、クリア後すぐに活躍の場が消える…。
まさに一瞬の輝きであった。
 
とはいえリメイク版ではゲマがメラゾーマでパパスを殺害したり【イブール】を粛清したりマーサを攻撃する際に使っていることで目立っている。

DQ6

【バーバラ】がメラを使えるものの、この時点ではまるで戦力にならず一度も使わなかった人も多いかもしれない。
むしろムドーの城で手に入る【ほのおのツメ】の効果のメラミが大活躍し、転職直後で魔法使い★1が最初に覚えるメラミが異常に強い。
 
しかし、最上位のメラゾーマが使えるのはよりにもよって【魔法戦士】★8。
メラゾーマ自体は強いのだが、【魔法戦士】に転職すると【勇者】への道が遠のいてしまうのが難点。
 
とはいえ、勇者への道のりは遠く険しいので、魔法戦士のメラゾーマで妥協しても十分な威力が見込める。
やはり「やまびこのぼうし」の存在は大きい。
しかし、「やまびこのぼうし」が手に入るのが早くてラストダンジョン、確実に入手できるのはクリア後ということが足を引っ張っている。

DQ7

耐性面でメラ系が異様に優遇されており(反面ヒャド系が不遇)、久しぶりにメラがちゃんと活躍できる。
前作ほどではないが、中盤で覚えるメラミは特技の乱立にも負けずに活躍できる。
 
しかし、前作以上に特技が強化されており、下手をすると前作で猛威を振ったギガスラッシュですら霞むようになっている。
そんな中、耐性に恵まれてるメラゾーマは他の呪文に比べても活躍はできるのだが、威力は劣らずともかつてほどの強さは感じられなくなった。
相変わらず「やまびこのぼうし」でのメラゾーマが強力だが、メラゾーマ×2<<アルテマソードという状態なのが辛い。

DQ8

過去作に比べ特技が徹底的に調整されており、呪文全般が活躍できるようになっている。
【ゼシカ】がメラ系の使い手として活躍するが、ゼシカの登場は少々遅く初めから使えるメラは(イベントでは強そうだが)まず使わないだろう。
 
中盤はやはりメラミが活躍するが、早い段階に使ってくる敵のメラミはかなりの脅威になる。
そして終盤はメラゾーマが活躍するのだが、ゼシカが【ムチスキル】を上げていた場合、非常に影が薄くなる。
 
それでもスキルポイント無しでメラゾーマを使えるのはとてもありがたく、間違いなく火力に貢献できるだろう。
しかし、「やまびこのぼうし」が削除されたせいで、今までほどの爆発力が無くなったのは少し痛い。
 
リメイク版ではダメージ上限が上がり、双竜打ちが弱体化したので、主力技に返り咲いた。
だが、クリア後となるとマダンテやライトニングデスの方が強いので、やっぱり影が薄くなる。

DQ9

【炎属性】

DQ10

魔法使い、踊り子が使用。
またメラストーム系統にも新しい技が追加されている。
DQ10大辞典:【メラ系】

DQ11

ベロニカは最上位、主人公はメラゾーマまで習得可能になる。
序盤はベロニカの使うメラは威力が高く、戦士系の打撃1発と同程度のダメージが出せる。
なぜか主人公もメラゾーマまで習得できるなどそれなりに優遇されてるようにも見えるのだが、今作は攻撃呪文全体が上方修正された結果、単体攻撃のメラ系の威力が目立たなくなり若干地味になってしまった。【盾ガード】【武器ガード】に阻まれるのも逆風。
強いことは強いのだが、他の範囲系の呪文の威力も高めなため必然的に使用率が低くなっている。
 
ただしそれでも単発火力は攻撃呪文で最強クラスであり、ベロニカ自身のこうげき魔力の高さに加えて【魔力かくせい】などの補助を掛けることで非常に高い火力を出せるようにはなっている。主人公も敵を選ぶことで効果的なダメージを期待できるだろう。

モンスターズ

DQMJ2P以降のモンスターズでは、【悪魔系】はこの属性を無効化、【魔獣系】は半減する一方で、
【ゾンビ系】は弱点とする傾向にある。

ヒーローズ1

ビアンカが扱う呪文系統で、大きく後方に飛びのきつつ発動地点前方に火球を投げる呪文。
性質上発動時に自身の周囲にいる敵しか焼き払えないため、おもに接近戦で使われる。
なので、遠距離戦が基本となるビアンカと性能が全くかみ合っておらず、使い道が無いに等しい。
範囲が狭い故か、抜群に燃費がよくメラゾーマすらバギマと同じ消費MPだが、やっぱり使われない。
【さみだれうち】が本作屈指の超性能を誇るのも向かい風である。
そもそもビアンカには呪文詠唱なんてまどろっこしくてやってられないだろう。

ヒーローズ2

マリベルが扱う呪文系統。両手杖を装備した主人公も使える。
今回は追尾能力が追加され前より使い勝手が向上した。
マリベルも中距離専門だが前作のビアンカよりは使い道はある。
特にメラはデュアルカッター発動タイミングで使うとフィンガーフレアボムズよろしく5発発射の高性能となる。
このとき暴走すればさらに威力を増す。前作がアレだっただけに名誉をある程度回復したと言えるだろう。
 
魔法使いの主人公はやまびこメラゾーマが主力であり、エスターク戦で大活躍する。

トルネコ2

魔法使いの呪文として登場。
正面の敵1体に固定ダメージを与える効果。
消費HPが非常に低く、かなり使い勝手が良い。
最強のメラゾーマでも40ダメージしか出ないので、深層では他の呪文が必要になってくる。
氷系モンスターに2倍ダメージ、炎系モンスターには1ダメージ。

DQMSL

当然ながら炎属性として登場。かつては炎ブレスと耐性が分かれていたが、後に統合されて現在に至る。
ゾンビ系に弱いモンスターが多く、魔獣系に強いモンスターが多い。
魔王系には強いモンスターが多いのだが、超魔王系になると耐性がなくなる傾向がある。
メラゾーマやメラガイアー、灼熱など3段階、4段階目の呪文や息をいち早く登場させて進化を促してきた一方で耐性持ちが多く、
かつてはドルマ系と並んで不遇な属性とされてきたが、後に耐性のないモンスターが増え、
使い手やブレイク持ちのモンスターを多数登場させることで地位を向上させ現在ではデイン系と並んで耐性が重要視されている。

ちなみに、前述の通り上位の呪文やブレスはいち早く登場していたが、メラマータだけは登場が非常に遅く、
一番乗りのヒャドマータと比較すると5年弱も遅れている(一部のクエストの敵が使ってはいた)。

ライバルズ

魔法使いの特技として登場。
メラ・メラミ・メラゾーマはそれぞれ0、2、4コストのベーシックカードで、ダメージはコスト+1ダメージとなっている。対象を自由に選ぶことができるため、ユニットの除去も敵リーダーへの攻撃も可能である。特に特技強化効果やテンションスキルの【紅蓮の火球】と合わせて無理矢理HPを削り切る戦法はサービスを通して常に環境に存在しており、1ターンでワンショットするいわゆるOTKデッキもしばしば登場していた。
そうでなくともほとんどのデッキにメラミとメラゾーマは2枚ずつ採用されており、まさに魔法使いの要であった。
一方サービス中期以降では氷塊デッキ用カードなどメラ系の特技をデッキに入れないことで強化されるカード群が登場しており、実質的に氷塊デッキではメラ系を編成できない縛りがあった。

後に登場したメラガイアーはコストが12と高く、テンションスキルを使う度にコストが下がるようになっている。その代わりダメージは8とかなり大きい。神速メラガイアーは魔王系がいる場合はコストを下げて使うことが出来るが、他のメラ系と違ってリーダーを狙うことが出来ない。

ウォーク

「メラ属性」として登場。
呪文ではメラゾーマまでが登場している。特技では、単体攻撃では天空のつるぎで覚える「ビッグバンソード」や炎獅子のツメで覚える「猛火獅子王拳」など、全体攻撃ではスーパーノヴァで覚える同名の特技「スーパーノヴァ」が高威力で知られる。
見た目からして炎をまとっている敵以外にはおおむね有効で使い勝手が良い。

スマブラSP

【勇者(スマッシュブラザーズ)】の通常(ニュートラル)必殺技。
左手から正面に火球を放つ。ボタン長押しで溜めが可能で、メラメラミメラゾーマと強化されていく。
飛び道具としては総じてダメージが高めで、発生も早いが、硬直は長め。
溜め状態はジャンプ、左右弾き入力、シールドで中断及び保持が可能。
メラゾーマが使用可能な状態まで溜めると、左腕に炎が宿り見た目にも分かるようになる。
なお、本シリーズにおける通常必殺技共通の仕様として、カービィにコピーされる。本来カービィにMPは存在しないが、勇者をコピーした時のみMPが出現する。
カービィのボイスで「めらぞーま!」と唱えてくれるのはなかなか可愛い。

ダイの大冒険

ゲーム作品以外でも活躍するメラ系だが、その筆頭格と言えるのが本作。
連載最初期から【ポップ】がメラゾーマを使ってみせてゲームを知る読者を驚かせた一方、【ダイ】自身もメラを何度も使用し、活用法を進歩させている。
それ以外にも多数のメラ系の使い手が現れるが、やはりメラ系+ヒャド系=【メドローア】という究極の合体呪文理論、そして「【…今のはメラゾーマでは無い…メラだ…】」と言い放ち、更に【カイザーフェニックス】【天地魔闘の構え】を振るった【大魔王バーン】のインパクトが強烈だろう。
敵味方共に、序盤から終盤までメラ系とその派生技をフル活用させた作品であった。