【属性ダメージ倍率】

Last-modified: 2024-03-25 (月) 10:02:33

概要

DQ9にて登場した、【呪文】【特技】による【属性】攻撃のダメージを左右する要素。もしくは、その計算を統括するシステムを指す。属性補正とも呼ばれる。
DQ8までの【耐性】システムのリニューアルにともなって、【確率系有効確率】とともに導入された。
 
属性を持った呪文や特技を仕掛けたとき、相手が持っている当該属性のダメージ倍率値が参照され、与えるダメージに補正がかかる。
従来の耐性システムとの大きな違いは、新たに「弱点」の概念が登場し、相手の弱点の属性で攻撃した場合には呪文・特技の基礎威力を上回るダメージを与えられること(ナンバリング作品ではないが、ジョーカー1が元になっていると思われる)。
つまり、これまでのように相手の耐性に阻まれてダメージが軽減される場合に加えて、弱点を突くことでダメージが増幅される場合もあり、戦闘において敵の属性補正(耐性/弱点)を把握することの重要性が高まっている。
 
属性補正がパーセント刻みになって耐性の段階数が(従来の4段階から)大幅に増えたこと、新登場の複合属性を持った攻撃に対応していることも、新しい点である。
また、大枠としては【耐性貫通力】が廃止されてダメージ計算のシステムがシンプルになっている。
 
DQ10・11でも、基本の仕様はそのままに続投している。

基本解説

味方キャラクターや敵モンスターは、属性ごとにダメージ倍率値を持っている。
属性を持った呪文や特技を仕掛けたとき、相手が持っている当該属性のダメージ倍率が参照され、与えるダメージに補正がかかる。
呪文などの基礎威力に攻撃対象の属性ダメージ倍率を掛け合わせることで、実際に与えるダメージが求められる。
ダメージ倍率は100%を標準値として、0~200%までの範囲で設定されている。200%なら基礎威力のちょうど2倍のダメージとなり、0%の場合は完全に無効化される。
 
例えば、【炎属性】の攻撃を、炎属性ダメージ倍率値が標準よりも高い「125%」の敵に使ったら、ダメージは125%(1.25倍)に増える。
逆に、炎属性ダメージ倍率値が標準よりも低い「75%」の敵に使ったら、ダメージは75%(0.75倍)になり、ダメージが減ってしまうことが分かる。
属性が2つ付いた攻撃の場合には、与えるダメージが大きい方が採用される。
 
敵サイドは、モンスターの種族ごとに各属性のダメージ倍率が設定されている。
味方サイドは、素の状態(防具を全く装備していないとき)ではすべての属性のダメージ倍率が標準値の100%となっており、【防具】【フォース】などで耐性を付けると値が減算される。
例えば、DQ9において全属性のダメージを25%軽減する【セラフィムのローブ】と、 全属性のダメージを10%軽減する【メタルキングのたて】を同時に装備した場合、
(100−25−10)%=65%
となり、全属性で受けるダメージが通常の65%(35%カット)となる。
 
なお、【フバーハ】【マジックバリア】【ディバインスペル】等によるブレス・呪文の威力増減は属性補正とは別枠。
属性を持つブレスや呪文を受ける場合、属性によるダメージ倍率とブレス・呪文耐性変化によるダメージ倍率が乗算される。
(例:炎属性50%の者がブレス耐性1段階アップ(25%軽減)状態で炎ブレスを受けると50%×75%=37.5%、闇属性150%の者が呪文耐性2段階ダウン(50%増加)状態で闇呪文を受けると150%×150%=225%となる)

DQ9

敵モンスターに設定されている値は、0、50、75、100、125、150、200の7段階(単位は%)。
 
倍率値が125%の敵はまばらに存在し、【スライム】をはじめとして序盤の敵にも属性攻撃がそれなりに有効。中盤くらいになると150-200%の弱点らしい弱点を持つ敵もいくつか登場するようになる。
なお、0%の属性ダメージ倍率(無効)を持っている敵は、今作では【スライムマデュラ】だけである(そのスライムマデュラは、あらゆる属性のダメージ倍率が0%になっている)。
それ以外では、最も強い耐性を持っている敵でも50%(半減)にとどまる。
(例:DQ7ではヒャド系が効かなかったナイトリッチでも、DQ9においては氷属性のダメージは半減どまりで、無効化することはない)
ただし、【メタル系】の属性ダメージ倍率はすべて100%であるが、計算式が特殊であるため結局ダメージを与えられない。
 
ネット上のDQ9の耐性表は、属性ダメージ倍率をそのまま示したサイトもあれば、「耐性」として+−を反転させて示しているサイトもある。
そのため、数値の意味を非常に勘違いしやすいので、注意したい。

DQ10オフライン

敵モンスターに設定されている値は、0、70、90、100、110、130の6段階(単位は%)。
特定の属性のダメージ倍率値が増加する特技が複数あるほか、全属性のダメージ倍率を上げる【フォースブレイク】がある。
【アポロンのオノ】(光&炎)など複合属性の武器も登場しており、その際は高い方の属性ダメージ倍率が適用される。

DQ10オンライン

ベルトや宝珠など特定属性のダメージ倍率を上げる装備も登場している。
詳しくはこちらを参照。

DQ11

敵モンスター(キャラクター)に設定されている値は、0、25、35、50、75、100、110、120、125、150、200の11段階(単位は%)。
0%はメタル系や【ロウ】(2回目)といった特殊な敵、35%は【邪神の子】のみ(それぞれ全属性)。
【グランドクロス】【ジゴスパーク】、「○○陣」系の【れんけい技】などで特定の属性のダメージ倍率値が増加する。
【セーニャ】【たてごと】スキルで覚える旋律系特技は味方全員の特定の属性のダメージ倍率値を減らすことができ、【あくまの調べ】は敵1体の全属性のダメージ倍率値を増やすことができる。

ウォーク

敵モンスターに設定されている値は0~200%までの範囲から5%単位で決められている。大体は30~160%の間のいずれかであることが多い。
0%はメタル系や一部を除いたほこらのボス(1属性のみ)、四天王の対応属性や【フレイザード】(メラ、ヒャド)など、200%は記念大王スライムなどの特殊なイベントで登場するもののみ。
メラ、ヒャドなどの属性だけでなく、「斬撃」「体技」「呪文」「ブレス」といったスキルのくくりに関しても耐性があるものもおり、例えば斬撃が80%なら属性にかかわらず斬撃全般を軽減される。
 
表記上は100%を超えていればダメージを与える時に「弱点」、150%以上で「超弱点」と表記される。
特定の属性を強化する効果を受けていると、強化割合によっては実際は耐性があるものであっても弱点表記になる場合もある。