【確率系有効確率】

Last-modified: 2023-11-14 (火) 19:14:45

概要

DQ9にて登場した、状態変化や即死を引き起こす確率系の【呪文】【特技】の成功率を左右する要素。もしくは、その計算を統括するシステムを指す。
それまでの【耐性】システムのリニューアルにともなって、【属性ダメージ倍率】とともに導入された。
 
キャラクターやモンスターに属している要素で、状態変化などに対するそのキャラやモンスターの抵抗力を表している。
やや紛らわしいが、確率系有効確率値が低ければ低いほど抵抗力が強いことを意味し、その状態変化にかかりにくい。
 
「属性ダメージ倍率」とともに、基本の仕様をそのままにDQ10・11に続投している。

基本解説

キャラクターやモンスターは、それぞれの状態変化や即死攻撃についての有効確率値を持っている。
状態変化などを引き起こす呪文や特技を仕掛けたとき、相手が持っている有効確率値が参照されて成功率に補正がかかる。
 
呪文・特技の基本成功率×対象の有効確率=実際の成功率となる。
例えば、「基本成功率が50%の毒攻撃」を「毒の有効確率が100%の相手」へ仕掛けると、最終的な確率は「成功率50%×有効確率100%=50%」。
「毒の有効確率が50%の相手」なら、最終的な確率は「成功率50%×有効確率50%=25%」といった具合である。
当然ながら、有効確率0%=相手が完全に無効化する状態異常に関しては、基本成功率がいくら高くても成功することはない。
 
基本成功率については、【確率系基本成功率】を参照のこと。
 
基本成功率とは、攻撃側の状態変化命中精度。
有効確率とは、防御側の状態変化回避失敗率。
したがって、有効確率=最終的な成功率ではない。勘違いされやすいが、注意したい。
対象の有効確率が100%でも、攻撃手段の基本成功率が100%未満なら状態異常が発生しないこともある。
 
敵サイドは、モンスターの種族ごとに各状態異常の有効確率が設定されている。
味方サイドは、素の状態では基本的に全ての状態異常の有効確率が100%で、【防具】【装飾品】によって耐性を得るとその分だけ該当する状態異常の有効確率が下がる。

DQ9

確率系有効確率値(単位は%)が取り得る値は0~100。
 
【公式ガイドブック】によると、味方サイドでは【僧侶】【賢者】【睡眠】【混乱】【即死】【マヒ】【呪文封じ】に他の【職業】よりも強く、 【パラディン】は即死に少し強い模様。
 
「属性ダメージ倍率」と同様に、ネット上のDQ9の耐性表は、確率系有効確率をそのまま示したサイトもあれば、「耐性」として+-を反転させて示しているサイトもある。
そのため、やはり数値の意味を非常に勘違いしやすいので、注意されたし。

DQ10

本作では、味方サイドのこの数値が「○○ガード」という形で表現されるようになった。
例えば、眠りガード+60%の装備を身に着けると、眠りの有効確率が100%から40%に減少し、眠り効果を被弾する確率が無耐性の時の0.4倍になる。

DQ11

味方サイドの表現方法はDQ10と同じ。
モンスター側の効きやすさについては【耐性】の項にある通り、公式ガイドブックには6段階で記述されている。ざっくりまとめると弱点=101%以上、無耐性=100%、弱耐性=75%、中耐性=50%、強耐性=25%~特殊、完全耐性=0%
 
しかし、少し複雑な仕様になっている部分がある。強耐性は本当に25%のものと、ほぼ完全耐性と同じだが極一部の特技のみ一定確率で成功するというもの(以降これを「超耐性」と呼ぶ)がある
超耐性は前述の通り通常の呪文・特技では絶対に効かないが、味方側の極一部の特技には一定確率で成功するものがある。それらの特技は全て連携技で【ユグノアの子守歌】【一喝】【ひゃくれつキッス】のたった3つである。このうちユグノアの子守唄は強耐性以下には確実に成功、完全耐性には確実に失敗、超耐性には75%の確率で成功する。後者2つは超耐性以下には確実に成功、完全耐性には確実に失敗する。メタルすら眠らせるというのは、メタルが眠りに超耐性しか持っていないからなのである。
 
ちなみに休み、眠りに完全耐性を持っている敵は意外にも少なく、なんと【魔王ウルノーガ】にすら第一形態はこれら全てが超耐性止まりなので効いてしまう。ましてや猛毒は【時の破壊者】くらいしか完全耐性を持たない。