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解析

Last-modified: 2015-02-21 (土) 12:31:29

【注意】ここから先には正規のプレイによって得られた情報ではなく、解析によって得た情報が掲載されています。
もし解析と言う行為に不快感を感じられる方がご覧になっているのなら、直ちに引き返して下さい。
また、ここで得られた情報を他で公言するのはマナーとしてお控えください。














:解析/税金 #defcfunc calccosttax Edit

解析環境【elona+1.07】

請求書の金額は人件費、運営費、税金の合計値
ジャーナルでは下記カルマ補正、会計士フィート補正を適用済みの費用が表示されている

また徴税時に合計値 * ( 100 + rnd(20)) / 100 されるため +0% 〜 +19% される
つまり平均して表示金額+9.5%される

人件費 calccosthire Edit

運営費 calccostbuilding Edit

税金 calccosttax Edit

「税金」の算出に関係するのは所持金貨と経過ターン数で、名声は無関係

  1. 税金 = プレイヤーの所持金貨 / 33
  2. プレイヤーの所持金貨 < 経過ターン数 / 10 の場合、税金に 経過ターン数 / 100 を追加
  3. カルマ&フィート補正をして処理終了


更新履歴に
「税金対策のつもりで所持金を異常に減らし過ぎると、総ターン数依存に切り替わるので注意」
と書かれているが、

例えば経過ターン数100000のとき総ターン数依存に切り替わっても税金は1000gp
税金が1000gpを越える所持金は33000gpなので、序盤はあまり経過ターン数を気にしなくてよいだろう

しかしここで中途半端に9900gp所持していると 300gp + 1000gp 徴収されてしまう
経過ターン数が増えてくると、このペナルティが大きくなってくるため
所持金貨が( 経過ターン数 / 10 )以下にならないように気をつけたい

カルマ&フィート補正 Edit

  • カルマ補正 = カルマ / 2 ( 0 ≦ X ≦ 50 )
    カルマ20以上ならばさらに+5

    カルマの最大値は善人フィート込みで40であるため
    現状の仕様でカルマ補正の最大は25

  • フィート補正 = 7 * 会計士フィート


最終的な補正 = ( 100 - フィート補正 - カルマ補正 ) / 100

補正の合計は、25以下にならず、200以上にもならないとされているが
いまのところカルマ補正はマイナスにならず、会計士フィートと合計しても最大39なので
61-100の範囲、つまり100%〜61%の範囲をとる

:解析/交易品 Edit

解析環境 elona+1.07

交易品には合計で8+1個のカテゴリ(ここでは便宜上「地域係数」と呼ぶ)が存在する

アイテムID荷重原価地域係数
特産ぬいぐるみ399-650010101
匠のタル400-1000015902
装飾ピアノ401-5000099504
ロープ402-48007405
棺桶403-1200019303
マンボー404-2100035700
405-4800094503
ツナ406-750011700
銘酒セット407-1600026402
貴族の玩具408-3200057901
浮き輪409-15001505
直送クリスマスツリー597-60000100006
スノーマン598-1100016506
絵画669-3500064407
お絵かきセット670-700011007
観賞用レーション855-1000150tradeomi
巨大マリモ856-98001550tradeomi

※但し1.07現在、tradeomiはゲーム内では地域係数0となっている。

地域係数に応じて、各マップ毎の基本となる取引価格(原価)に補正が掛かる。(以下単位は%)
ただしティリス関所は設定されておらず、全て補正100

地域係数ヴェルニースポート・カプールパルミアヨウィンダルフィノイエルルミエストエイレルメルカーンクルアルムメルガスヴァルムアーク・ヴェルクルードゥス
011060140160701601501501308010050120130
16012085100100165150608070120100100180
2801301308060145140140806016013010070
3751001006050150120130100100150120140180
41001501301001001001001008070100100100100
51006010010014015014010014010016015013050
61801901901601706013090130140140170150190
7170180707013514050150807012014070120
tradeomi1501001001001001001601001001007010060100
MAP ID511151214333650525355545657

また、入荷時にランダムで補正±14 確率は均等では無く、0%を中央値とした山型の確率を取る。(最高値、最低値の出現率は1/15^2)
売却時は取引価格*補正*75/100となる。ヨウィン => パルミア で棺などを売ろうとして赤字が出ることも。
(ヨウィンでの最高補正値 60 + 14 = 74 に対してパルミアでの最低補正値 100 - 14 = 86 売却時 86 * 75 / 100 = 64 となり赤字)

上の表では見づらいため、以下に地域係数ごとの取引価格を降順ソートして記載

マンボー・ツナ補正特産ぬいぐるみ・貴族の玩具補正匠のタル・銘酒セット補正棺桶・墓補正装飾ピアノ補正
ヨウィン160ルードゥス180メルガス160ルードゥス180ポート・カプール150
ノイエル160ノイエル165ノイエル145ノイエル150パルミア130
ルミエスト150ルミエスト150ルミエスト140メルガス150ルードゥス100
エイレル150メルガス120エイレル140アーク・ヴェルク140ノイエル100
パルミア140ポート・カプール120ポート・カプール130エイレル130ルミエスト100
メルカーン130ヨウィン100ヴァルム130ルミエスト120メルガス100
ルードゥス130アーク・ヴェルク100パルミア130ヴァルム120ヨウィン100
アーク・ヴェルク120ダルフィ100アーク・ヴェルク100ポート・カプール100アーク・ヴェルク100
ヴェルニース110ヴァルム100ヨウィン80パルミア100ダルフィ100
メルガス100パルミア85メルカーン80メルカーン100ヴァルム100
クルアルム80メルカーン80ヴェルニース80クルアルム100エイレル100
ダルフィ70クルアルム70ルードゥス70ヴェルニース75ヴェルニース100
ポート・カプール60エイレル60ダルフィ60ヨウィン60メルカーン80
ヴァルム50ヴェルニース60クルアルム60ダルフィ50クルアルム70


ロープ・浮き輪補正直送クリスマスツリー・スノーマン補正絵画・お絵かきセット補正観賞用レーション・巨大マリモ補正
メルガス160ルードゥス190ポート・カプール180ルミエスト160
ノイエル150ポート・カプール190ヴェルニース170ヴェルニース150
ヴァルム150パルミア190エイレル150ルードゥス100
ルミエスト140ヴェルニース180ノイエル140ノイエル100
ダルフィ140ダルフィ170ヴァルム140ポート・カプール100
メルカーン140ヴァルム170ダルフィ135ヨウィン100
アーク・ヴェルク130ヨウィン160ルードゥス120ダルフィ100
ヨウィン100アーク・ヴェルク150メルガス120ヴァルム100
パルミア100メルガス140メルカーン80パルミア100
クルアルム100クルアルム140ヨウィン70メルカーン100
エイレル100ルミエスト130アーク・ヴェルク70クルアルム100
ヴェルニース100メルカーン130パルミア70エイレル100
ポート・カプール60エイレル90クルアルム70メルガス70
ルードゥス50ノイエル60ルミエスト50アーク・ヴェルク60



※但し1.07では、tradeomiはゲーム内では地域係数0となっている。

#これって縦に並べるしか出来ないのかな?

#横に並べてみました。ミスあれば修正お願いします。

:解析/経験値 Edit

変動経験値 (#deffunc skillexp) Edit

解析環境【elona+1.07】
以下は主能力・魔法・スキルに共通する、経験値取得処理の流れ

  1. 対象の基本値が0なら処理終了
  2. 入手経験値(以降XP)が0なら処理終了
  3. この時点で対応する主能力が存在するなら、一時的に XP = ( XP / ( 2 + 主能力経験係数 ) ) として主能力経験値取得(いまのこれ)を処理して戻ってくる
  4. 対象スキルの潜在値が0なら処理終了(ありえない?)
  5. XP > 0なら、XP = XP * 潜在値 / (100 + 基本値 * 15) に再計算
    1. 対象が主能力(識別子10〜19)の場合、成長期指数?が0でなければ、XP = XP * (100 + 成長期指数 ) / 100 に再計算
    2. XP = 0 なら1/(基本値/10+1)の確率で XP = 1
    3. XP < 0 なら上記の再計算は行われない
  6. ユーザーマップなら XP = XP / 5 に再計算
  7. XP > 0 で対象が主能力でなく(スキルリストで識別子が100以上)、さらに経験レベル係数が1000でないなら、ここで経験レベル経験値の計算
  8. XP = XP + 現在のスキル経験値*1 と再計算
    以下解析中
  9. XP > 0 ならば XP /1000 基本値上昇、余りを現在スキル経験値に代入
    基本値上昇と同じ回数だけ、潜在値 = int(潜在値 * 0.9) される。ただし1未満になったなら1
    全ての数値を格納して、各種メッセージを表示し処理終了
  10. XP < 0 ならば (-XP)/1000 + 1だけ基本値が低下する
    1. 低下した結果が1未満の場合、基本値を1に、スキル経験値を0にする
    2. (元の基本値 - 低下した基本値)回だけ、潜在値 = int(潜在値 * 1.1) + 1 される。ただし400%を超えたなら400%



以上の処理はプログラム上のソースコードの解析なので、
ゲーム中に存在しないケースも記述されています

主能力経験係数 Edit

現在主能力経験係数が設定されているのは次の通り
∗label_1570 〜 ∗label_1576 あたりに存在
解析中

対応主能力を得る処理で元にされる経験値は、全ての補正を受ける前である
したがってスキルの成長値が低かろうと基本値が高かろうと、同条件では同じだけ主能力経験値が得られるハズ
(下記の経験レベル係数との大きな違い)

経験レベル係数 Edit

あまねく全てのスキル経験値取得行動にこの値が存在する

この値が1000だと、スキル経験値取得の際の追加のレベル経験値が算出されない
固定で大きなスキル経験値が入ってしまう場合は1000で、微量に断続的に入る場合は上方修正が掛かる傾向にあるようだ

例えば旅歩きスキルが歩き回りで直接経験値を得る際はこの係数1000、つまり経験レベルに経験値は入らないが、
旅歩きの追加効果により旅歩きを含む全スキルが経験値を得る際の計数は50
(旅歩きによって大量の経験値が入るのはこのため)

経験レベルの経験値 = rnd(次のレベルまでの経験値 * XP / 1000 / (レベル + 経験レベル係数) + 1) + rnd(2)
の経験レベルの経験値を得る。
得たものがプレイヤーなら経験レベルの経験値が睡眠経験値にもそのまま足される。

解析中

成長期指数? Edit

cdata(270 + (prm_267 - 20 + 10) - 10, prm_266) = [email protected]
[email protected]が成長期の成長率を表しているような気がする
解析中

:解析/発動効果 Edit

ナイトメア Edit

スペルパワー/15+4ターン 闇幻毒獄音神混耐性をlimit((-50)-スペルパワー/20,-150,-80)上げる

:解析/スキルリスト Edit

※が付くものはCNPCに付けても使用不可

識別子名称
466グラビティ
467精霊召喚
468フェザー
469エクリプス
470雷霆の渦
471冥王の咆哮
619シャドウステップ(接近から変更)
649衝撃波動(遠距離打撃から変更)
659地雷投下
660マニの分解術
661病愛波動
662超振動拳
663嵐の流法
664閃華裂光
665シャインスネイル
666土竜崩山覇
667マナの開放
668エレメンティア
669ランページ
670ゴールドラッシュ
671魂のシンクロ
672マジカルキッス
673明鏡止水
674魔蝗拳
675眷属召喚
676アンサンブル
677超再生
678防御指令
679プラチナソング
680挑発
681束縛
682威嚇
683洗脳の眼差し
684コールファミリア
685爆裂拳
686チャージ
687緊急回避
688魔装
689超重装
690何もしない
691重力球
692アトリビウト
693一斉射撃
694絶対防衛
695焼けつく波動
696強制連行
697高速連撃
698可変放射
699神気発勝
700零の間撃
701愛撫の手





*1 対象がスキルなら[c]で表示される値の小数点部分が経験値に対応する