【注意】ここから先には正規のプレイによって得られた情報ではなく、解析によって得た情報が掲載されています。
もし解析と言う行為に不快感を感じられる方がご覧になっているのなら、直ちに引き返して下さい。
また、ここで得られた情報を他で公言するのはマナーとしてお控えください。
体力等の最大値
レベル補正 = limit(経験レベル / 4 + limit(経験レベル / 4, 1, 250) + limit(経験レベル / 4, 1, 500) + limit(経験レベル / 4, 1, 750), 1, 4000)
最大HP = limit( ( (耐久 * 3 + 筋力 + 意志 ) / 3 * レベル補正 / 9 + 耐久), 1 , 2000000) * limit(生命力, 1, 1000) / 100 + 5
最大MP = limit( ( (魔力 * 3 + 意志 + 習得 ) / 3 * レベル補正 / 9 + 魔力), 1 , 2000000) * limit(マナ , 1, 1000) / 100
・レベル4ごとに最大HPや最大MPが大きく上昇する
・生命力、マナの影響は1000が上限
・レベル10000がレベル補正の上限
武器貫通率の補正
武器の貫通率が80%以下のとき貫通率に
(130 - 貫通率 * 3 / 2) * limit(対応する武器スキル / 30, 1, 10) / 30
が加算される
敵の装備スキル(軽装備、中装備、重装備)に応じて
貫通率 * (100 - limit(敵の装備スキル / 50, 0, 50)) / 100
と減算される
スキル経験値補正
スキルがINITの右側(初期速度)より100高いときスキル経験値に
16000 / (INIT左側 + 500) + 1
が加算され、次に潜在や基本値による減少などの補正がかかる
魔法実習経験値(解析途中)
1000 + 習得 * 2
?
クリティカルダメージと装備重量(解析途中)
クリティカルの時、防御側の装備重量が15s以上だとダメージに
( 平方根 (limit(攻撃側の武器重量 * 2 - 防御側の装備重量, 1, 360000 ) ) / 3 + 100 ) / 100
の補正がかかる。防御側の装備重量が15s未満だと
( 平方根 (limit(攻撃側の武器重量 * 2, 1, 360000 ) ) / 3 + 100 ) / 100
の補正がかかる。
防御側がダメージを最小限にするには (360s + 攻撃側の武器重量の2倍の重量)が必要となる
速度経験値
素の速度を上回る敵を倒したとき、敵の速度/5の経験値
クイックリングの肉効果 PCだと速度に2000、ペットだと8000の経験値
着衣水泳識別子
190
自店でのアイテム売却価格
売却価格上限 = 原価 * 9 / 25 (原価の36%)
基本売却価格 = 原価 / 6
基本売却価格 > 300,000 なら 基本売却価格 = 300,000
売却価格 = 基本売却価格 * int(10 + √(店番の交渉スキル * 200)) / 100 + 10
売却価格 > 売却価格上限 なら 売却価格 = 売却価格上限
専門店の対象アイテムなら 売却価格 = 売却価格 * 6 / 5 (1.2倍)
:解析/経験レベルの経験値
敵を殺した時、
limit(対象のレベル, 1,400)* limit(対象のレベル + 1,1,400) ) * limit(対象のレベル + 2,1,400) / 10 + 8
の経験値を得る。PCが倒した場合、以下の補正がかかる。
対象のレベルが攻撃側のレベルのよりも低い場合、得られる経験値は1/100 +10 になる。
対象のレベルが攻撃側のレベルのよりも高い場合、得られる経験値はlimit(対象のレベル * 2 / 攻撃側のレベル, 1, 10)倍になる。
:解析/放射の効果(wizardでの検証)
属性放射(火炎放射、冷気放射、電撃放射、暗黒放射、混沌放射、轟音放射、冥気放射、神経放射、猛毒放射、幻影放射)
(耐久/10+ 1) D (耐久/10 + 耐性ボーナス + 3) + 耐久/20
耐性ボーナス:(該当する属性の耐性のエンチャント強度 - 600)/40 ただし、耐久/10が上限
エネルギー放射
(耐久/12+ 1) D (耐久/10 + 耐性ボーナス + 3) + 耐久/20
耐性ボーナス:(魔法属性の耐性のエンチャント強度 - 600)/40 ただし、耐久/10が上限
:解析/素材変化ループ
劣悪素材 紙→布→シルク→ミカ→竹→生もの→革→硝子→鱗→珊瑚→ブロンズ→鉛→ボーン→
素材変化 ザイロン→木→オブシディアン→クロム→鉄→スティール→鉄鎖→シルバー→白銀→ゴールデン→真珠→翼鳥鱗→(竜鱗)→(アダマン)→
*素材変化* 宵晒→霊布→竜鱗→水晶→チタン→ナノマシン→ミスリル→アダマンタイト→エメラルド→ダイヤ→(ルビナス)→(エーテル)→
(祝福時限定)
:解析/生き武器ループ
(mod 8 (武器強化+月))
耐性系 火炎→冷気→電撃→暗黒→幻惑→毒→地獄→音→神経→混沌→魔法→
属性攻撃系 火炎→冷気→電撃→暗黒→幻惑→毒→地獄→音→神経→混沌→魔法→
主能力系 筋力→耐久→器用→感覚→習得→意志→魔力→魅力→速度→運勢→
攻撃・回復スキル系 心眼→詠唱→二刀流→両手持ち→戦術→射撃→治癒→瞑想→魔道具→魔力制御→
回避・防御スキル系 盾→回避→罠の知識→重装備→中装備→軽装備→隠密→見切り→魔力の限界→
生産・探索スキル系 採掘→工作→裁縫→宝石細工→栽培→料理→解剖学→釣り→錬金術→鍵開け→探知→自然鑑定→
その他スキル系 重量挙げ→窃盗→着衣水泳→読書→生化学→暗記→信仰→交渉→投資→演奏→乗馬→旅歩き→
特殊系 対神→対不死者→対竜→クリティカル→魔法威力→放射威力→完全貫通→
:解析/税金 #defcfunc calccosttax
解析環境【elona+1.07】
請求書の金額は人件費、運営費、税金の合計値
ジャーナルでは下記カルマ補正、会計士フィート補正を適用済みの費用が表示されている
また徴税時に合計値 * ( 100 + rnd(20)) / 100 されるため +0% ~ +19% される
つまり平均して表示金額+9.5%される
人件費 calccosthire
運営費 calccostbuilding
税金 calccosttax
「税金」の算出に関係するのは所持金貨と経過ターン数で、名声は無関係
- 税金 = プレイヤーの所持金貨 / 33
- プレイヤーの所持金貨 < 経過ターン数 / 10 の場合、税金に 経過ターン数 / 100 を追加
- カルマ&フィート補正をして処理終了
更新履歴に
「税金対策のつもりで所持金を異常に減らし過ぎると、総ターン数依存に切り替わるので注意」
と書かれているが、
例えば経過ターン数100000のとき総ターン数依存に切り替わっても税金は1000gp
税金が1000gpを越える所持金は33000gpなので、序盤はあまり経過ターン数を気にしなくてよいだろう
しかしここで中途半端に9900gp所持していると 300gp + 1000gp 徴収されてしまう
経過ターン数が増えてくると、このペナルティが大きくなってくるため
所持金貨が( 経過ターン数 / 10 )以下にならないように気をつけたい
カルマ&フィート補正
- カルマ補正 = カルマ / 2 ( 0 ≦ X ≦ 50 )
カルマ20以上ならばさらに+5カルマの最大値は善人フィート込みで40であるため
現状の仕様でカルマ補正の最大は25
- フィート補正 = 7 * 会計士フィート
最終的な補正 = ( 100 - フィート補正 - カルマ補正 ) / 100
補正の合計は、25以下にならず、200以上にもならないとされているが
いまのところカルマ補正はマイナスにならず、会計士フィートと合計しても最大39なので
61-100の範囲、つまり100%~61%の範囲をとる
:解析/交易品
解析環境 elona+1.07
交易品には合計で8+1個のカテゴリ(ここでは便宜上「地域係数」と呼ぶ)が存在する
アイテムID | 荷重 | 原価 | 地域係数 | |
特産ぬいぐるみ | 399 | -6500 | 1010 | 1 |
匠のタル | 400 | -10000 | 1590 | 2 |
装飾ピアノ | 401 | -50000 | 9950 | 4 |
ロープ | 402 | -4800 | 740 | 5 |
棺桶 | 403 | -12000 | 1930 | 3 |
マンボー | 404 | -21000 | 3570 | 0 |
墓 | 405 | -48000 | 9450 | 3 |
ツナ | 406 | -7500 | 1170 | 0 |
銘酒セット | 407 | -16000 | 2640 | 2 |
貴族の玩具 | 408 | -32000 | 5790 | 1 |
浮き輪 | 409 | -1500 | 150 | 5 |
直送クリスマスツリー | 597 | -60000 | 10000 | 6 |
スノーマン | 598 | -11000 | 1650 | 6 |
絵画 | 669 | -35000 | 6440 | 7 |
お絵かきセット | 670 | -7000 | 1100 | 7 |
観賞用レーション | 855 | -1000 | 150 | tradeomi |
巨大マリモ | 856 | -9800 | 1550 | tradeomi |
※但し1.07現在、tradeomiはゲーム内では地域係数0となっている。
地域係数に応じて、各マップ毎の基本となる取引価格(原価)に補正が掛かる。(以下単位は%)
ただしティリス関所は設定されておらず、全て補正100
地域係数 | ヴェルニース | ポート・カプール | パルミア | ヨウィン | ダルフィ | ノイエル | ルミエスト | エイレル | メルカーン | クルアルム | メルガス | ヴァルム | アーク・ヴェルク | ルードゥス |
0 | 110 | 60 | 140 | 160 | 70 | 160 | 150 | 150 | 130 | 80 | 100 | 50 | 120 | 130 |
1 | 60 | 120 | 85 | 100 | 100 | 165 | 150 | 60 | 80 | 70 | 120 | 100 | 100 | 180 |
2 | 80 | 130 | 130 | 80 | 60 | 145 | 140 | 140 | 80 | 60 | 160 | 130 | 100 | 70 |
3 | 75 | 100 | 100 | 60 | 50 | 150 | 120 | 130 | 100 | 100 | 150 | 120 | 140 | 180 |
4 | 100 | 150 | 130 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 80 | 70 | 100 | 100 | 100 | 100 |
5 | 100 | 60 | 100 | 100 | 140 | 150 | 140 | 100 | 140 | 100 | 160 | 150 | 130 | 50 |
6 | 180 | 190 | 190 | 160 | 170 | 60 | 130 | 90 | 130 | 140 | 140 | 170 | 150 | 190 |
7 | 170 | 180 | 70 | 70 | 135 | 140 | 50 | 150 | 80 | 70 | 120 | 140 | 70 | 120 |
tradeomi | 150 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 160 | 100 | 100 | 100 | 70 | 100 | 60 | 100 |
MAP ID | 5 | 11 | 15 | 12 | 14 | 33 | 36 | 50 | 52 | 53 | 55 | 54 | 56 | 57 |
また、入荷時にランダムで補正±14 確率は均等では無く、0%を中央値とした山型の確率を取る。(最高値、最低値の出現率は1/15^2)
売却時は取引価格*補正*75/100となる。ヨウィン => パルミア で棺などを売ろうとして赤字が出ることも。
(ヨウィンでの最高補正値 60 + 14 = 74 に対してパルミアでの最低補正値 100 - 14 = 86 売却時 86 * 75 / 100 = 64 となり赤字)
上の表では見づらいため、以下に地域係数ごとの取引価格を降順ソートして記載
マンボー・ツナ | 補正 | 特産ぬいぐるみ・貴族の玩具 | 補正 | 匠のタル・銘酒セット | 補正 | 棺桶・墓 | 補正 | 装飾ピアノ | 補正 | ||||
ヨウィン | 160 | ルードゥス | 180 | メルガス | 160 | ルードゥス | 180 | ポート・カプール | 150 | ||||
ノイエル | 160 | ノイエル | 165 | ノイエル | 145 | ノイエル | 150 | パルミア | 130 | ||||
ルミエスト | 150 | ルミエスト | 150 | ルミエスト | 140 | メルガス | 150 | ルードゥス | 100 | ||||
エイレル | 150 | メルガス | 120 | エイレル | 140 | アーク・ヴェルク | 140 | ノイエル | 100 | ||||
パルミア | 140 | ポート・カプール | 120 | ポート・カプール | 130 | エイレル | 130 | ルミエスト | 100 | ||||
メルカーン | 130 | ヨウィン | 100 | ヴァルム | 130 | ルミエスト | 120 | メルガス | 100 | ||||
ルードゥス | 130 | アーク・ヴェルク | 100 | パルミア | 130 | ヴァルム | 120 | ヨウィン | 100 | ||||
アーク・ヴェルク | 120 | ダルフィ | 100 | アーク・ヴェルク | 100 | ポート・カプール | 100 | アーク・ヴェルク | 100 | ||||
ヴェルニース | 110 | ヴァルム | 100 | ヨウィン | 80 | パルミア | 100 | ダルフィ | 100 | ||||
メルガス | 100 | パルミア | 85 | メルカーン | 80 | メルカーン | 100 | ヴァルム | 100 | ||||
クルアルム | 80 | メルカーン | 80 | ヴェルニース | 80 | クルアルム | 100 | エイレル | 100 | ||||
ダルフィ | 70 | クルアルム | 70 | ルードゥス | 70 | ヴェルニース | 75 | ヴェルニース | 100 | ||||
ポート・カプール | 60 | エイレル | 60 | ダルフィ | 60 | ヨウィン | 60 | メルカーン | 80 | ||||
ヴァルム | 50 | ヴェルニース | 60 | クルアルム | 60 | ダルフィ | 50 | クルアルム | 70 |
ロープ・浮き輪 | 補正 | 直送クリスマスツリー・スノーマン | 補正 | 絵画・お絵かきセット | 補正 | 観賞用レーション・巨大マリモ | 補正 | |||
メルガス | 160 | ルードゥス | 190 | ポート・カプール | 180 | ルミエスト | 160 | |||
ノイエル | 150 | ポート・カプール | 190 | ヴェルニース | 170 | ヴェルニース | 150 | |||
ヴァルム | 150 | パルミア | 190 | エイレル | 150 | ルードゥス | 100 | |||
ルミエスト | 140 | ヴェルニース | 180 | ノイエル | 140 | ノイエル | 100 | |||
ダルフィ | 140 | ダルフィ | 170 | ヴァルム | 140 | ポート・カプール | 100 | |||
メルカーン | 140 | ヴァルム | 170 | ダルフィ | 135 | ヨウィン | 100 | |||
アーク・ヴェルク | 130 | ヨウィン | 160 | ルードゥス | 120 | ダルフィ | 100 | |||
ヨウィン | 100 | アーク・ヴェルク | 150 | メルガス | 120 | ヴァルム | 100 | |||
パルミア | 100 | メルガス | 140 | メルカーン | 80 | パルミア | 100 | |||
クルアルム | 100 | クルアルム | 140 | ヨウィン | 70 | メルカーン | 100 | |||
エイレル | 100 | ルミエスト | 130 | アーク・ヴェルク | 70 | クルアルム | 100 | |||
ヴェルニース | 100 | メルカーン | 130 | パルミア | 70 | エイレル | 100 | |||
ポート・カプール | 60 | エイレル | 90 | クルアルム | 70 | メルガス | 70 | |||
ルードゥス | 50 | ノイエル | 60 | ルミエスト | 50 | アーク・ヴェルク | 60 |
※但し1.07では、tradeomiはゲーム内では地域係数0となっている。
#これって縦に並べるしか出来ないのかな?
#横に並べてみました。ミスあれば修正お願いします。
:解析/経験値
変動経験値 (#deffunc skillexp)
解析環境【elona+1.07】
以下は主能力・魔法・スキルに共通する、経験値取得処理の流れ
- 対象の基本値が0なら処理終了
- 入手経験値(以降XP)が0なら処理終了
- この時点で対応する主能力が存在するなら、一時的に XP = ( XP / ( 2 + 主能力経験係数 ) ) として主能力経験値取得(いまのこれ)を処理して戻ってくる
- 対象スキルの潜在値が0なら処理終了(ありえない?)
- XP > 0なら、XP = XP * 潜在値 / (100 + 基本値 * 15) に再計算
- 対象が主能力(識別子10~19)の場合、成長期指数?が0でなければ、XP = XP * (100 + 成長期指数 ) / 100 に再計算
- XP = 0 なら1/(基本値/10+1)の確率で XP = 1
- XP < 0 なら上記の再計算は行われない
- ユーザーマップなら XP = XP / 5 に再計算
- XP > 0 で対象が主能力でなく(スキルリストで識別子が100以上)、さらに経験レベル係数が1000でないなら、ここで経験レベル経験値の計算
- XP = XP + 現在のスキル経験値*1 と再計算
以下解析中 - XP > 0 ならば XP /1000 基本値上昇、余りを現在スキル経験値に代入
基本値上昇と同じ回数だけ、潜在値 = int(潜在値 * 0.9) される。ただし1未満になったなら1
全ての数値を格納して、各種メッセージを表示し処理終了 - XP < 0 ならば (-XP)/1000 + 1だけ基本値が低下する
- 低下した結果が1未満の場合、基本値を1に、スキル経験値を0にする
- (元の基本値 - 低下した基本値)回だけ、潜在値 = int(潜在値 * 1.1) + 1 される。ただし400%を超えたなら400%
以上の処理はプログラム上のソースコードの解析なので、
ゲーム中に存在しないケースも記述されています
主能力経験係数
現在主能力経験係数が設定されているのは次の通り
∗label_1570 ~ ∗label_1576 あたりに存在
解析中
対応主能力を得る処理で元にされる経験値は、全ての補正を受ける前である
したがってスキルの成長値が低かろうと基本値が高かろうと、同条件では同じだけ主能力経験値が得られるハズ
(下記の経験レベル係数との大きな違い)
経験レベル係数
あまねく全てのスキル経験値取得行動にこの値が存在する
この値が1000だと、スキル経験値取得の際の追加のレベル経験値が算出されない
固定で大きなスキル経験値が入ってしまう場合は1000で、微量に断続的に入る場合は上方修正が掛かる傾向にあるようだ
例えば旅歩きスキルが歩き回りで直接経験値を得る際はこの係数1000、つまり経験レベルに経験値は入らないが、
旅歩きの追加効果により旅歩きを含む全スキルが経験値を得る際の計数は50
(旅歩きによって大量の経験値が入るのはこのため)
経験レベルの経験値 = rnd(次のレベルまでの経験値 * XP / 1000 / (レベル + 経験レベル係数) + 1) + rnd(2)
の経験レベルの経験値を得る。
得たものがプレイヤーなら経験レベルの経験値が睡眠経験値にもそのまま足される。
解析中
成長期指数?
cdata(270 + (prm_267 - 20 + 10) - 10, prm_266) = p@m8
p@m8が成長期の成長率を表しているような気がする
解析中
:解析/発動効果
ナイトメア
スペルパワー/15+4ターン 闇幻毒獄音神混耐性をlimit((-50)-スペルパワー/20,-150,-80)上げる
:解析/スキルリスト
※が付くものはCNPCに付けても使用不可
識別子 | 名称 | |
466 | グラビティ | |
467 | 精霊召喚 | |
468 | フェザー | |
469 | エクリプス | |
470 | 雷霆の渦 | |
471 | 冥王の咆哮 | |
619 | シャドウステップ(接近から変更) | |
637 | 狂気治癒の雨 | |
649 | 衝撃波動(遠距離打撃から変更) | |
659 | 地雷投下 | |
660 | マニの分解術 | ※ |
661 | 病愛波動 | ※ |
662 | 超振動拳 | ※ |
663 | 嵐の流法 | ※ |
664 | 閃華裂光 | ※ |
665 | シャインスネイル | ※ |
666 | 土竜崩山覇 | |
667 | マナの開放 | |
668 | エレメンティア | ※ |
669 | ランページ | |
670 | ゴールドラッシュ | ※ |
671 | 魂のシンクロ | |
672 | マジカルキッス | |
673 | 明鏡止水 | |
674 | 魔蝗拳 | |
675 | 眷属召喚 | |
676 | アンサンブル | |
677 | 超再生 | |
678 | 防御指令 | |
679 | プラチナソング | |
680 | 挑発 | |
681 | 束縛 | |
682 | 威嚇 | |
683 | 洗脳の眼差し | |
684 | コールファミリア | |
685 | 爆裂拳 | |
686 | チャージ | |
687 | 緊急回避 | |
688 | 魔装 | |
689 | 超重装 | |
690 | 何もしない | |
691 | 重力球 | |
692 | アトリビウト | |
693 | 一斉射撃 | |
694 | 絶対防衛 | |
695 | 焼けつく波動 | |
696 | 強制連行 | |
697 | 高速連撃 | ※ |
698 | 可変放射 | ※ |
699 | 神気発勝 | |
700 | 零の間撃 | |
701 | 愛撫の手 |
:解析/エンチャントパワー
基本的には非表示のエンチャント強度(*の数と上昇量にバラツキがある原因の数値)がそのままEPになる。
この数値はElonaPlusの海外ヴァリアントであるE+Cで確認出来る。
以下は例外(内部数値をpとする。各計算で小数点切り捨て)
~を維持する:100
(主能力)を上げる:p - (p * 6 / 10) ≒ p * 0.4
(スキル)の技能を上げる:p - (p / 2) ≒ p / 2
また、数値がマイナスの物(技能を下げるなど)はEP0扱いになる。(稀に+に見える*でも内部数値はマイナスの時がある)
ただし、生き血吸い等のマイナスエンチャントは内部数値的にはプラス扱いなのでEPが加算される。
~を維持以外の強度が無いエンチャント(無効系、浮遊、透明視、テレポ妨害など)でも内部的には強度を持っている。
そのため、ネフィアティアで付与可能な物でもネフィアティアで付与した場合のEPと大幅にEPが異なる場合があり、
例えばEP10以下で無効が付くこともあるが、無効1つだけでEP300以上消費することもある。
無効系はネフィアティアで付けれる割にEP300以上がザラにあり、下手するとEP600を超えるので、
元々無効系が付いている物はアーティファクト合成に適していない可能性が高い。
ちなみに固定アーティファクト全てを確認した訳ではないが、基本的に固定アーティファクトの無効系等は100で固定。
ついでに、魔法の威力を高めるの効果上限の時のEPは1500(EP*0.075[%])威力が上昇。
これはアーティファクト合成7.5回分に相当する。
元々効果が付いている場合、*表示はEP/50(切り上げ)なので***とアーティファクト合成7回で到達する。
参考値として、ガロクの鎚で付与した場合のEP=強度一覧。
装備部位 | エンチャ | EP |
---|---|---|
武器 | 追加打撃の機会 | 250 |
遠隔 | 追加射撃の機会 | 250 |
矢弾 | クリティカルヒットの機会 | 600 |
頭 | ダメージ無効 | 250 |
盾 | 近接補助武器 | 250 |
胴 | 魔法攻撃反射 | 250 |
足 | 連動射撃機構 | 300 |
腰 | 完全貫通攻撃 | 250 |
背中 | 魔法の威力を高める | 300 |
腕 | 物理ダメージ軽減 | 250 |
指 | ワールドマップ移動短縮 | 400 |
首 | 放射の威力を高める | 400 |
:解析/ペット関連
詠唱率
・乗馬状態の場合はPCの乗馬スキルによって0%~30%低下する。
・職業が魔法戦士の場合は詠唱率100%(バニラとの相違点)。それ以外の職業では一律95%。
・PCのように、装備内容や重量で詠唱率は変化はしない
解析中