Elona+要望妄想 過去ログ19

Last-modified: 2018-12-08 (土) 17:28:26

魔法で料理

おそらく? (2016-07-06 (水) 17:01:07)

シンプルに調理器具ではなく魔法を使い料理ができてもいいのではと思いました

魔法料理にはボルト系のスタックあるいは魔法書を一回分使用、かなりの確率で失敗し魔法のストックはもちろん素材も減る

しかし成功すると料理と詠唱、そして微調整に成功したため魔力制御に経験値

メリットとしては調理器具をもちあるかなくれも料理ができる手段の増加
 および訓練用
デメリットは栗や薬草などそこら辺に転がってるもので料理し訓練ができてしまうこと

デメリットの部分は調理できるのは肉のみ、あるいは素材によって経験値が変動
にて回避できるかと思います

ぜひご検討をお願いします


  • 失敗してスパゲッティの怪物とかでてきたらおもしろいなw -- 2016-08-25 (木) 17:00:44

運の影響の拡大

(2016-06-14 (火) 04:00:27)

運が与える影響が現状だと少ないのでもったいないと思います なので運の与える影響についていくつか考えてみました ①運依存のランダムグッドイベントの追加、相手が転んで束縛や各種状態異常
もしくは単純に敵の状態異常確率アップやターン数の増加(これなら他と被らない ②あとは運がいい=偶然正しい選択をしてしまう と解釈して弱点特効(属性ダメージの倍率アップ)
発動系エンチャの発動確率アップ(上限は運2000でなるように少しずつ伸びてく)ただしこれはエンチャによって要調整か ③自爆ダメージの軽減ではなく回避、今までは回避できなかったけど運依存で回避または無効 ④敵の攻撃がファンブルすると考えて軽減&自爆ダメージ ⑤ドロップアイテムの品質やレア度上昇 ⑥アーティファクトの種の収穫物のエンチャ強度アップもしくはレアエンチャがつきやすくなる ⑦宝箱からの小さなメダルの出現率&量アップ ⑧釣りで高ランクの魚が釣れやすくなる ⑨呪いの回避 ⑩睡眠時のグッドランダムイベントが起きやすくなる 考えついたのは以上ですがこの等の要素を追加する場合運を上げる要素を追加した方がいいと思います(特にペットがあげられるように) 現状だとPCのみの影響なのでNPC限定で運を上げる技能や魔法を追加すると面白いかもしれません あと運がマイナスになると補正もマイナスになる感じでそういった技能をNPCに配るとか 個人的にネフィアゲーだと思ってるので戦闘にも影響が出てくるようになると面白いなぁと思ってます 


  • 運が極端に高いボスとか、逆に運が異常に低い奴とか面白いかもね -- 2016-06-14 (火) 10:43:29
  • 犬さんが大変になるだろうけど、NPCは一律50だし運数値も個体差があって良いかも -- 2016-06-14 (火) 12:05:00
  • 戦闘面は調整が難しいし、戦闘以外は大概mewmewでやってるから必要ないと思う。幸運の日との兼ね合いもあるし -- 2016-06-15 (水) 01:06:47
  • mewmewでやってるのは関係ないのでは? 別に後追いってわけじゃなく単純に欲しいって案のまとめですし -- 2016-06-15 (水) 01:53:30
  • 戦闘面の方はどっちでも良いけど魚がつれ安くなるとか戦闘面以外のはあると面白いかもね -- 2016-06-16 (木) 08:56:43
  • 運が高いと畑や牧場の収穫物がより呪われにくくより祝福されやすくなる、ってだけでも助かるなぁ -- 2016-06-16 (木) 22:30:27
  • 運が高いと畑や牧場の収穫物がより呪われにくくより祝福されやすくなる、ってだけでも助かるなぁ -- 2016-06-16 (木) 23:16:28
  • 牧場限定で肉の重量UPとか嬉しいな -- 2016-07-06 (水) 16:38:48
  • 良いアイデアだと思います。 -- 2016-07-24 (日) 19:08:36
  • 戦闘面に影響すべきでないという意見が上にありますが、例えば魚釣りと戦闘とで運が介入する余地に違いなんてないと思います。 集中力が極限に研ぎ澄まされている状況で運がどれほど影響するのかは不明ですが、モンスター相手の勝負と魚相手の勝負というだけの違い。 -- 2016-07-24 (日) 19:12:33

演奏依頼改正案

(2016-06-12 (日) 19:03:56)

ランクが上がるのに比例して高レベルのユニークが出てきますが
ある程度のラインになればほぼ頭打ちです。
雑談スレのほうで今の観客レベルだとアンサンブルで取れるmaxが
4000ポイントぐらいらしいです。

提案ですが、
ランクの上昇に併せて一般の観客のレベルを
すくつや覚醒ネフィアみたいに上げて欲しいです
これだとランクの要求ポイントに合わせて
取得できるポイントも増えていくのでランクを上げる価値が出てきます

犬さんは精霊召還ありきの演奏依頼は没というなら
ランクに合わせて取得できるポイントを増やすほうがまだ健全でしょう

現状ランク上限は青天井で要求ポイントも同様
取得ポイントも同様でないといずれ精霊召還に頼らざる得ないときがきます

長文失礼しました


  • もらえる音楽チケットには上限を設けたほうがいいでしょうね おそらく -- 2016-06-12 (日) 21:35:31
  • 一体いつからアンサンブルがスコア稼ぎやすいと錯覚していた…?上位互換じゃなくて相互互換なんだよなぁ。通常演奏のほうがスコアは稼ぎやすい。アイテムが得られなくなるがさらにスコアに特化した魅了の舞もある。精霊なんか召喚しなくてもスコア10000行くわ -- 2016-06-13 (月) 19:54:13
  • 確かに魅力1000の魅了の舞を使ってランク100で14000位出たが、そこが上限だろうね。だいぶ前から観客レベル頭打ちだし 演奏スキルあげる価値無くなったと実感した。だからこの要望は徐々に枚数増えて演奏スキル上げややりこみのモチベになる。 -- 2016-06-14 (火) 00:18:12

新アイテム「洗濯ネット」

(2016-06-10 (金) 21:07:37)

モンスターボールにレベル上限がかかり、高レベル覚醒ネフィアで迷子の子猫が捕獲できなくなったので、迷子の子猫捕獲のための専用アイテムがほしいです。
迷子の子猫のみに有効でレベル上限が無く、モンスターボールと同じように弱らせてから使用するイメージで。もちろん開封したら通常レベルの個体が生成される。
元ネタは ttp://togetter.com/li/872535 (先頭にh追加)。猫を運ぶのに便利らしい。


  • ああ、いいかも。 親猫の幻影的な。 -- 2016-07-24 (日) 19:16:18

オーバードースの成長速度

(2016-06-10 (金) 16:52:10)

レベル50を超えて第二部に入る頃から、スキルLvとパラメーターの上がり方が目に見えて遅くなります。

オーバードースでLv50以降にもスキルLvとパラメーターが小気味よく上がっていくようにして欲しいです。

その一方で敵は順調に強くなり続けるので、それまでと同じようなペースでゲームを進めていると、第二部のメイン団ジョンに入った辺りから歯が立たない敵ばかりになります。

祝福された潜在能力のポーションと成長の巻物をいくらでも入手できるように工夫しておいても、入る経験値が経るためか成長速度が敵の強くなるペースにまったく追いつきません。

レベルを上げようにも、自動生成されるダンジョンのレベルも急に高くなるので、レベルを上げる場所にも困る始末です。 巣窟は奇跡のアイテムが生成されないので長時間をそこで過ごすのは苦痛ですし。


  • ステータスでゴリ押ししてたのが通用しなくなってきているだけですね。成長速度が敵に追い付かないっていうのは、つまり装備やら回復アイテムの準備不足で強い敵に突撃してますってこと。ダンジョンのレベルが急に高くなるならノースに戻ればいいのでは? -- 2016-06-11 (土) 06:17:45
  • その考えは間違っている。 それまでと同じように遊んでて成長速度が敵に追い付かないっていうのは、敵が急に強くなったということ。 やることはノースでもサウスでも同じなわけで、同じことを同じペースでやってて急にサウスで辛くなるというのは、敵が強くなるペースが一定ではないということ。 サウスに入る頃から、急に敵が強くなる。 HPが多くなる。 -- 2016-07-24 (日) 19:26:58
  • その考えは間違っている。 それまでと同じように遊んでて成長速度が敵に追い付かないっていうのは、敵が急に強くなったということ。 やることはノースでもサウスでも同じなわけで、同じことを同じペースでやってて急にサウスで辛くなるというのは、敵が強くなるペースが一定ではないということ。 サウスに入る頃から、急に敵が強くなる。 HPが多くなる。 -- 2016-07-24 (日) 19:27:12
  • あと、「ダンジョンのレベルが急に高くなるならノースに戻ればいいのでは」 と言うが、ノースに戻ったところでネフィアのダンジョンレベルは全部高い。 -- 2016-07-24 (日) 19:29:35
  • 本家elonaでも突然敵が強くなるゲームバランスだがオーバードースモードはサクサク進めるためのモード 確かに納得がいかないな 製作者の難易度設定に納得がいかない アダマンタイト製神器大剣も アダマンタイト製神器防弾服も 神器スピードの指輪(追加打撃+付きで速度30以上上昇)も 本家から引き継いだ全属性耐性装備もあるのに敵に殺されまくる私が言うのだから難易度が異常なのは確定的に明らか -- 2016-10-05 (水) 01:22:18
  • ↑続き その上で回復ポーションや杖を持ち込んでも殺されるのだ 装備も 能力も アイテムも足りているなら いったいなにがおかしいのか?答えは敵の能力以外に無いだろう elonaplusの作者は何を考えているのだ?成長速度20倍モードを作ってやったから敵の強さを60倍にするとでも言うつもりなのか? -- 2016-10-05 (水) 01:32:17
  • オーバードースモードはサクサク進めるためのモードだろう?経験値だけでなく装備などの面も製作者がサポートすべきではないのか?手に入る金貨やプラチナを増やすとか マテリアルも増やすとかな 成長が早くはなったが金が貯まらないから依頼を繰り返す?それでは普通と変わらんではないか -- 2016-10-09 (日) 11:20:12
  • ↑オーバードースモードは保障外ですよ。バランスは今後取る予定ない。 -- 2016-10-09 (日) 15:11:46
  • ↑それならばオーバードースはチート級の武器を最初から装備してるかかカスタム武器を装備してるかしてたら充分なバランスブレイカーになるのでは? -- 2016-10-09 (日) 20:39:55
  • オーバードースモードはomakeからの移動を可能にしたチートモードにすればさっさと終わらせたいひとを追い出せますし、オーバードースモードでカスタムゴッドやカスタムアイテムが初期の段階で使えるようにして、"うみゃああ"や願い部屋などelona+の制限をある程度撤廃して早急に飽きさせてあげてはどうでしょうか? -- 2016-10-10 (月) 03:03:29
  • (普通にウィザード使えよ) -- 2016-10-19 (水) 02:20:04
  • オーバードースの趣旨はサクサク進めたい粘着を追い出すことが趣旨だと考えられているので、粘着をさっさとウィザードに追い出すためにもomakeシステム引継ぎでオーバードースをさらに加速した方がplusが健全化すると考えますがどうでしょうか -- 2016-10-19 (水) 12:52:11
  • ウィザード(開発用)理解しました。質問主さん。ここに行けば解決しますよ。http://elona.wikiwiki.jp/?%A4%AA%A4%DE%A4%B1%2F%A5%B3%A5%F3%A5%BD%A1%BC%A5%EB#footer -- 2016-10-19 (水) 14:10:07

クイックセーブ/ロードのコンフィグ?

(2016-06-09 (木) 19:33:02)

ギーボードのデザインやプレイヤーの注意力にもよるんでしょうがF1とF2って長時間ゲームやってると絶妙に押し間違えやすいので、コンフィグで任意の場所にできたらな…と思います。
具体的にはリロしまくってると集中力が切れてくるのは不可避であり、大きなミスを犯した経験が何度かあります。
基本的にフィジカルな問題はプレイヤーが管理するべきとは思いますが、QS/Lがソフト的に許容されている以上、コンフィグぐらいはできたら嬉しいです。


  • 別にリロは推奨されてるモノではないからね、その理由だと実現しなさそうですね -- 2016-06-10 (金) 12:27:30
  • 別にリロは推奨されてるモノではないからね、その理由だと実現しなさそうですね -- 2016-06-10 (金) 12:29:23
  • 理由なんかどうでもいいだろ -- 2016-06-10 (金) 16:54:10
  • リロードが推奨されてないとかアホかw -- 2016-06-10 (金) 16:57:07
  • なら公式で「リロードしまくれよ」ってアナウンスされてたの? -- 2016-06-10 (金) 17:06:21
  • 理由が弱い。自分はリロしまくってるのであると楽だが俺でも納得できない。(バックアップとればいいだけ優先の必要性が感じない )シナリオ完成後ならもしやワンチャンあるか? -- 2016-06-10 (金) 19:07:25
  • 集中力が落ちる前に一旦休憩すればいいだけなんでは?その一手間を惜しみたいだけなのを開発者にキーコンフィグを付けてくれとは。 -- 2016-07-12 (火) 18:01:24
  • 休息する間も惜しいほどにプラスを楽しんでいるんでしょう。 作者さま本人が言うならともかく、お前が言う筋合いではないわな。 -- 2016-07-24 (日) 19:35:27

朦朧と詠唱

(´・_・`)? (2016-06-06 (月) 23:05:15)

罵倒する敵が非常に多く、罵倒されて朦朧状態になってることに気づかずに詠唱してしまい、自分の矢がささって死ぬ事が多い気がします・・
なので、せめて詠唱時に朦朧状態なら警告を入れるようにしていただけたらなと思います・・・。
高難度ネフィアに行ってもその事故で死ぬ一方なので是非お願いします・・・ (T-T


  • 音耐性整えるだけでだいぶ違う。状態異常を見逃さない注意力と、朦朧にしてくる敵を覚えて警戒もあれば完璧。間違っても -- 2016-06-07 (火) 00:14:27
  • 間違っても耐性ガバガバで強敵に突撃、敵見てショトカ連打するだけの脳死プレイ、学習能力投げ捨てとかはやめよう。仮にその事故がなくなっても冒険者としてこの先生きのこれない -- 2016-06-07 (火) 00:18:44
  • 音耐性は割とあると思ってましたが・・・・貝つけて出直してきます。ありがとうございました。(それでも朦朧状態とか混乱状態で詠唱前に欲しいとは思いますけどね・・・) -- (´・_・`)? 2016-06-09 (木) 23:10:02
  • なぜ状態異常に自力で気づかないのだろうか -- 2016-06-11 (土) 06:09:34
  • 世の中の事故の大半はそういうものです -- 2016-06-11 (土) 09:44:15

片手持ち強化

もつお? (2016-06-05 (日) 16:45:34)

二刀流、両手持ちに比べてイマイチメリットに欠ける片手持ちですが、以下のような
特性を持たせるのはどうでしょう?
・敵の物理攻撃を低確率で打ち払い無効化
・近接攻撃された際に低確率で反撃
・貫通率上昇


  • 打ち払いは面白そうだね。PCの力と素早さと武器重量が敵のパラメーターに勝った時のみ有効になるな。 -- 2016-07-12 (火) 18:05:21
  • 二刀流と比べて -- 2016-07-24 (日) 19:53:01
  • 二刀流と比べて、両手持ちでもなく片手持ちのメリットってなんなんだろうね。 片手になるか両手になるかは重量よりも持ち手の部分の長さでしょう。 -- 2016-07-24 (日) 19:54:53

障壁

(2016-06-05 (日) 08:11:26)

障壁のオンオフ機能が欲しい
障壁は魔法での回復に比べてかなりmp効率が悪いので必要な時だけオンにできるようにしてほしい


  • 現状の障壁にそれ付けるとAP対価が2000じゃ安すぎるから、AP追加フィートで障壁の切り替えという形で費用500ポイント位でつけるのを選ばせる 主にこれつけるのはPCだろうし -- 2016-06-05 (日) 11:53:08

無題

(2016-06-05 (日) 00:11:49)

願いで呪われたものも出せるように調整お願いします


  • あんまし必要性とかメリット感じられないけど何かあるの? -- 2016-06-05 (日) 00:38:33
  • 呪われた水の入手が容易になってますよ。 -- 2016-06-05 (日) 16:48:02

メインシナリオクリア後の解禁及び緩和

(2016-05-29 (日) 13:41:01)

プレイ時間後少しで4桁行くゲーム好きです。

今一番の悩みはスキルが育ち
スキル成長に必要な潜在値が上がってきて
プラチナでの回復で追いつかなくなってきました
それで成長の巻物の確保に動いたのですが
貯め込んだ小さなメダルをかき集めて1500枚で巻物が100枚
当面は持つでしょうが……いずれ追いつかなくなるかと

メインシナリオクリア後に
やりこみボーナスという形で
成長の巻物の小さなメダル必要枚数の緩和要望します


  • 開放して欲しいのはいろいろあるな。レア系とか稼ぎ等 -- 2016-06-05 (日) 11:55:21
  • そもそもメインクエスト終了は何年後なんだろ。 -- 2016-07-12 (火) 18:02:32

スクロールの快適化

a? (2016-05-28 (土) 20:33:49)

オバホにあるような画面スクロールを滑らかにする機能が欲しいです
移動するPCがヌルヌルだと大分印象変わってみえたので・・・


  • 技術的に無理だと聞いた -- 2016-05-28 (土) 22:16:59
  • 描画枚数増やせばいいだけだと思うけどやっぱそんな簡単な事じゃないのか・・・omakeやってきます(´・ω・ -- 2016-05-29 (日) 00:00:51

ネフィアティアの交換

(2016-05-24 (火) 11:44:36)

運が悪いと覚醒ネフィアを何十回クリアしても目当てのネフィアティアが手には入らなかったりするのでレオルドや合成の壷などでネフィアティア10個ほどを消費して新しいネフィアティアに変えるシステムがほしいです


  • 選べるとなおいいですね~ ネフィアティアはリロもできませんしそういうのがあってもいいと思います -- 2016-05-24 (火) 11:48:28
  • 合成はクリア後の暇つぶし枠なんだからクソ不味いくらいがちょうどいい -- 2016-05-24 (火) 21:29:47
  • 一応3部クリアでの利用を想定してバランスとっているはずだが -- 2016-05-25 (水) 22:45:51

今だからこそペットの数を

(2016-05-19 (木) 10:16:46)

専門店の実装で複数の店舗を保有するメリットが大きくなってゆくと考えます。
かねてから思っていたことなのですが、冒険のお供をたくさん引き連れていると(当方は神の化身全員連れ歩くプレイでやってますが)店や牧場の経営枠がギリギリで、リトルシスターや護衛依頼との両立がわりとカツカツです。
もちろんバランス上、際限なく仲間が増やせるべきではないですが、コンテンツが増えると同時にキャップが緩和されるぐらいはあってもいいのではないかと考えました。

店番やブリーダーは別枠にするとか、連れ歩き上限は従来通り15のままで合計ペット数を引き上げるとかしていただけるとプレイの幅が程よく広がるのではないでしょうか。
手軽な金策の手段が増えるので、あまり簡単にキャパシティが増えるのも考えものですから、例えば「プレイヤーの魅力が100以上のときに開始できるサブクエストの報酬アイテムを使うと上限が+1される」ぐらいの難易度で、メインクエスト進行を必要とすれば、序盤のバランスブレイカーにもなりません。

ご一考くださいませ。


  • 技術的に無理だと聞いた -- 2016-05-19 (木) 10:33:07
  • よくわかりませんがマジですか…可能なら価値はあると思うんですけどね。全ては開発者氏次第なので淡い期待だけ抱いておきます。 -- 2016-05-19 (木) 18:47:56
  • 各施設を任せたペットに関しては一時的に配下を離れるようにすればいける気がするなぁ…道場のシステムの流用で… -- 2016-05-24 (火) 20:30:41
  • ペットを武器化する(スナップドラゴン)仕組みを作ればこの問題は解消されるとおもわれる -- 2016-08-24 (水) 12:46:26
  • あるいはペットをモンスターボールで格納すればアイテムとして扱える。 -- 2016-08-24 (水) 14:37:34
  • ペットをペット用のモンスターボールを作るか。あるいはペットをアンデッド化npcにする石を作るか -- 2016-08-24 (水) 14:41:36
  • そうですね。施設任せるとそれだけで枠を圧迫しますからね。 -- 2016-12-01 (木) 14:56:13

メタル弱体化?案

(2016-05-17 (火) 22:51:55)

メタルがバランスブレイカー?という話がありましたのですが
1・素の状態だとダメージが10分の1にするメタルbitがあれども生命力が1であるため、脆いことには変わりはない。一部メタルが持っている属性無効Bitは強烈ではある。
2・速度2000の壁があり、それを突破できないからギャラルベル以降は基本他の種族との差は縮まるだけ。

じゃあ、なぜメタルはバランスブレイカーだといわれるかですが
1・英雄チーズ 生命力+3 がイベントクリアで3つ手に入るということ。
2・ルビナス装備が生命力+3があり、生命力除外にしても優秀であること。
3・仲間になる時点においては圧倒的な速度を誇り、唯一の弱点である生命力が上記2点により容易に補強できる。
この三点にあると思われます

そこで提案なのですが
1・英雄チーズの入手難易度の増加。(必要な音楽チケットの増量)
2・英雄チーズの効果の弱体化 (+1にでも)
3・サブクエスト「狂気との戦い」における報酬の英雄チーズの除外。(マジックフルーツでもいいと思う)
4・ルビナス装備の下方修正。(その分重量は軽くしたほうがいいかも)
5・ルビナスの素材エンチャント 生命力+3の下方修正もしくは除外、もしくはエンチャント置き換え。(プレイヤーは自在に仲間の装備を着せ替えることができるから弱体化よりも置き換えのほうが無難の気もする)

以上を提案したいと思います


  • 他種族への影響が大きすぎるからどうかなと思いますね メタルはクリティカルで耐性貫通か半減、与ダメージ半減をbitに追加がいいと思います 特にクリティカルの場合は軽装備でちゃんとカバーもしてやれるのでオススメ?です -- 2016-05-18 (水) 02:32:34
  • 自分は賛成。 メタルの安易な生命力強化の手段を減らした方がいい。 他種の影響がない訳じゃないけど、メタルの受ける影響と比べたら遥かに小さい。 特に2部以降のチーズ入手手段を見直した方がいいと思う。 -- 2016-05-18 (水) 05:34:27
  • 同じ高速度低生命のクイックリングやケモビトや妖精も死ぬな。クイックリングはともかくケモビト殺すとPlusのウリであるはずの姉犬・弟狐まで死ぬけど。プレイヤー種族であるはずの妖精もかたつむり以上のペナルティを負うことになるから死ぬ。まあメタル抑制のためなら仕方ないか -- 2016-05-18 (水) 11:21:23
  • どれも良い案ですね。あと、クリティカルでメタルbit貫通も悪くないと思います(クリティカル軽減エンチャントもあるし) -- 2016-05-18 (水) 12:02:02
  • メタル弱体化だけでいいんじゃないの?他種族まで影響受けるとかきついわ。弱くても使ってるのにさらに弱体化とかってどんな罰ゲームだよwwwオレなんかしたかwww -- 2016-05-18 (水) 18:52:29
  • ベル系モンスターに自爆とかスウォームとかの地雷行動増やせばいいんじゃないの? AP稼げないのが仇になる的な -- 2016-05-18 (水) 19:12:50
  • チーズの獲得経験値を初期生命力x70くらいにして最低+1最大+3にするとか、ステアップアイテムを全てメリットだけじゃなくデメリットもあるものにするとか。 チーズなら劇太りして速度-5%、ヘルメスなら劇痩せして生命力-5%みたいな -- 2016-05-19 (木) 20:19:52
  • 単にメタルの特性を弱体化すればいいだけの話じゃないかな、そんなに多数の項目を変えたら関係ない種族まで影響受けるし。 -- 2016-05-19 (木) 22:40:21
  • ↑そんなことしたら、バランスの良い普通のメタルが産廃化すはだけです。一部のバランスブレイカーを基準にしないで下さい。 -- 2016-05-20 (金) 06:02:16
  • 生成時に該当レベルに変異or変身しているだけであって、ペットにするとレベル1のステになる、みたいな設定が出来ればいいのかな。チーズも修正しないと結局変わらない気がするけど -- 2016-05-20 (金) 06:39:32
  • ↑↑メタル特性自体バランスなんて良くないし -- 2016-05-20 (金) 08:59:06
  • こんな修正きたらルピナス装備愛用している人からしたらいい迷惑なんだけど -- 2016-05-20 (金) 09:02:07
  • メタル系をとにかく下方修正したいとかなり視野が狭くて、他への影響を全く考えてない。修正案出すだけで満足してる人達だからwww -- 2016-05-20 (金) 12:07:32
  • wikiは他者を煽るための場所ではありません。意見の大半は修正予定と思われるAno犬氏の発言に対する提案に過ぎないでしょうに。 -- 2016-05-21 (土) 07:29:25
  • メタルBitや属性無効Bitは生命力が極低であるからこそゲームバランスを損ねない。敵として出てきたときも面白く戦えるし、味方にしたときもあらゆるペットの強さを食わないでいてくれるワケなんですよね。問題は生命力を育てやすいからメタル・属性無効Bitが強くなりすぎるのか?っちゅーことですけど、生命を育て難くしたところで『メタル・属性無効に匹敵する防護手段を他キャラクターは絶対に得られない』こと、更に言うと『規定速度以上育てる事が困難』な現状を踏まえねばいけないワケでありまして…。メタルに匹敵するキャラを育成する手間を考えるとたとえ生命が育て難くなってもメタル一強になることは変わりがないのではなかろうか?というのがこのご提案に対する私の疑問です。 -- 2016-05-21 (土) 12:02:17
  • さて、じゃあどーすれば現状の(特定の)メタル一強をなんとかできるか、って話しです。生命力の育てやすさが『メタルだけ』にとっては悪い方向に働くのなら、いっそメタル・属性無効BitはHPの最大値によってその軽減率を変動するようになるようにすればいいのではないでしょうか。低生命を維持すればとんでもない防護が得られるが、高生命を目指せば他の鎧Bitキャラと有用性に大差が無くなる(決して等価値・同一性にするのではない)ようになるとかね。 -- 2016-05-21 (土) 13:37:07
  • ↑それってレベル上げれば上げるほどメタルが弱体化しませんか。HP上げないようにメタルだけ経験値抑制装備してレベル上げないように頑張る別のゲームになりそうです。あと同様にダメージ軽減を行う鎧bitも弱体化する必要がありますね、その理屈でいくと -- 2016-05-21 (土) 23:30:05
  • ギャラルベルのLV上げるのが一番では。結局一番の問題って「ギャラルベルがたかだか102LVのキャラなのに最高速度2000を持っている」ことなのだから、たとえばLV300程度まで引き上げれば仲間にするのが終盤になり、そのころなら他の仲間も育ってギャラルベル一強状態ではなくなります。もしくは速度を800程度に下げてしまうとか -- 2016-05-21 (土) 23:42:38
  • ご、ごみん。HP最大値って書いたのを生命力に直すの忘れてた……それ書いてる途中で直しとこうと思ったんすけどネ。どれほどの生命力までならメタルBitを許容できて、更にベル・ミミック系のように属性無効Bitを並行して持つキャラはどの生命力までならゲームバランスを崩壊させないのか?これを一度考えてみる必要があると思うんですよ。また鎧Bitに関してですが、これはまたメタル・属性無効Bitとは別問題になる(現状基礎ステータスが低いキャラしか居ないし、特殊進化アイテムが必要なアンドロイド含め育成面がどの種族よりもめんどくさいですしね。故に現状問題が表面化し辛い、という事かもしれないしさ)。 -- 2016-05-22 (日) 08:41:32
  • クリティカルでbit貫通でいいじゃん 楽なうえに他への影響が少ないしメタルが産廃になることもない -- 2016-05-22 (日) 08:50:56
  • 速度を装備依存にする極端な案(INTが下がる問題あり)。メタル本体は磁力を操るコアのみで初期速度は200程、装備から外すと再利用が難しい特殊パーツを生成時に身に着けさせる。例)リキッドメタルフレーム(胴) [0,0] 速度:450 生命力:-100 重量:10000s。上位メタルほど複数部位に特殊パーツを装備している分速度が高いことにする。ペットにする場合、一切手をつけずに使い続けるか、特殊パーツを捨てるか選ぶ形になる。 特殊パーツを捨てて初期生命力1は弱いので10くらい上げる。 -- 2016-05-22 (日) 09:27:59
  • 捕獲も容易ではないし、別にかまわないと思うけどね。それこそ出現率自体をエヘ像並みにしちゃうとか、ゴールドベルやプラチナベルを除くメタル持ちの出現条件を「メタルの速度/20>プレイヤーの幸運値」でないとそもそも出現しないとかでいいんじゃね? 藪蛇になりそうだし下手にいじらないのがベターだと思うけどね -- 2016-05-24 (火) 20:42:52
  • ↑↑初心者が不用意に受け取ると圧死する+ベルだけ所持重量過多という特殊ルールに対応させるのが難しいのでは↑ゴールドベルとかのボーナスキャラならありかもしれないが、カミカゼミミック・カオスミミックなどの好戦的なメタルの出現率も落ちて敵として機能しなくなる。まあ弱体化案(物理攻撃のみ軽減)は決定したようだし、これ以上の議論は無意味か -- 2016-05-25 (水) 00:13:44
  • 圧死はチュートリアルの宝箱があるので気にすることかな~というのと、NPCは平気で墓を持っていたりするので生成時に持たせられるんじゃないのかなという憶測ですね。メタルを使うことに遠慮する必要が無くなると良いですね~ -- 2016-05-25 (水) 02:42:31
  • メタル系のモンスターに生命力1になるbitつければいいんでない? -- 2016-08-25 (木) 17:10:15

廃モンスター牧場での会話追加

(2016-05-16 (月) 12:43:43)

現状、廃モンスター牧場では仲間の時の非戦闘待機時の台詞や話しかけられない中立npcの台詞(テキスト?)が一切無くなります。これだと、廃モンスター牧場をショウルームっぽくしても少し寂しく感じます。なので、廃モンスター牧場に放したペットも非戦闘待機時の台詞を話す様にして欲しいです。無論、ano犬さんからしたらこんなのは作る意味が無いと思うかもしれませんが、一考してくださるとありがたいです。


釣りアイテム

(2016-05-15 (日) 17:50:34)

釣りで釣れたアイテム(魚やゴミ類)の説明が「特に情報はない」や「それは生ものでつくられている」だけなのでできたら詳細な説明をつけて頂きたいです。
いろいろな説明文を読むのが毎回楽しみなのでw


  • 魚もゴミも内部的には同じアイテム(ゆえに願えない)だから個別に説明文をつけられないんやで -- 2016-05-15 (日) 18:44:58
  • そうなんですね(><*)残念だけど仕方ないですね、ありがとうございます^^ -- 2016-05-15 (日) 19:04:29

生き武器の大事なもの指定

もつお? (2016-05-15 (日) 08:15:18)

大事なものに指定した生き武器は、
レベルアップできないようにしてくれたら嬉しいです。

入力ミスで成長してしまうことがたまにあるので。。


ペットの異名・名声

? (2016-05-04 (水) 16:16:10)

ペットに異名がつけれたりしないでしょうか。
ネフィアのボスなどを倒した場合、PCととどめを刺したペット両方の名声が上がるとか。異名をつけたペット限定とかで。
自分の場合、ペットが殆ど人型で、ペットというより仲間といった感覚でRPして、ネフィアのボスを倒すのが、大半ペットとかなので、それでも名声0っていうのは、あまり対等な関係って感じじゃないなとか感じたので、
そういうのもあったらなーと思いました。


  • セーブデータいじりに抵抗ないなら現行ver.でもcdatan.s1をごにょごにょすると異名つけるだけならできるよ -- 2016-05-06 (金) 17:03:41
  • それは知っているのですが、冒険者を仲間にした場合、その冒険者の名声がそのまま残るというのと、例に挙げるのもアレかも知れませんが、とあるヴァリアントでは、ペットを冒険者として送り出すという機能もあるみたいですし、plusにもあっても良いのでは無いかと。 -- ? 2016-05-07 (土) 18:36:00
  • 他のヴァリアントにあるからplusにも、ってのはダメだな。他所は関係なくなぜ必要なのかを書かないと -- 2016-05-07 (土) 19:21:05
  • なにがダメなんだ? -- 2016-05-14 (土) 01:19:13
  • 他所は関係なくなぜ必要なのかを書かないとダメなんでしょ? その機能をつけたいのは開発してる犬氏じゃないから、つけてほしいなら犬氏を納得させるだけの理由が必要なんだよ -- 2016-05-14 (土) 02:50:48
  • つけて欲しい理由なんてどれも「面白そう」だからだろ。 そして、そういう機能は要望者本人がが思いついたものでなくてはならないってもんでもない。 他のヴァリアントで見てすごく面白そうだけど、そのヴァリアントよりはプラスで遊びたいからプラスにもその機能が欲しい、と考えるのは当然だし非難されるべきことでもない。 ただ、プラスの作者にしてみれば他のヴァリアントの真似をしたと思われたくないだろうから要望をする際に「他のヴァリアントで~」という言い方をするのは賢くないけどね。 とにかく「ダメ」ってことはない。 -- 2016-06-05 (日) 12:53:37

家具・パネルの増加

(2016-04-29 (金) 14:35:36)

elonaの醍醐味の一つである家の改装をしてるんですが、やはり家具やパネルが足りなく感じます。シャワーとか温泉パネル、あとはクズ竜みたいな大きいモンスター系の置物(剥製ではなく)辺りが良いと思うのですが……


  • パルミアから水が流れているパネル(汚水垂れ流しとか住人に言われてますがw)も欲しいです -- 2016-05-15 (日) 19:15:55
  • ↑パルミアの壁から水が流れている、ですね。すみません。 -- 2016-05-15 (日) 19:17:22

二刀流と盾の詠唱ペナについて

(2016-04-27 (水) 04:56:51)

中装備や重装備はスキルレベルで詠唱ペナ軽減があるのに対し、二刀流とか盾って詠唱ペナが固定なんですよね…
これで何がおきるかと言うと、極端な話総装備重量400s、120sの鉄塊を両手持ちで振り回す脳筋が詠唱100%なのに対し、総装備重量1s未満、0.1s未満の紙短剣二刀の魔法使いが詠唱94%と言う状況が出来得ます。
ロール的に考えて、これは正直違和感しかないもので…そんなに重ければ詠唱ペナ付きそうなのにと。

そこで、二刀流や盾の詠唱ペナも中装備や重装備同様、スキルレベルでペナ軽減という形に出来ないでしょうか?
二刀流や盾の扱いに習熟すれば自然に詠唱出来るようになると考えれば比較的自然な気がします。これなら盾ペナ12%でもそのうち気にならなくなるでしょう。
処理も中装備や重装備の軽減処理をそのままコピペ可能でしょうし、それならそこまで難しかったり時間がかかったりする事は無いと判断します。
ご一考お願い致します。


  • ver1.57で、*盾装備時の詠唱成功率低下を-12%から-5%へと緩和 -- 2016-04-27 (水) 09:30:42
  • 前から思ってたんだが詠唱ペナルティはいいとして詠唱lvが上がったら全て100%にしてもいいんじゃない? 装備がー重量がーってのは元々魔法使いってのは杖やローブくらいしか装備できないし。それほどバランスくずれんでしょ。 -- 2016-04-27 (水) 22:05:11
  • 魔法威力エンチャント武器を多刀流(現状では魔法威力エンチャが2.5倍まで重複)でますます両手や盾の意義が無くなるね!……ってことだから、二刀流の詠唱ペナは現状で妥当なんじゃあるめえでしょうか。もし二刀流でも詠唱ペナをなくしたいなら、それ以外のスタイルとの威力格差を適切に埋めないといけない。現状はようけ不発するから、威力が高くても両手や盾併用でも最終的な威力の明確な優劣が出にくいのですから -- 2016-04-29 (金) 12:37:58
  • 魔法威力エンチャがーって言っても単独で2.2倍のAF杖ありますから多刀流の重複が絶対的では無くなっていると思います。それに、多刀流は重過ぎると命中死ぬので何でも扱えるわけじゃありませんし。普通両手で軽すぎるって言われる武器持たんでしょうから、両手は重量で倍率重視、多刀流は倍率をある程度捨てて手数勝負かなと。盾は他に色々意見出てますが、実際RP除くとかなり根本的なテコ入れがいるかなと思えてます… -- 木主? 2016-04-29 (金) 14:50:36
  • ウルザシズルの固定AFガー!(ないしそれに相当、それ以上の魔法威力を持つ武器入手が)と言われても、流石にサウスの神撃破巡りをするようなステータスにするためにどれだけの時間や手間が掛かるかということですわな。詠唱ペナをスキル軽減できるようになれば二刀流魔法使いが非常に長期的に他の魔法使いスタイルよりも優れる事は確実であって、特に両手持ち魔法使いに対しては魔法倍率のみならず、耐性面や能力値・スキル値ブーストの面で大幅に優位になってしまうようになるので、それが正しい事であるとは言えないでしょう。 -- 2016-05-01 (日) 23:26:29
  • そもそもの問題として、魔法キャラにおける両手持ちの利点は詠唱の確実性の一点しかないんです。二刀流や盾でもそれをすべきだ、という意見は単純に両手持ち魔法使いの個性を潰すだけです。そしてその問題は装備重量における詠唱ペナとは性質が完全に異なるものであり、混同するべき問題ではない(重量制限は装備部位数を制限するものではないが、両手持ちは装備部位数を制限するものである)。 -- 2016-05-01 (日) 23:46:38
  • 最初に魔法使い云々言った自分に問題あったのは間違いなさそうですな…すみませぬ。確かに二刀流でPLサイドが強化されますが、固定装備以外がランダムな敵が強化される面もかなりあります。魔法を使う敵が複数武器もってたり、盾持ってたりでそれが原因で強制失敗判定もありまして…特に職業神官の場合魔法使うのが前提な職だと思われるのに盾持ちな事が。 -- 木主? 2016-05-02 (月) 09:54:24
  • そもそも、両手持ちには両手持ちのメリットがある、を武器を使って物理攻撃する、以外にも適応必須なのかなと。元々両手持ちスキルは重量のある武器で高倍率の攻撃を行う事に本質があるんじゃないかと考えています。RPは置いとくとして、基本的な考えで自分が間違ってると言うのであれば叩いてもらって構いませんが。 -- 木主? 2016-05-02 (月) 10:11:59
  • それは近接職における両手持ちのメリットでしかありませんし、強いて言えば、命中率も近接スタイルの中では一番高くもある。一方で武器重量による倍率や武器の命中の恩恵を一切受けられない魔法職にとって両手持ちのメリットは詠唱の確実性だけが残る。……で、物理魔法複合型による両手持ちはどうだと言う話だが、『Plusでは』装備重量による制限が従来どおりあるので(-18%)、重い武器を持たねばならん両手持ちが強すぎるようになる、ということもありませんね。何を言っているか長らく疑問だったのですが、もしかしなくてもoverhaulの仕様と勘違いなさられてません? -- 2016-05-02 (月) 17:30:20

カードデッキにおける、女性キャラ表示

(2016-04-23 (土) 17:30:33)

現状、せっかく女性キャラのカードを入手しても、デッキに入れるとあら不思議! あっという間に野郎に早変わりです。
ぜひデッキで見た際、入手出来た女性キャラカードも見れるようにして欲しいです。
私からの提案としては、デッキには入手出来た性別だけを表示。男性女性両方入手で、切り替えが出来るようにする。

お忙しいかと存じますが、何卒よろしくお願い致します。


アイテムの名前や外見などの変更について

(2016-04-21 (木) 16:33:31)

工房ミラル・ガロクで、アイテムの名前や外見などの変更が出来ますが、
もっと変更できる数の枠を増やして貰えないでしょうか?
現状の数ではカツカツで、満足出来ません・・・。


冒険者の死体イベントについて

(/ω\)? (2016-04-14 (木) 15:30:13)

現状、このランダムイベントが発生した場合の選択肢は
①あさる
②埋葬する
の二択ですが、3つ目の選択肢として「無視して立ち去る」を追加してほしいです。
善人RPなら②を選んで済む話ですが、割と上位の魔人や悪魔のRPをする上で
①のアクションはみすぼらしすぎます(小物悪役RPならピッタリですが・・・)
なので、冒険者の死骸など一瞥するだけで済ませる選択肢が欲しいです


  • 魔法等で破壊するのも良いのではないか? -- 2016-04-15 (金) 04:18:28
  • 有ってもいいかもしれないね -- 2016-04-20 (水) 12:57:06
  • elonaらしく 『食べる』 どうだい?(ニヤリ -- 2016-07-06 (水) 17:02:50

PCでも乱れ切風が使えるようにして貰えませんか?

車輪? (2016-04-09 (土) 06:39:22)

習得フィートや、能力が一定値に達すると覚えるようにでも何でもいいので、
ぜひプレイヤーが使えるように実装していただけないでしょうか。
無数の剣閃で周囲の相手を切り刻むってのが中々厨二っぽい感じですが、
こういうプレイには憧れます。どうぞご検討を。


  • 確かにカッコイイですよね 個人的なイメージだと隠密スキルで習得ですかね 隠密スキルが覚醒ネフィアだと空気ですし隠密スキル依存で威力アップとかになったらいいなぁ(願望 -- 2016-04-09 (土) 17:20:16
  • 開発スレでやらかしたからねえ……投稿者と同一と限らんが -- 2016-04-14 (木) 19:36:41
  • セーブデータ弄れば好きに追加できるよ。フラグ一本でスキルなんて覚えるんだから、毎度要望出すよりはいいんじゃね? 半日もあればいけるいける -- 2016-05-20 (金) 01:08:49

剣盾スタイルの救済案

剣盾ソンビ? (2016-03-31 (木) 23:05:12)

まず剣盾スタイルが弱い理由ですが、命中が低い、攻撃が低い、詠唱率が下がる、追加打撃が4回まで、盾スキルの上がりにくさ、主にこの5点です。そこで改善案ですが①命中は両手並かそれ以上、攻撃は現状維持で②詠唱率ペナルティの軽減、もうちょっとマイルドでいいと思います。バフ系魔法はペナなしとかでも③盾スキルを盾装備時に攻撃命中時にも経験値が入るように。現状だと成長が遅すぎます④盾スキルに二刀流スキルの追加打撃のように攻撃を稀に無効化するの補正を付ける(スキルだけで最大35%ぐらいがいいかなと)さらに攻撃無効化時カウンター攻撃、通常攻撃に1.2から1.4倍の+補正をかけて攻撃。追加打撃発生あり⑤攻撃の低さはクリティカル発生率アップで補う。これは盾スキル依存で  ④が実装された場合、個人的に剣盾らしい戦い方ができるかなと思っています。他の戦闘スタイルと違って長く戦うほど強くなる堅実なスタイルです。また速度の早い相手に対して強いという強みもあります。①と⑤は個人的なイメージですが相手の隙を伺いながら的確に弱点を狙うといった感じです。最低でも①と④を合わせたぐらいでないと剣盾は弱いと思います。よろしくお願いします。


  • ④のカウンターは面白いな。他のスタイルとの差別化という意味でも良い案だと思う。でも最大35%で攻撃無効化した上に1.2倍~1.4倍攻撃は強過ぎる。むしろ0.5倍くらいにマイナス補正をかけるべきだと思う。 -- 2016-04-01 (金) 01:16:55
  • カウンターで攻撃無効化してしまったら刺の盾なんかに付いてる出血カウンターとかも効かなくなっちゃうんじゃないか。今はフリージアみたいな速度がメチャクチャ早い敵には守りながら耐えて出血カウンターで倒すってのができてて絵面にもリアリティがあるっていうかイメージしやすいけど、このカウンター案はそういう手数で攻めてくる敵の一発ずつにカウンターし得るってことになっちゃうからちょっと違和感あるね。たとえば敵が10回殴ってるくる間に自分は1回しか通常攻撃できないのにカウンター攻撃は3.5回もできるってことになる。まあ今更このゲームでリアリティを追求するのもおかしいかもしれないけど。 -- 2016-04-01 (金) 01:26:32
  • 今まで見た中で一番いいと思う。⑥盾エンチャントが弱体化の一途。追加で。 -- 2016-04-01 (金) 01:31:58
  • カウンターは攻撃を無効化したとき隙を作る感じのイメージです。そしてその隙を作ると同時に攻撃する感じ。なので無効化が可能=攻撃が可能という理屈です。剣盾は素の火力がないのでカウンターすると他に追いつくか追い越すイメージでカウンター時補正をかける案にしました。無効化は不確定なのでその分威力高くていいかなと、スタイル的にランページや暴走を使えませんし問題ないと思います。個人的には。 -- 剣盾ゾンビ? 2016-04-01 (金) 01:59:43
  • 敵も使うことを考えると、常時命中アップは全体的に、カウンター分は近接が割を食う場面が出てくるね。窃盗を使わないと相手の装備は分からないし。仮に入れるにしても、カウンターのボーナスは命中率かクリティカルの発生率位が無難だと思う。 -- 2016-04-01 (金) 04:12:40
  • 色々更新きましたね あとは剣盾らしい形での火力UPがきたらいいのですが この案の④みたいなのは難しいんですかね? どちらにせよ長く戦うほど、早い相手にほど有利、火力がでる感じになったら嬉しいですね -- 剣盾ソンビ? 2016-04-16 (土) 17:06:55

盾に新しい種類として仮呼「回避盾」の追加

(2016-03-29 (火) 00:24:00)

※+への妄想に間違えて投稿してしまったのでそちらを削除しこちらに再投稿しました。

盾という攻撃を受け止めるのが目的の防具の為か他種類と比べてDVが大きく上昇する盾が存在しない様に思います。
形状や名称等はお任せしますがDVに補正がかかる盾があればロールプレイの幅も広がるのでは無いかなと。提唱ペナ減つけば魔法戦士や魔法使いプレイでも盾が使いやすくなりますし。

①回避盾装備時の各種補正の変更

提唱成功率ペナルティ 12%→6%へ

PV最終倍率への補正 ①PVへかかる補正の60%~80%程度でDVにかかる様に ②PVへの補正を通常の盾の20%から40%程度に ③PVDV双方に15%~25%でかかる様に

②仮呼「回避盾」の種別

回避盾1
重量「1.5」系統「軽」

性能指数DV40PV34

初期エンチャ 中装備**

回避盾2
重量「0.8」系統「軽」

性能指数DV61PV18

初期エンチャ 感覚+5

回避盾3
重量「0.4」系統「軽」

性能指数DV72PV6

初期エンチャ 回避**

数値等詰め切れてないかもしれませんが、自分が考えてみた感じではこんな感じです。

犬さんがもし新しい盾を考える時があれば参考になればと思います。

  • 回避盾1と2のエンチャは変えないとあまり使われないように思います。回避盾1は戦術、2は見切りとかがいいんじゃないでしょうか? 1はバランスよく戦いやすいためダメージUP、2は攻撃を受け流しやすいといったイメージで。個人的には盾の詠唱ペナ自体撤廃しちゃっていいと思いますけどね -- 2016-04-02 (土) 07:37:44

乗馬時の魔法反射

(2016-03-28 (月) 19:42:56)

馬に魔法反射のエンチャントを付けて乗馬している時に
魔法攻撃を食らっても反射しないのは仕様なのかな?
一応馬もダメージ分散で魔法攻撃喰らうはずなんですけど
何度やっても反射しないんです(ボルトやボール。降りると反射する)
この死にスキル化をどうにかできないでしょうか


ラムネの入手手段の追加

(2016-03-21 (月) 21:40:54)

魔法店、雑貨屋、何でも屋にラムネが入荷するようになると、
演奏依頼中のスタミナ切れや、吸血もちに囲まれたときの対策になって嬉しいです。
現状、吸血持ちの《》が相手になると、相手がそれなりに格下でない限りは強烈な速度ペナと技能の使用不可となって物理職だとやたら厳しいのは少々問題だと感じています。

魔法店でいう媚薬程度の入荷率でも構いませんので、一考していただけると幸いです


  • 魔法店よりは何でも屋が近いかな。 -- 2016-03-25 (金) 00:36:02

夢の失耐性の削除or変更

名無し? (2016-03-20 (日) 13:14:46)

妖精やっててせっかくの耐性が夢で消えるのは精神的に辛いです
ペットが肉で得た耐性が永久に消えないならPCも同様の扱いでいいと思うのですがどうでしょうか

削除or変更と書きましたが代替案は浮かんでないです申し訳ありません


  • うーん、おさかなマグカップも実装されてるから、「睡眠中の悪性イベントを無効化する」ってものが追加されてもおかしくはないけど、なんというか…そういう部分も含めて妖精なんじゃないかな。自宅周辺に耐性肉牧場建設と餓鬼を用意するなりすれば対処は容易いわけで。 -- ぬっぺぺそ? 2016-03-21 (月) 05:12:50
  • アイテム効果なら快眠ブランケットをPCが持ってた時の効果にすればいいんじゃないかな -- 2016-03-28 (月) 16:32:04
  • 鉈とか大鋏とか実装されないかなぁ -- 2016-07-07 (木) 19:56:59
  • 書く場所ミスった。すみません -- 2016-07-07 (木) 19:57:29