概要
プレイヤーが嫌な攻撃や回復をしてくるモンスターを真っ先に倒したいと考えるのと同様に、
モンスターも嫌な攻撃や回復をするキャラクターを真っ先に倒そうとしてくる。
公式呼称は敵対心だが、一般には「ヘイト」と呼ばれることが多い。
ヘイト値
モンスターには、各キャラクターへの憎しみの度合いを表す「ヘイト」と呼ばれる数値が設定されている。
ヘイトは各キャラクター分の数が設定されており、ヘイト値が一番高いキャラクターを優先的に狙う。
中にはヘイト値とは無関係に狙いを定めるモンスターもいる。
ヘイト値の増減
ヘイト値の増減法則は、まだ完全には解明されていない。
以下の内容は暫定的な法則・数値であることに注意。
増減の対象になるキャラクター
生存中のバトルメンバーのみ。
戦闘不能・石化・リザーブメンバーのヘイト値は増減せず、それまで蓄積したヘイト値も保持される。
増減基準
ヘイト値の増減基準は以下の3つ。
- モンスターを対象とした行動での「増加」
- 効果範囲内のモンスター:実行者へのヘイト値UP。
- 効果範囲外のモンスター:実行者へのヘイト値少しUP。(本来の2割ほど)
- モンスターを対象とした行動での「減少」
- 効果範囲内のモンスター:実行者以外のヘイト値DOWN。
- 効果範囲外のモンスター:減少しない。
- バトルメンバーを対象とした行動での「増加」
- (効果を受ける)対象側を感知中:実行者へのヘイト値UP。(モンスターの感知内にいる人数分)
- 対象側を感知していない:その味方への判定では増加しない。
基本単位
ヘイト値の基本単位は、バトルメンバーを対象に「たたかう」を実行したときの増加量。
(このときの増加量を1とする。)
増減量
各コマンドごとに一定量のヘイト値が設定されている。
ダメージ量・回復量・命中・ミス・レジストはヘイト値の増減量とは無関係。
増減判定
※ここでは命中・ミス・レジストを全てひっくるめて「ヒット」と表記する。
- 1コマンドではなく1ヒットごとに増減する。
- 例1) 連撃n回ヒット→「たたかう」n回分のヘイト値。
- 例2) ケアルラの効果範囲内に3人→ケアルラ3回分のヘイト値。
- 実行したコマンドの判定が起こったときに増減する。
チャージ完了して実行モーションに入っても、エフェクト途中でヒットする前に中断されれば増減しない。
ファーストタッチ
開幕で最初にコマンドを実行したキャラクターは、ヘイト増加量が+10される。
(以降は通常どおりの増減量)
自然減少
モンスターが戦闘態勢をとっている間は自然減少しない。
モンスターが戦闘態勢を解除すると急速に自然減少する。
ヘイト制御
以下のキャラクターはモンスターに狙われやすい。
防御面に特化させたキャラクター(=盾役)のヘイト値がバトルメンバーの中で最大なるように戦い、
盾役だけがモンスターから狙われるようにするヘイト制御が戦闘において重要な要素になる。
ヘイト制御の利点として代表的な2つを以下で考察する。
被ダメージ軽減
攻撃力や回復力に特化させるなら、両手武器、頭重装備、体魔装備などを装備する必要がある。
そのためどうしても防御力を犠牲にしなければならない。
しかし防御力に特化した盾役だけがモンスターに狙われるなら、他メンバーは安全に能力特化できる。
盾役がモンスターから受けるダメージを軽減すれば、回復行動も減らせるので攻撃に専念しやすい。
下図はヴァンが盾役(防御特化)、バルフレアが重装備(物理特化)、フランが魔装備(魔法特化)の場合。
バルフレアとフランは防御力の低い装備を着けて、ステータスを大幅強化させている。
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下図は魔法特化のフランがメンバーを回復したとき。
ケアルガは回復力が大きいが、ヘイト値も大きい。
そのため物理防御の低い魔装備を着けたフランがモンスターから集中攻撃される。
魔装備でモンスターたちの集中打を浴びれば大ダメージは必至。
相手によっては、あっという間に戦闘不能にされてもおかしくない。
さらにモンスターが後衛になだれ込めば隊形が乱れるため、範囲攻撃の被害が拡大するおそれもある。
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ケアルガを盾役のヴァンに任せ、回復しながらヘイト制御を行う方法もある。
魔法特化していないので回復力が落ちるが、それでも問題ない場合は有効なヘイト制御手段である。
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しかし回復行動は回復の必要が生じたときしか行わず、なかなかヘイトが蓄積しない。
魔装備のフランが中~大ヘイト値の魔法主体なら、ケアルガを盾役のヴァンに任せても制御しきれない。
さらに上位魔法などで一度に多くのエフェクトを出せば、順番待ち?が起こる危険性が高まる。
一方で技はエフェクト量1で、コストなしでヘイトを蓄積できて順番待ちも起こしにくいという利点がある。
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HP満タン強化
HP満タン攻撃力UP?やHP満タン魔力UP?ライセンスを習得していれば、HP満タン時に能力が強化される。
盾役だけが狙われるようにすれば、他のキャラはHP満タンを維持しやすくなる。
これによりバトルメンパーの戦力が以下のように強化される。
バルフレアはHP満タン攻撃力UP?の効果で、たたかうの威力が上がる。
フランはHP満タン魔力UP?の効果で、ケアルラでヘイト値を抑えつつ回復力を強化できる。
ダーラはエフェクト量が多いもののヘイト値が低めという特徴がある。
ヴァンがエフェクト量1の技でヘイトを蓄積させ、順番待ち?予防&ヘイト制御&HP満タン強化を行う。
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![ヘイトb2.png ヘイトb2.png](https://cdn.wikiwiki.jp/to/w/ff12/%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0/%E6%95%B5%E5%AF%BE%E5%BF%83/::ref/%E3%83%98%E3%82%A4%E3%83%88b2.png.webp?rev=ea869b22bf2f823c317c46c506c9a340&t=20091129214737)
有効ステータス「おとり」
ヘイト制御の目的は、防御力の高いキャラクターにモンスターのターゲットを集中させることである。
ここではデコイで付加できる有効ステータス「おとり」を利用したターゲット制御について考察する。
上位魔法のリスク軽減
ヘイト制御では盾役のヘイト値がバトルメンバーの中で最大なるように戦う必要がある。
盾役以外はヘイト値を抑えなければならず、ヘイト値が非常に大きい上位魔法などは滅多に使えなくなる。
しかし「おとり」の効果中はヘイト値を無視して強制的にモンスターのターゲットを引きつけるので、
盾役がおとりを常に維持すれば、他で上位魔法を使っても盾役だけが狙われつづける。
しかしおとりの維持には障害も多い。
- デコイの基本命中率が60%と低い。
- デコイの命中率はシェルで半減する。
盾役にシェルがかかっていれば、たとえインディゴ藍?を装備していても命中率は50%に。 - おとりの持続時間が短い。
具体的にはおよそ30秒、有効ステータス時間延長?ありでも45秒前後。
有効ステータスとしてはダントツで最短の持続時間である。 - おとりはストップ状態になると解除される。
ストップ状態にしてくるモンスターには、ストップ無効のアクセサリ「パワーリスト?」がないと苦しい。
「おとり」を用いる際には、以下の点を心がけたい。
戦闘開始直後のターゲット安定化
戦闘開始直後では、以下の理由からターゲットが不安定な状態になる。
- 最初に行動したキャラクターは、ファーストタッチによりヘイト値が上乗せされる。
- ヘイト値が一定以上溜まるまでは、ヘイト値とは無関係にターゲットを選ぶモンスターがいる。
一般に、2~3回ほど行動してヘイトが蓄積しはじめてから、ヘイト制御が安定しはじめる。
ヘイト制御が不安定な戦闘開始直後を「おとり」でカバーする。
具体的には、戦闘外でデコイを盾役にかけておき、戦闘中はヘイト制御を行う。
この手法はヘイト値を無視しないモンスターに対しては、ほぼ完璧なターゲット制御ができる。
戦闘不能になってもヘイト値はリセットされないので、もし盾役が倒れても蘇生するだけで立て直せる。
戦闘中はデコイを使わないため、盾役にシェルをかけても大丈夫。
戦闘外でデコイを使うときにミスする可能性があるが、戦闘外ならミスしてもリスクはない。
ヘイトを無視するモンスターへの対策
ヘイトを無視するモンスターにもいくつかの分類がある。
- 普段はヘイト準拠だが、特定の行動だけはヘイトを無視する。
- 普段はヘイト準拠だが、こちらの行動に対するカウンター行動はヘイトを無視する。
- 普段はヘイトを無視するが、特定の行動だけはヘイト準拠でターゲットを決定する。
- ヘイトを完全に無視して、一番近くにいるキャラクターしか狙わない。
- ヘイトを完全に無視して、完全ランダムにターゲットを決定する。
『1』は、該当する行動に別途対策を用意して防げるなら「おとり」を使う必要は無くなる。
命中率が悪いデコイはヘイト値も特大で、使わずに済むなら使わないに越したことはない。
『2』は、こちらの魔法のチャージに対して何らかのカウンター行動を行うモンスターがいる。
このカウンター行動はヘイトを無視するため、「おとり」で制御するしかない。
こちらの「たたかう」に対する通常攻撃のカウンターは「おとり」をもってしても制御できない。
これはカウンター抑制能力がある以下の武器で「たたかう」か、魔法攻撃で攻めることで防げる。
- 片手計算尺
- 両手弓
- 両手ボウガン
- 両手銃
- 癒しのロッド
- フェイスロッド
『4』のモンスターは非常に楽に戦える。
盾役を一番前に出すだけでいいので、ヘイト制御も「おとり」もいらない。
『3』『5』のモンスターは、「おとり」を使わなければターゲット制御できない。
「おとり」の維持が重要になるが、仮に効果を切らしてしまってもいくらかマシではある。
ヘイト無視でターゲットは不定なので、魔装備のキャラクターが集中攻撃されるとは限らない。
それでも連撃やモンスターの所持オプション次第では、おとり切れから致命的被害に繋がることに変わりはない。