アビリティ/【はげます】

Last-modified: 2023-06-29 (木) 23:41:13

特技/【はげます】


FF10

ティーダ「パワー全開で行くっすよ!」

「特殊」コマンドの1つ。
味方全員の攻撃力とダメージカットを上げる効果があり、重ねがけすると地味に有効。
スフィア盤ではティーダエリアにある。ムードメーカーたる彼らしいアビリティ。
召喚獣パワースフィア×5で覚えられる


HELPの説明欄には攻撃力と防御力を上昇するとあり、攻撃力は1ずつ最大5まで上昇するが、防御力は実は物理防御を1上昇するのではなく、1回使用するごとに物理ダメージを1/15カットする効果があり、最大の5回まで重ね掛けすると、物理攻撃のダメージを通常の5/15…もとい1/3カットするようになる。
この効果は戦闘終了まで確実に継続し、「防御」と「プロテス」とも効果が重複する。
序盤で修得出来るアビリティと侮るなかれ。

  • この効果は「集中」でも同じ。
    こちらは魔法ダメージをカットする。
  • 戦闘不能になると効果は解除される。石化では解除されない模様。
    かける手段が全体対象なこともあり1人が戦闘不能になった場合にかけ直すのが面倒。
    • この解除条件は集中ねらう見切り幸運不幸でも同様。アルティマニアでは石化になるとすべてのステータス異常が解除されると書かれているが、これらは当てはまらないので注意。
    • 全体対象だから面倒ということはないが、3人にかければ1人あたり5/3ターンで5回かけ終わるのに対して1人のために5ターン消費するのはやはり面倒かつ勝敗に有利に作用するかも怪しい。一応消費MP0なので味方に無駄にかけたからといってゲーム上のエネルギーロスはないが、1人にかけたいだけなのに3人分の演出を見る時間やそれに伴う電気代は無駄である。

被ダメージが大きくなりやすい本作では、ダメージカットの効果は非常に大きいが、対象の防御力を無視する攻撃には貫通されてしまう。(プロテスと防御は防御力を無視する攻撃も軽減可能)

  • 「被ダメージが大きくなりやすい本作では、ダメージカットの効果は非常に大きい」という理屈が理解できませんでした。ダメージインフレのことですか?いずれにせよダメージカットのメリットが他作品と比べて変わったりしないと思いますが。
  • ここでいう「物理ダメージ」とはダメージが使用者の攻撃力に依存する攻撃の内対象の防御力を無視しない物による全てのダメージをいう。プロテスの効果範囲とは等しくなく、プロテス軽減可能だがはげます軽減不可能な攻撃もあるし、プロテス軽減不可能だがはげます軽減可能な攻撃もある。

ダメージカットがデア・リヒター戦では本当に助かる(プロビデンス滅ぼしの光は物理技)。


集中や幸運など、他の補助アビリティと比べ演出がやや長い。
戦闘中何度も重ねがけをすることになるので、この点は少し面倒である。

  • このアビリティは前のエフェクトが終わるまで次のエフェクトが発生しないせいで演出が長くなっている。
    他の補助アビリティは、前のエフェクトが発生中でも次のエフェクトが発生するので、設定ミスの可能性もありそうである。
    • 単にこのアビリティのエフェクト自体が長いだけで、このはげますも例外なく次のエフェクトは順に発生しています。
      前のエフェクトが発生していなかったらもっとテンポが悪くなってる。
  • 対象が3体いる場合、状況により多少変わるかもしれないが演出時間の目安は以下の通り。
    はげます5.3秒
    見切り4.7秒
    幸運4.6秒
    不幸4.6秒
    ねらう4.1秒
    集中4秒

「がんばれ」とかセリフを思いつきやすそうなアビリティなのになぜか使用時のセリフはない。

  • オペラオムニアではユウナがはげますというアビリティを使うが、その時のセリフが「頑張ろう」だったはず。
  • 初使用時には上記のセリフがある。これはバトルアルティマニアの小説でも書かれている。

調合ハイメガバオールウルトラバオールにもこの効果が5回適用される。1回ではげます5回分は大きいが、有効活用できるのはボス戦ぐらいか。

FF13-2

ヒーラーのコマンドアビリティ。ATBコスト3。
自分のシンクロゲージを2%上昇させる。
魔法アビリティのため、忘却で封印される。


やることの無くなったヒーラーが使う。
やることの無くなったヒーラーは入れ替えられる。

  • 猛攻に備えて常時ヒーラーを立てる戦略を採るよりは、攻め時・守り時を効率よく立ち回れるパラダイムを編成して臨機応変にシフトできるプレイヤースキルを磨く方が望ましい。
  • トリニティユニオンホワイトウィンドで開幕処理をする場合などはこれが無いとヒーラーが何もしないので、完全な死にアビリティとは言い難い。

せめて自分以外の戦闘参加モンスターのゲージも伸びてくれればなぁ。

  • コヨコヨもこのアビリティを覚えるが、何故か全く使ってくれない。

TFF

HPが規定数値以下になった時にパーティ全員のちからが大きく増大する条件発動系アビリティ。
各レベルごとの効果は以下の通り。

レベル必要CP発動タイミング効果
Lv1825%+50
Lv21020%+70
Lv31215%+90

ティーダセーラ姫シドファリスコスモスが覚える。
効果は大きいのだが、発動するときは確実にピンチの時で、カオス神殿では序盤に出たらBoss3が出現しない、後半に出たらありがたみが薄いといまいち使いにくい。
特にティーダはスロットの都合上これよりも優先度の高いアビリティを装備させることが多い。

TFFCC

条件発動系の特殊アビリティ。
HPゲージが一定量以下になると発動。
パーティ全体のちからをアップする。
発動後はステージ終了まで効果が持続する。
発動タイミングのHPゲージ量と、ちからアップの数値はレベルごとに異なる。

レベルCP効果
Lv18HPゲージ25%以下で発動。パーティ全員のちからアップ+32
Lv210HPゲージ20%以下で発動。パーティ全員のちからアップ+50
Lv312HPゲージ15%以下で発動。パーティ全員のちからアップ+72

セーラ姫(Lv2~3)、オニオンナイト(Lv1)、シド(Lv1~3)、エドガー(Lv1~3)、バレット(Lv1~2)、ラグナ(Lv1~3)、ティーダ(Lv1~3)、ジェクト(Lv1~3)、アフマウ(Lv2)、ヴァニラ(Lv1~2)、ラムザ(Lv1~3)、キアラン(Lv1~3)、ティファ2nd(Lv1~3)、コスモス(Lv1~3)が覚えられる。


HPを減らす手間があるため、相変わらず使い勝手がよろしくない。
ただし、クエストメドレーでは冒険中のHPゲージ量は継続されるようになっているため、最初のマスなどではげますの発動条件を満たしてしまえばその後は効果を継続できる。
あるいはボス戦の直前で発動条件までHPを減らしてしまう手もとれる。
前作と比較すれば多少なりとも使い道が生まれた。

DFFOO

ユウナがクリスタル覚醒レベル20で習得するアビリティ。
相性性能を持つ武器は「ララバイロッド【X】」。


自身に5ACTION「祈り子の加護」(防御力&初期BRV10%アップ)を付与。対象に自身の攻撃力依存(50%)のBRVを加算し、さらにBRVを1.5倍にする。
※2017/10/20に調整
素の使用回数は3。はげますチャージで+1。

  • ララバイロッド【X】かパッシブ「祈り子の祝福」を装備することでBRV加算が全体化し、祈り子の加護の効果が20%アップ。
    さらに味方全員に5ACTION「スピラの守り」(BRVリジェネ&最大BRV10%アップ)と攻撃力20%アップを付与するようになる。BRVリジェネ量は対象の初期BRVの20%。
    また、祈り子の加護付与中は自身のHP攻撃がHP攻撃+(攻撃依存(50%)のBRV加算後HP攻撃。行動負荷低い)に変化する。

はげますエクステンドを装備することで性能変化。

  • はげます使用回数+1
  • 祈り子の加護の効果小アップ(+10%)
  • 攻撃力依存のBRV加算量小アップ(+20%)
  • 対象のHPを小回復(最大の30%)
  • 付与する強化効果を3ACTION延長

※2018/11/30に調整


「頑張ろう」