バトル/【HP】

Last-modified: 2024-04-07 (日) 17:31:45

関連項目:バトル/【瀕死】バトル/【MP】


全般

ヒットポイントと読み、プレイヤーが攻撃として与えるダメージを数値化したデータである。

これが0になると味方は戦闘不能又は死亡、敵が0になれば消滅する。
オーバーフローの都合で、シリーズによってHP設定には限度があるが、たまにHPが0になると敵が入れ替わるような仕様が見られることもある。
また、シリーズを追うごとにHPは高くなり、FF10では1000万に到達、FF12では5000万に到達した。
余談ながら、今や合併先となったエニックスが制作した星の大海は10より先に1000万台に到達。
10年以上待たされてつくられたマザー3では、9999万9999を記録した(ただし真正面から削るのではなく、とあるアイテムか、とあるPSIを用いて倒すことになる、高橋哲哉仕様)。

  • 最近になって、1000億という数値を持つ超魔王が出てくるようになった。
  • SFCまでの敵は4バイト制限の都合上65535が取りうる最大値であった。
    一方で与ダメージはインフレして行ったため、相対的に敵が弱いと言う問題も発生した(一番の例がFF6のケフカ)。
    それに対抗すべく、敵の攻撃を激化させて「やるかやられるか」とするものもあったが、
    システム的に形態変化を行わせたり、同じスクウェア作品のロマサガ3では表示ダメージの10分の1を実ダメージとすることで、
    HPを見かけ上増加させる手法も出現した。
    • 符号なしで0~65535の値を扱うのならば4バイトではなく2バイト(16ビット)。4バイトあれば0~4294967295までの値を扱える。
      たとえば「FF FF」を4つ数字(16進数)が並んでるから4バイト、と数えるのは間違い。1バイトは2桁で1セット。つまりこれは2バイト。
      1バイト(8ビット→8桁の2進数)で表される範囲は0~255(符号なしの場合)。255をビットで表せば「1111 1111」となり、バイトで表せば「FF」となる。
      (4ビットごと、つまり0000~1111→0~Fで変換して表せるので便利でわかりやすい。天才かよ)
      符号うんぬんは説明がめんどくさいし脱線もいいとこなので各自ググってくれ。面白いし「すげえ、よくこんなの思いついたな!」ってなるから。
      あと説明間違ってたらごめん。

特定のイベント中HP0で行動し続けたり、HP0になると無条件で全快するなど事実上無限となってることもある。


ガチムチキャラは大抵HPが高い。


よく易しい表現で「体力」と言い換えられるが、
FFではシリーズ作品によって、全く別の意味のステータス値に「体力」が存在するため、
両方知っている場合は前後を読めないと話が合わなくなりそうだ。

  • 同社から出ているサガシリーズではHPが「耐久力」と書かれることもある。

HPが1で死にそうでも、満タンでも「能力値」は変わらない。ある意味不思議。

  • アビリティのなかには、特定の残りHPのときに効果が現れて能力が変動するものがある。

極限低レベル攻略においては、最も重要であると同時に最も軽視されがちという矛盾を抱えたパラメータ。

FF1

味方の限界値は999。
FC版ではレベル上限が50なので、まず最大まで上がることはない。


モンクは100%カンスト、戦士もよほど運が悪くないかぎりカンストする。

FF1(GBA版以降)

追加ダンジョンからドーピングアイテムがしょっちゅう手に入る。
誰でもHP999にする事が可能。

  • レベルも99まで上がるので、黒魔道士以外は自力でカンストする。

FF2

味方の限界値は9999(FC版では65535)。戦闘中にHPが減ると、最大値が上昇する可能性がある。
上げたくない場合は、戦闘終了前に回復しておけば良い。
1回の上昇量は体力の値による。体力が20ならHPは20上昇する。


上げすぎによるデメリットもある。
ブラッドソード属性を持つ敵の攻撃を受けると、受けるダメージが大きくなるのはもちろんのこと、
敵のHPもそれだけ多く回復させてしまうのである。
仮にHP9999だと、1回ヒットにつき624も回復されてしまう。

  • もう一つのデメリットとして、シナリオで迷ってしまうとエンカウントしまくって最悪序盤でHPが高くなってしまう。逃げればいいけれど…
    • ↑確かにヨーゼフが入った時にフリオニールのHPが2000近くになってた。そのせいでハイポーションの消費量が尋常じゃなかった。
      こちらのHPが高いと敵が逃げる仕様なので、現在HPを下げたまま進めるプレイヤーも存在する。
  • HPを過剰に高める場合、相応の回避率も同時に求められる。
  • HPが簡単に上げられるからといってストーリー序盤でパーティーアタックをしてはいけない。HPが極端に上がってザコ敵が逃げやすくなり、HP以外の能力上昇(特に回避率)がほとんど得られないままストーリーを進行すると、上記のブラッドソード属性モンスターやボス戦で痛い目に遭う。

最大値が前作の3桁から4桁(と思わせて実は5桁)になったので、そこまで上げたくなる魔性のロマンに満ちている。
だが冷静になってみると、クリアだけを考えるのであれば1500もあれば充分だったりする。
ここまでくれば皇帝フレアーLv16にも耐えれるようになるので、何かの目安に。

FF2(GBA版以降)

HPが減らなくとも、戦闘不能・石化以外の状態で10回勝利すると上昇するお節介な仕様になった。

  • 敵が逃げる確率は現在HPではなく、最大HPに依存する模様。
    レオンハルト以外の全員が最大HP9000以上・現在HP1で戦ってたらテツキョジンが逃げた。

ステータス低下がなくなった代わりのデメリットだと推測している。
こっちは一見初心者救済に見えてしまうのでたちが悪い…。
PS版までの仕様では黒魔導師系だけが体力を高くするのが難しかったが
この新仕様は育成の目標を問わず体力を高くするのをはばからせる。

  • また、この仕様の影響で敵の魔法ダメージがまるで脅威にならない。
  • やり込んだプレイヤー目線では「デメリット」になるのだろうが、そうでないプレイヤーなら特に意識せずともそれなりのHPになってくれるのだから普通に初心者救済の範疇。
    実際、最大HPを軽視しすぎるとそれはそれでアビスウォームの奇襲たつまき連打や皇帝のフレアー・隕石で一瞬で壊滅する。この手の攻撃は魔法攻撃なので最大HPを上げるくらいしか対処のしようもないが、ある程度自然に上がってくれるなら無理なく対処できるようになる。
  • そもそもクリアまでにHPが9999になるような極端な増え方もしない。極端なHP上げや過度に戦闘回数稼ぎをしなければラスダン到達時点で1500~2000程度。高すぎず低すぎず、といったいい塩梅に収まる。

この仕様をお節介だデメリットだと言っている者を基準にゲームデザインなどされては、大多数の一般プレイヤーは堪らないであろう。

FF3

味方の限界値は9999。
後発FF5・Tと異なり、ジョブチェンジしても最大HPに変化はない。
HPをより多く伸ばすには序盤モンク、中盤以降は空手家といったHP上昇率の高いジョブでレベルアップするのが効果的。
ジョブによりHP上昇率が異なるため、体力が低いジョブでレベルを上げてしまうと
HPがカンストしない危険性がある。

  • 上記のとおり、特に気にしなくとも「危険性がある」レベルでの話。
    体力が無いといわれているジョブでレベルを上げても大体カンストまでは持っていけることが多い。
    ただ、早くHPを上げたいならば体力の高いジョブに就くのはもちろん効果的。
  • カンスト狙いでない場合、体力の低いジョブでLvを上げ続けていると他と比べて見劣りしがちに。
    気になる場合はその時だけ空手家にチェンジして、雑魚相手でレベルアップできるようにしましょう。
    • ちなみに空手家入手前のジョブの体力はFC版でもナイトが一番高くなる。
      HPを極力上げていきたい場合、LvUp直前に風:モンク→火:ナイト→水:空手家orバイキング→終盤:忍者or空手家orバイキングと変更するようにすればOK。
      下にもあるオーバーフローバグはLv70以上とかなり高Lvにならない限り関係ないため、本当に終盤まで全く心配なく進められる。
  • メテオによる事故死が不安ならHP3500以上は欲しい。

HPカンストの候補として忍者空手家バイキング魔人が挙げられる。
一番高いのは忍者、空手家、バイキングだが、忍者は入手時期が最も遅い。
その為、なるべく早くカンストを狙いたいなら空手家とバイキングが最有力候補か。
魔人は土クリ解放まで進めなければならないのと増加量が上位三者に劣るのが難点だが、彼らに無い素晴らしい利点を備えている。
HP増加量の高いアタッカーが欲しければ空手家(エウレカ戦後でOKなら忍者)。
死亡の危険を極力避け、作業を安全に進めたいならバイキング。
全体固定魔法で円滑に作業を進めたい人は魔人を入れて置くと良い。


上述にある通りHPをより高くしたい場合には体力の高いジョブでLvUPするのが望ましい…と言いたいところだが、実は厄介なことにHP上昇値が255を越えると逆に少ししか上がらなくなってしまうバグが存在するため、高レベル帯では逆に体力が高すぎるジョブは選ばない方が良かったりする。

  • ちなみにHP上昇値の計算式は「体力×(1~1.5)+Lv×2」となっている模様。
    こだわる人は面倒でも高レベル時にはこの値が256以上になる可能性があるジョブでLVUPをするのは避けるように気を付ける必要有。

全員の最大HPを上げ過ぎると敵が頻繁に逃走する事になる。詳細不明。

  • 単純に敵とのレベル差によるものだと思われ

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

早めに空手家のジョブでレベルアップしないと、最大HP9999を達成することが出来なくなった。

  • 隠しボスが追加されている上、ザコ敵の攻撃力も高めな本作ではHPは可能な限り上げておきたい。
  • しかも肝心の空手家は土のクリスタルまで延期にされてるので、
    早くカンストを狙いたい人にとっては何とも歯がゆい気持ちにさせられる。
  • ちなみにDS版(3DR版)におけるHP上昇値の計算式は「Lv+体力×(1~1.5)」となっている。
    • ただし、レベル98からレベル99になる際に限り、なぜかHP上昇量がこの計算式よりも大きくなる。
      本当の理由は不明だが、レベル99に設定されている次レベルへの経験値が0のため、レベル98→99になった際に同時にレベル99でレベルアップしたものとして計算される(レベル98→99時のみ「98+体力×(1~1.5)+99+体力×(1~1.5)」で計算される)のが原因と推測されている。

実は3DR版では風のクリスタルで手に入る6ジョブ(モンク・戦士・シーフ・赤・白・黒)の体力はレベル16まで全く同じ。
さらにレベル60時でもモンク(・バイキング・魔剣士)の体力は44、戦士・シーフ・赤白黒達等の体力は40と、やはりそこまで大きく差があるわけではない。
一方でレベル60時のナイトの体力は53・空手家は60と他ジョブと比べて大分差があるため、HPのカンストを目指す際にはできる限りナイト・空手家でレベルを上げることが望ましい。


わざわざやる意味は皆無だが、逆にHPを最小にしたいならレベル1~93までたまねぎ剣士を使い続ける必要あり。
レベルが94になった後は学者の方が体力が低くなるので、そちらに替えてレベル99にすること。
当然ながらさらにこだわる場合にはHP上昇値も常に最小値を狙う必要あり。
また、最低でもたまねぎ剣士を取得可能になるまではストーリーを普通に攻略する必要があるため、4人全員をHP最小にすることは絶対に不可能。

  • ちなみにたまねぎ剣士の体力はレベル1~3まではすっぴん&学者と、レベル4~7までは学者と全く同じ。

攻略本表記での体力評価C以下(C~F、一応Zも含む)のジョブのみでは、例えどんなに頑張って上昇最大値だけを引き続けてもHP9999には届かない仕様のため、後半に評価B以上のジョブで上げ続ける必要がある。
ただし、評価Bでは一応カンスト可能というだけでほとんど余裕が無いので、レベルは可能な限り評価A以上のジョブ(空手家orナイト)にクラスチェンジしてから上げることを推奨。

  • 体力評価の詳細は以下の通り。
    評価S…空手家
    評価A…ナイト
    評価B…モンク・バイキング・魔剣士
    評価C…戦士・シーフ・赤魔道師・白魔道師・黒魔道師・狩人・吟遊詩人・導師・賢者
    評価D…すっぴん・風水師・竜騎士・魔人・魔界幻士・忍者
    評価E…幻術師
    評価F…学者
    評価Z…たまねぎ剣士

FF3(ピクセルリマスター版)

HPの伸びは3DR版仕様のため、Lv50程度でもジョブ次第では3000にも届かない程度。
ボスの行動はどちらかというとFC版準拠のものが多いため全体攻撃が脅威だが、威力は相応に弱体化されている。
また全体回復が3DR版ほどではないもののかなり強力になったため2発耐えられるHPがあればどうにかなることも多い。

ジョブのステータスが再び調整され、体力のトップはバイキングとなった。
敵の物理攻撃対策のために長期間ジョブチェンジさせておくとそのキャラだけHPが凄まじい伸び方をする。
なお魔人の体力も魔術師系の中では高い部類に戻った(ただしFC版ほど突き抜けた高さはない)。
そのためレベル上げ作業の際には魔人・バイキングの構成で行うとHPがヘタレにくい。時々魔人を担当するメンバーを交代させよう。

FF4

味方の限界値は9999。

  • リンゴを集めれば全員のHPをカンストさせることも理論上可能。
    リディアのHPが2000以上になってるかどうかがクリアできるかどうかのポイント。
  • 今作は他のFFと違い、一定のレベルの区間毎にランダムな上昇量が定められている。例えば、パラディンセシルはLv2~9では上昇量は16~18、Lv10~20では24~27である。要はドラクエ3やドラクエ4と同じなのだが、あちらはボーダーラインが設定されていて、低成長だと次のレベルアップ時に高めの数値が出やすいのに対し、FF4にはそういった配慮はない。その為、運が悪いとリディアのHPが2000を中々超えてくれないし、Lv99パラディンセシルでも最高値と最低値では約2000の開きが出来る。

リディアのHPをカンストさせればドラゴンとボムで9999ダメージをぶっぱなしまくる超絶破壊兵器と化す。


敵側のHPはシステム上65535が限界であると見られるが、ラスボス(最大HP65498)は残りHPが16000以下になったところでカウンターで全回復させるという手法で擬似的に10万超えのHPを実現している。
単体のモンスターとしてはSFC3作品の中では事実上もっともHPが高いモンスターである。

  • カウンターで全回復するという性質上、カウンター封じを利用し全回復を封じて撃破する戦法もやり込み攻略で確立されている。

FF4(GBA版以降)

敵のHPが65535を超えて設定できるようになった。
そのため、HP100000とかのボスが普通に登場する。
これは(GBA移植版を含め)FF5やFF6にはない仕様なのだが、
これはFF4というFF作品が「レベルによる強さを基本とする」ゲームバランスゆえ、
敵を強くするためにシンプルにHPを高める手段が使われているからだと思う。

FF4/FF4TA(PSP版)

味方は全快状態だと緑数字で表示される。

FF5

味方の限界値は9999。
戦士系ジョブが基本的に高く、魔道士系でもアビリティによっては付加値される。
モンスターではGBA版追加分も差し置いてマジックポットの65255が最大。

  • プレイヤーキャラはFF3とは異なり、ジョブチェンジした際に最大HPも変化する。
  • 体力自体を上げるアビリティは無いため、上げるなら巨人の薬やHP+10%等が必要となる。
  • 装備品で増減した体力はHPに反映されず、あくまで体力初期値でHPが決まる。
    そのためボーンメイルを装備して『体力-5』されても最大HPは減らないが、体力初期値最低の踊り子がリボン装備で『体力+5』してもひ弱なまま。

ボス等のHPの数値に何らかの由来や語呂合わせを持たせたものがたまに出る。


本作ではレベル99かつ素の体力が50以上で自然と最大HPが9999になる。
すっぴんものまね師以外のジョブは体力補正をいじることが出来ないので、
基本HPが上がってくるにつれジョブごとでの最大HPの差が顕著になっていく。


????」、「ホワイトウインド」の威力は自身のHPで決まる。

FF5(iOS/Android版)

追加アビリティ「予言」の威力参照値が敵のHP下一桁から使用者のHP下一桁に変更された。

FF6

リベンジブラストアルテマウェポンのダメージ量、
ホワイトウィンドの回復量に影響する、
瀕死状態になると瀕死必殺技が発動する可能性がある。


味方キャラの限界値は9999。

  • なお自然に9999になるキャラはおらず、レベルUP時の魔石ドーピングが必要。
    • 魔石補正なしでのLv99時の最大HPは9700~9800程度。
      なので、カンスト狙いでもない限りそこまで気にするほどでもない。
      崩壊後は防御無視の攻撃をしてくる敵が増えるので、HPを鍛えておかないといくら防御力があっても全滅の憂き目に遭いやすい。
    • グリーンベレーを装備させるならドーピング不要。
      バグが修正されたGBA版では普通に最終装備候補。
    • ちなみに、HPは全員レベル99で約9800に達する
      従来シリーズではHPが低いとされていた魔導士や、あのリディアより幼い少女キャラですら例外ではない。
      HPが最も高いキャラはウーマロだが、最も低いキャラとの差はレベル99でもたったの25P

本作のステータス値は魔石ボーナスを得ないと初期値から変動しないという特殊な仕様だが、HPとMPだけはレベルアップで自然に上がってくれるので安心。
ただし上記の通り自然上昇ではHP9999には至らないので、最強育成を目指すならやはり魔石ボーナスに頼る事になる。


オーガニクスの攻撃時壊れる確率は装備者の現在HP下一桁の数で決定され、大きいほど壊れにくい。

FF7

????アルテマウェポンマーベラスチアーのダメージ量、
ホワイトウィンド の回復量に影響する。

HPが7777になるとオールセブンフィーバーが発動する。


味方の限界値は9999。
各種魔法マテリアや召喚マテリアを装備すると少し下がり、
HPアップのマテリアを装備することで大幅に増やすことが出来る。
また、HPMPいれかえのマテリアを装備すると、最大MPの限界値が9999になる代わりに最大HPの限界値が999に下がってしまう。

  • ちなみに、マテリアの補正で最大HPを下げまくった場合の下限値は10。

レベル99の時、素の状態でのHPは

キャラクター最小値最大値
クラウド89609511
ティファ85139037
エアリス83048816
バレット94359999
レッドXIII89809556
シド86829284
ユフィ84718993
ヴィンセント82118779
ケット・シー86089135

BCFF7

HPアップを装備することで最大値を上げることが出来る。
各キャラクターのLv99時のHPは以下のとおり。


最大HPに対する現在HPの割合がマテリア援護ゲージが溜まる早さに影響する。

CCFF7

強化無しの場合、Lv99時でHP6789。
HPアップ系のマテリアやマテリア合成、アクセサリを装備することで上げることが出来る。
通常時の上限値は9999だが、HP限界突破の効果があるアクセサリを装備すると99999になる。
モンスターの最大HPはミネルヴァの10000000。


アクセサリで上げる場合は、欄を4つ使っても400%までしか上げられない。
一方、マテリアで上げる場合は、1個のマテリアだけで最大999%まで上げられる。(実際には1000%)
HPを大幅に上げるにはマテリアを利用すること。

  • レベル99時点でHPを99999にする場合必要な補正は1480%。
    カンストにはマテリア欄も2枠は使う必要がある。

FF8

ホワイトウインドの回復量に影響する。

HPを下げると特殊技が発動するので、プレイヤーは喜び勇んでHPを削る事となる。


味方の限界値は9999。
オメガウェポンメギド・フレイム(敵全員に9998ダメージ)を使ってくるので、FFにしては珍しく最大HPをカウンターストップさせる必要性が生じてくる。


HPアップ系アビリティに加え、装備(ジャンクション)によって直接HPを強化できるのは珍しい特徴である。
これは固定値の強化であるため、序盤からHPが数千単位に突入することもありうる。

FF9

秘技リーチセブン剣技サガク剣竜技ドラゴンブレス青魔法リミットグローヴパンプキンヘッドのダメージ量に影響する。


味方の限界値は9999。

  • しかし実際に9999に出来るのはサラマンダーただ一人。
    数字がばらばらなのが嫌な人はちょっと辛い。
  • サラマンダーのレベルを99、力を84まで上げ、HP10%アップとHP20%アップを装備することで、達成可能。
    • マーカスボーナスを利用し、エーコのレベルを99、力を99にすると、HPが8957という凄まじい6歳児へと変貌する。

HPの数値は、「力(装備なし)×レベルによる補正値」で計算される。
補正値は、レベル1では5.00、レベル99では90.48と、かなりの差がある。レベル50くらいまでは、いい感じでHPが上がるが、それ以降の伸びは乏しい。レベル50での補正値が85.32ということからも納得できる。
とはいえ、HPが低いキャラでも、力を気にしてレベル上げをすれば、幾分か安心のできるHPとなる。


敵のHPはFF7以降16ビット(65535)の壁を突破してインフレ傾向にあったが、ここに来て再び16ビットの壁が復活している。
プログラム資源的に削らなければいけない要素ではないと思われるので理由は不明。
水増しのためにラスボスと隠しボスはケアルガを使用する。

  • 単純に「原点回帰」の一端と思われる。

FF10

味方の限界値は9999。HP限界突破を付けていると、99999になる。
だが、通常のスフィア盤発動のみでは99999には程遠い。
最強育成する気がないのなら、9999、もしくは20000弱止まりであろう。


普通に進めると、防御面があまり上がらないので
HPでダメージを受けきる形になる場合が多い。


今作ではエクスポーションやエリクサーでの最大回復量は今まで通り9999。
限界突破ありの魔力255でのケアルガも13000程。
そのためHPをあまり高くし過ぎると一気に大回復させる手段がリュックの調合等、
かなり限定的になってしまうのが少々痛い。


進むルートにもよるが、だいたいスフィア盤の半分ほどのマスを埋めれば自然とHP9999に到達する。
限界突破無しならシリーズ中でも容易にカンストさせることができる部類である。


レベルの概念がない本作では、HPがパーティーの成長度合いの目安にされることが多い。
「○○を倒すにはアーロンのHPが3000程あるといい」といった具合でよく表される。

FF10-2

味方の限界値は9999。HP限界突破を持っていると、9999を超えることができる。
味方の最高値は48768。Lv.99のユウナピット数6のリザルトプレートを装備して、HP2倍?状態になってから、
HP2倍」と「HP3倍」を習得しているフロラフルルにドレスアップするとこの数値に達する。

FF11

時代と共に最大HPや与ダメージのバランスが変化していたため、順を追って解説する。


<レベルキャップ75時代>
今までの作品とは異なりインフレが一気に抑えられた結果、PCの最大HPは高くても千程度、敵のHPは数万程度にとどまっていた。
ただし、こちらの与ダメージも抑えられており(一撃で多くて数百~千ちょい)、さらに強烈なオートリジェネがかかっている場合もあったりするので、強敵の撃破には結構な時間を要する。HNMが相手だと1時間~数時間に渡死闘になったりすることも。


<レベルキャップ99時代>
レベルキャップ解放により最大HPも上昇、Lv99の前衛ジョブがいいとこ千数百、魔道士系ジョブなら千ちょいといったところ。
ここから装備品や消費アイテム、アビリティなどでHPを増加できるが、二千を超えることはまれ。
また、アビセアなどの特殊なエリアではHPを簡単かつ大幅に増加できる手段があるため、数千に達することも割と容易である。
公式チート薬品「天神地祇(てんじんちぎ)の薬」を服用すれば、極めて短時間ながら最大値である9999に到達することもできる。
こちらの強さが上がったことにともない敵の強さも上昇、十万を超える最大HPの敵もちらほら登場した。


<アイテムレベル時代>
アイテムレベルの防具には強烈なHPブーストが備わっており、盾役で三千近く、後衛でも二千弱にまで上げることが可能。
また、暗黒騎士ならマジックバーストドレインIIIを決めることで、一時的にではあるが容易に最大HP9999状態にすることができる。
これまでの時代との大きな変化は「PCの与ダメが激増した」こと。通常攻撃では数百、ウエポンスキルやマジックバーストでは万超え~カンスト(99999)ダメージが飛び交うのが当たり前という、サービス初期からは考えられないダメージインフレが発生。
ただし、それに合わせて敵のHPも上昇し、バトルコンテンツの敵では数百万に達する膨大な体力を持つものも現れた。
とは言えバランス調整は継続して行われているため大きな破綻は起きていない。

FF12

以下のことに影響する。

  • 連撃のヒット数。
  • バランス・銭投げ・サビのカタマリ・充填撃・コメット・黒滅丸・ビッグバンのダメージ量。
  • モンスターの生命感知、一部モンスターのターゲット対象。
  • HP満タン攻撃力UP、瀕死攻撃力UP、HP満タン魔力UP、瀕死魔力UP、瀕死防御力UP。

限界値はなし。
最大HPを2倍にする魔法にバブルがある。
モンスターの最大HPは驚異使用後(Lv99)のヤズマットの50372254である。


アルティマニアによれば、レベル99まで上げた場合でもHP限界値は各キャラ6000以下。

FF13

アクセサリ次第でクリア前でも全員10000を超えるようになった。
またクリア後にクリスタリウムを全部埋めた場合、いかなる場合においても最大HPは全員10000を超える。
味方の最大は臨死の転法輪系以外のコートを着せたスノウウルツァイトバングルを4つつけた42000。


バトルシステムの関係上、敵のHPはインフレ傾向にある。
11章の雑魚で1万超えは当たり前、ラストダンジョンでは1体を除いて全ての敵のHPが20万を超える。
ただしボスについてはラスボス3連戦が522万+678万+339万、
裏ボス2体がそれぞれ1584万&1620万(+108万×2)と、やや良心的である。
(これには死の宣告も関係しているんだろうが)


パーティーキャラのHPは18000や24000など、百の位以下はゼロできれいに揃う。
だがなぜかヴァニラだけ「21050」という謎の中途半端さ。

FF13-2

HP重視でステ振りを行ってもセラが7000強・ノエルが9000強に留まるが、アクセサリで10000以上にすることは可能。
一部のモンスターは普通に育てていれば10000を超える。
攻撃力も抑えめになったためか、前作ほどのインフレは見られなくなった。
シナリオ上の最終ボスは100万ちょっとだし、
カタストロフィ前の平原で猛威を振るっていたあのロングイも今回は本体が416万。


メニュー画面に表示されるHPの欄は6桁もある。
現時点では1万超えが限度で、10万以上にすることはできない。
DLCでHPが大幅に上がるアクセサリが配信されるかもしれない。
もしくは、CPと同じ桁にしただけかもしれない。


追加エピソード「女神の鎮魂歌」で操作するライトニングは異様に高い。
レベル1でも15000もあり、レベル10になると999999というふざけた数値となる。
この数値はプレイヤーが操作できるキャラクターのHPでは最高値である。

  • ちなみにこのとき物理攻撃と魔法攻撃もカンストする。すさまじい…

LRFF13

クエストをこなす事でHPを上げることができる。
何周もする必要があるが、通常は50000、限界突破?を使えば99999まで上昇させることができる。
そのほかに防具を装備することでも上げることができ、最高は、ナイツオブラウンド?の20000。
改造でさらに伸ばすこともできる。
アビリティの中にもHPを上げるものが含まれているが正直微量。


今作では三つのウェア毎にHPが設定されており、戦闘中にもHPが変化する。
変化量は残りHPの割合で決まるため、同じダメージを受ける場合、少ないHPのウェアで受けるより多いHPのウェアで受けた方が総合的なダメージ量が減る。


敵のHPは序盤から10000以上の敵が多く出現し、ノックアウトが重要になってくる。
HARDモードの場合はHPが3.5倍となる。
HPの最大モンスターはアイロネートで通常で11000000。
HARDモードかつ、シ界の場合は、57750000となる。

  • この数値は、歴代最高HPだったヤズマットを約7000000上回っている。

FF14

敵味方共に最大値は不明だが、パッチ5.5時点で全てのジョブが10万越え、敵は公式発表の最大値は4.4億となっていた。
パッチ6.0にてデノミネーションが実施され、両者共に往時の1/10程度に下がっている。
なおステータスとしてはVITから算出されている。

FF15

0になっても即戦闘不能とはならず、最大HPが削れて行動に制限がかかる状態となる。
この状態で更に攻撃を受けると、どんどん最大HPが削られていく。
そして、最大HPが0になった時点で、完全な戦闘不能となる。

FF16

HPが0になるとゲームオーバーとなる。
敵の攻撃を受けたダメージの一部は、白ゲージと呼ばれる一部の回復手段で回復可能な状態になる。


敵のHPはストーリーフォーカスモードでは30%減少する。
逆にファイナルファンタジーチャレンジ、アルティマニアックチャレンジでは25%上昇する。

  • アルティマニアックチャレンジではクライヴの攻撃力が25%減少するため、実質的な体力はさらに高い。

FFT

味方の最大は999。
ジョブチェンジによって最大HPが変化する他に頭、体装備でHPが増え、鎧は上昇が高いので戦士系ジョブは直ぐにカンストしたりする。
レベルアップではなかなか上がらないが、ドーピングすれば裸でHP999も実現可能。

敵キャラの中には最大HPが1000を超えている者もいるが数は限られており、原作ではベリアス以降に
遭遇するルカヴィのみ。獅子戦争以降に追加された敵でも共同戦線を除けば999の壁を超えている者は
ダークドラゴンだけとなっている。

FFTA

HPは3桁。レベルを上げるジョブ次第で最終的なHPは違うが、999に到達するキャラはいない。
モンスターの中でもHPが高いサンダードレイクですら、Lv50での期待値は600程度。
味方として使えるキャラでHPが高いのはウォリアーで育てたバンガだがそれでも500には届かず、
アサシンで育てたヴィエラに至っては280前後。

FFTA2

味方のHPは3桁。
前作同様ジョブ次第で最終的なHPは異なる。
育て方次第では999まで伸ばすことも可能。
敵は1000を超えることもあり、その場合は表記が???になる。

  • 残りHPが1000を切ると、残りHPのみ数字が判明する。(例:500/???)
    最大HPは表示されないので、与えたダメージから計算して求めるしかない。

FFCC

HPの単位は「ハート」で表現され、どの種族も初期値はハート4個。
また、最小単位はハート半分なので、初期値はHP8といえる。
ペンダント系のアーティファクトを拾うとハートが一つ増えて、最大でハート8個(HP16)になる。
FFというより「ゼルダの伝説」に近いシステムである。

FFCCTCB

操作キャラ(レイル)のHPについては、ミルラの結晶(個数限定)を取ることによって1増える。
最大値は44だが、HPの数値がデフレしているだけで、レイルが虚弱体質なわけではもちろんない。
一方、敵のHPはバーで表現されていて、具体的な数値を見ることはできない。

FFUSA

主人公のみ成長し、この際HPがレベル×40となるため、限界値はLv41(MAX)時の1640。
パートナーはそれぞれ個別に最大HPが固定されており、こちらはレベルの数値とは無関係。

  • 例えば最終パートナーのフェイ(2回目)はHP1480で固定。

コンフィグで体力の表示をバーか数字に切り替え可能で、初期設定は「バー」になっている。
数字表示の方は、現在HP/最大HPを数字で表示するごく普通の形式。
一方、バー表示は少し特殊で、上部の細いマス40個と、下部の太いマス(最大20個×2列)に分かれている。
上の細いマス1個分がHPの数値1、下の太いマス1個分がHP40に相当し、黄色が残り、赤色が減りを表す。
ダメージを受けると、まず上の細いマスから減っていき、上の40個全てが赤くなると
下の太いマスの1つが赤くなって、上のバー表示は全黄色にリセットされる。
つまり、HPを40で割り、商を下、余りを上に表示するイメージ(ただし割り切れる時は「余り40」扱い)。
この形式のため、本作のプレイヤーキャラの最大HPは全員常に40の倍数となっている。
ちなみに最大HPが880以上になると下部の太いマスが2列になり、上段のバー表示がかなり小さくなる。
この表示形式に慣れていないと突然回復したようにも見えたりしてちょっとややこしい。
上のバーは気にせず、「下の太いマス1個分=HP40」だけを意識した方が理解しやすいかもしれない。

聖剣伝説

最大値は999。
レベルアップでは上昇せず、ステータスの「体力」の値で数値が決まる。
とはいえ、レベルアップの際にどのタイプを選んでも体力は必ず上がるので、レベルが上がればHPも必ず増える。

  • HP=体力の2乗/10+19(小数点以下切り捨て) で求められる。

体力ボーナスの多い「モンクタイプ」を選べば当然HPも多く増える。
体力の数字は防御力にも影響するのでタフになる。


敵の場合はモンスターごとに最大HPが設定されていて、
最大HP~最大HP×16/17(小数点以下切り捨て) の範囲でランダムで決まる変動するようである。

DFF

基本値は1000(レベル1)~6999(レベル100)で、装備品なしでは9999のカンストには届かない。
但しこの値はプレイヤーサイドのみで、レベル100超のCPUの基本値は不明。
また、カンスト状態では数字が赤色になる。

DDFF

基本値はDFFと同じだが、装備品を使って直接の9999限界突破が可能になった。
アビリティが必須な他作品と違って素で限界突破ができる珍しいケースである。
またCPUのみだがアクセサリで10万超になるので、99999も素で突破可能と思われる。
素で桁を軽々超えられる点からすると、
DDFFでHPにはカウンターストップという概念が存在しないのかもしれない。

  • 最大値の数値が表示されなくなり、現在HPのみ表示されるようになった。

DFFAC

DFF時のように、最大HPと現在HPが表示されるようになった。
前作までのようにHPを強化する方法があるかどうかは現在不明。
Var1.000では全キャラクターのHPが「3500」で固定されている。


今のところ最大HPは、バッツでモンクをジョブマスターするか召喚獣でアレクサンダーをセットすることで増える模様。またケフカのミッシングは最大HPを一時的に下げるデバフの追加効果がある。

DFFOO

コマンドRPGになった本作だが、基本的な仕様は前作までと同じ。
敵のHPは数値で表示されなくなったが、キャラクターの所持ブレイブ値が敵HPを超えていれば紫色に光るのは受け継いでいるため、HP攻撃を放つタイミングは計ることができる。

光の4戦士

キャラクターごとに伸び方が異なり、クラウンによって一時的に変動する。
メインキャラではブランド>ジュスカ>ユニータ>アイレの順で高くなっている。
クラウンではナイトが最も高い。


画面に表示されるHPは999が限界だが、ルクスなどでHP2倍になると内部ではそれ以上にアップする。


敵のHPには最大HPと最小HPが設定されており、最大は最小の1.25倍。
同じ場所に出る同名モンスターでもランダムで個体差が生じる。
また闇の氾濫後はこちらのレベルに合わせて増加していく。


行動順と暗黒剣士の各ティに影響する。

FF零式

味方の限界値は9999。
ただし普通のプレイでそこまで行く操作キャラはいない。
HP成長の一番高いナインをLv99にしても、1500弱がやっと。
武器やアクセサリに最大HP+○○%という効果があれば、それで最大値を上昇させる事が可能。
また消費アイテムの中には、最大HPを上げるものもある。


アクション作品ゆえか、他作品と比べてキャラクターのHP成長率が低めに設定されている。
それでいて敵の攻撃が激しく被ダメージが大きいので、雑魚戦でも油断はできない。
今作はポーション等の回復アイテムが優秀なので、ピンチの時は躊躇なく使用したい。


0組の候補生はマザーの加護により、その場でじっと立ち止まってHPが自動的に回復していく。
アイテムやMPを節約したいときは、周りの安全を確保してから休息を取るといい。
HPの回復速度は自身とエリア内の状況によって変わる。下の表がそれをまとめたものである。
エリア内の敵を一掃した後、武器をしまって15秒ほど立ち止まっていればほぼ全回復した状態に戻る。
次のエリアに行く前に万全の状態にしておけば死亡しにくくなるので、意識しておこう。
ちなみにこの自然回復はあくまでマザーの力によるもの。
なので彼女がいなくなった状態で臨むラストダンジョンでは適用されない。
この時には普段あまり気にしなかった自然回復の恩恵の重要性を再確認できるだろう。

自分が武器を出しているかどうか同じエリア内に敵がいるかどうか
いるいない
武器を出している1秒間に最大HPの約1.1~1.2%のペース
武器をしまっている1秒間に最大HPの
約2.9~3.0%のペース
1秒間に最大HPの
約5.9~6.0%のペース

敵のHPも、アクション作品なためかFF13などに比べて一気に抑えめになっている。
最大HPの元となる【基本HP】は、多い敵で20000程度。特殊な敵である竜の卵でさえも70000。
ただしこの値が直接最大HPになるのではなく、これを元にした計算式
『基本HP×[{(レベル×レベル-36)/32}+レベル+26]/32』(割り算のたびに小数点以下切り捨て)
が最大HPの値となる。
この計算を経た実際のHPの値はそれなりに高く、序盤でも高いほうで5000以上の相手が出てくる他、
アギトの塔のように出現レベルが高い所で、基礎HPが高いモンスターの場合は10万を超えるものも現れる。
本作は即死攻撃(割合ダメージ攻撃)のキルサイト(ブレイクサイト)があるので、最大HPが高くてもあまり問題にならないが、頭に入れておいてもいい。
ブレイクサイトで最大HPの数%しか与えられない敵などが、タフな印象を受けるだろう。

  • 割り算のたびに小数点以下を切り捨てる計算方法なので、最大HPは大雑把に決まる。
    参考程度にLv30時の皇国兵(基礎HP240の個体)を基に計算してみると、
    240×[{(30×30-36)/32}+30+26]/32=480、となる。
    皇国兵は雑魚敵の中でも基礎HPが低いほうで、コロッサス(基礎HP2250の個体)ならば最大HPは5000近くとなる。

敵の最大HPを求める計算式は少々ややこしい印象があるが、
計算式を分解すると、「基礎HP」から後ろの式で出た「解」を掛ければ最大HPを求められる割と簡単なもの。
以下、何レベルでの解の大きさがどれくらいか表記してみた。

敵のレベル解(掛ける値)
6~221
23~342
35~433
44~514
52~585
59~656
66~717
72~778
78~829
83~8710
88~9211
93~9712
98~10113
12820
20046

敵の基礎HPとレベルが分かっていれば、対応するレベルの解を掛ければ実際のHP量が分かる。
なお計算式上、Lv6以下では解の値が1以下となってしまうが、ゲーム上ではLv6以下の敵は現れないため気にしなくてよい。

  • グラフから読み取れる通り、Lv23を超えた所で、解の値が2より上となる。
    それ以下のレベルの場合、基礎HPがそのまま最大HPになると思ってよい。
  • Lv128の場合は20という値となり、基礎HP2000程度の敵でも最大HP40000ほどになる。
    レベル差補正により与ダメージにも低下補正がかかるため、敵がかなり硬くなるだろう。
  • Lv200になると驚異の46となる。
    ただしこの数値は飛空艇入手後に発生する「朱雀の闇 討伐戦」のみで適用される。
    この時の朱雀の闇の基礎HPは1300。値を掛けても60000弱と裏ボスにしては然程多くないHP量である。

レベルアップ以外でのHPの上昇は、【HP】成長剤を使ったり、授業を受けたり、秘密特訓などで行える。
この時に発生したHP値上昇効果は、素の値に対して規定数値分上昇するようになっている。
例えバングル系やブレス系のアクセサリを装備して最大HPを伸ばしていても、アクセサリの上昇分を含めた最大HPに上書きされる形にはならない。
安心して成長アイテムを使いましょう。

TFF

キャラクターステータスのひとつ。最大値は9999。
説明書には「ダメージの受けにくさに影響する」と書かれている。
大雑把にいえばHPが多ければ多いほど、ミスできる限度回数が増えると思っていい。
音楽ゲームにおける「ノルマ」を、RPG風に表現した形となる。
HPを増やすにはレベルを上げる他に、専用のアビリティをセットすることでも増やせる。
また特定のアビリティには、HPを減少させる効果を持つものもある。(すてみ等)


なお本作におけるダメージとは、トリガーをBADまたはMISSすることで発生する。
逆に言えばミスをしなければダメージを受けない為、常にGOOD以上を出せる自信があるなら重要視しなくてもよいステータスである。


【Lv99時の「HP」が高いキャラクターランキングTOP5】

  1. スノウ:9999
  2. セシル:9855
  3. プリッシュ:9383
  4. ミンウ:9154
  5. WOL:8666

【Lv99時の「HP」が低いキャラクターランキングTOP5】

  1. セーラ姫:3703
  2. シャントット:3729
  3. ティナ:3792
  4. ビビ:3850
  5. エアリス:4814
  • HP値の最上位組と最下位組でパーティーを組んで見ると、総合HP量にかなりの差が生まれる。
    最上位パーティー総HP:38391
    最下位パーティー総HP:15074
    この差はおよそ2.55倍程度。
    難易度の高い譜面でなるだけ生き延びるならば上位組を、スリルある難易度でプレイしたい場合は下位組でパーティーを組んで見るといいかもしれない。

TFFCC

今作でもミスできる限度回数としての目安なのは変わらない。
ただしダメージの受けにくさに関しては、専用のパラメータである「たいりょく」と「せいしん」が登場したため、HPの数値は単純にミス可能領域としての役割を担うようになった。


【Lv99時の「HP」が高いキャラクターランキングTOP5】

  1. スノウ:9999
  2. カオス:9999(同率1位)
  3. プリッシュ:8952
  4. アーロン:8856
  5. ザックス:8817

【Lv99時の「HP」が低いキャラクターランキングTOP5】

  1. セーラ姫:2436
  2. ティナ:3476
  3. コスモス:3480
  4. ビビ:3494
  5. シャントット:3540
  • HP値の最上位組と最下位組でパーティーを組んで見ると、
    最上位パーティー総HP:37806
    最下位パーティー総HP:12886
    この差はおよそ2.93倍程度。TFFよりも更に差が付いた。

FFB

味方のHPは戦闘中にバーで表示されるが、数値による詳しい表示がない。
おそらくDEFの値がHP扱いなのだろう。

PFF

メモリアごとにHPは設定されているが、パーティにいれているメモリアのHP合計が「パーティ全体のHP」として戦闘中は共有される。
ダメージはメモリアが毒になっている人数分だけ食らうので、思ったよりデカいダメージになりやすい。
祈りメメントの回復量は、最大HPとパーティの知性の影響を受けるため、HPが高い戦士系ばかり入れていても回復量は増えないというネックがある。
プラスチョコボでは「茶チョコボ」でステータスが10上げられる。
装備でもHP数値がついていることもある。


ダメージで4万とか出しやすくなったせいか、イベントのボスで最大HPが数百万とか平然といる。
そのためか、最大HPに比例する毒ダメージも上限2000までと制限されている。

PFFNE

基本はスマホ版同様だが最大HPを上げる手段はレベルアップとアシエン・ラハブレアのカオスエフェクト【XIV】しかない。


最大値はゴルベーザガーランドガラフエクスデスアシエン・ラハブレアの計12019。
うち3人は知性もトップクラスなので回復量に困ることもない。

FFRK

味方のHPは10000以上まで伸ばすことが可能。
戦闘中は敵も味方もバー表示で、数値は表示されない。
アップデートにより、コンフィグ設定で、敵の残りHP割合表示を出すことは可能となった。


敵の最大値はおそらく原作通りの膨大なHP5011万2254を持つ「【超越】ヤズマット」。