バトル/【実行時間】

Last-modified: 2022-03-15 (火) 18:07:10

FF10-2

実行されたコマンドの動作にかかる時間。
魔法の詠唱やアイテムを懐から出したりする予備動作と
行動範囲内への移動と攻撃モーション、魔法のエフェクトなどの実行動作がある。
さらに特定の攻撃を受けることで生じるひるみ動作や瀕死ステータス異常時に
うずくまった姿勢から起き上がる動作などが加わる。
たとえば瀕死中に魔法を実行すると準備時間+起き上がり動作+予備動作+実行動作で
大変時間がかかってしまう。


このうち準備時間がなく予備動作を必要としないたたかうクイックトリガーなどは
他のコマンドの実行時間中でも割り込んで実行することができる。
それ以外のコマンドは割り込み能力を持たず順番待ちが発生する。
さらにドレスチェンジみやぶるや主にエフェクトの長い魔法などは
割り込みできない上に実行中に時間がウェイトモードになってしまう。


割り込み能力を持たないコマンドの実行中および順番待ち中では
睡眠、混乱バーサクを除くステータス異常のカウントが止まり、その効果が切れるまでの時間が延びる。
割り込み能力がなくウェイトモードにならないコマンドを誰かが絶えず実行している状態を続ければ
永続的にプロテスシェル無敵状態を保つことが出来る。
低レベル攻略時には必須のテクニックとなる。

FF12

アクションの動作開始~動作終了の時間。
補助効果やバトルスピードの変更では変わらない。
アクション実行中も他のアクションが同時に飛び交うFF12においては、
実行時間の長さはアクションの性能に直結する。
アクションの全時間は「チャージタイム+実行時間」となる。
 
「たたかう」の実行時間は約1.2~1.6秒。
敵の通常攻撃は実行時間が長めで、2秒以上はある。
魔法は2~3秒程のものから10秒近くあるものまで様々。

  • 連撃を行うと1ヒット毎に0.5~0.9秒ほど加算される。
    • 3~4ヒットも出せば、その間に他のキャラももう一度攻撃できるので、
      今回の連続攻撃は、n回攻撃したからと言って単純にn倍ダメージとは言えない。
  • 多くの範囲魔法は、効果範囲に対象が2人以上いると人数あたり1秒ほど加算される。

要するにモーションやエフェクトの時間。


実行時間はさらに「発生時間」と「硬直時間」に分けられる。
ヘイトコントロールをする際は発生時間を考慮しなければならない場面がある。
硬直時間は無駄な時間なので装備変更技でキャンセルするのが有効だが、
詠唱妨害中なら妨害時間が短くなるためキャンセルしない方がいい。


これがあるために、本作のヘイストやエルメスの靴はいまいち効果が実感しづらい。
実行モーションの画像を半分飛ばすことで、実行時間を速めるというのも技術的には可能だっただろうに。
それやると動きはカクカクしてしまうが。

  • エフェクトは許してやるからモーションくらいは…
    しかしモーション高速化+アグレッサーさらに連撃…想像するだけで恐ろしいが見てみたくもある

関連項目:【チャージタイム】

FF12RW

技などの「動作時間」
言うなればエフェクト→効果が出るまで。
通常技は基本短く、チャージを要する技・大魔法などが多少長めになっている。
12のような順番待ちは無いが、エフェクト中もダメージを食らう仕様のためだろうと思われる。
なお実行に移れば、その間に戦闘不能になっても効果は出る。

FFT

魔法など一部のアビリティに設定されている、実行するまでに掛かる時間。
ヘルプなどではSPと表記されている。
CTと同じく、単位時間ごとにSPの分だけ溜まっていき、これが100溜まったときにアビリティが実行される。
CTとは別にカウントされるため、アビリティのSP値よりユニットのSpeed値のほうが高い場合は
指定したアビリティが発動する前に次のATが来てしまい、
そこで別の行動を取ってしまうとこれまで溜めた実行時間がパーになってしまう
(行動せず待機すれば実行時間は溜まり続けるが、1回分の行動をフイにすることになる)。
Speedはレベルが上がれば増加するのに対し、強力なアビリティほどSPが低く設定されているため
メテオなど、習得が後半になりがちでSPの低いアビリティはその分行動回数を潰しやすく
軒並み使えないものとなってしまっている。
また、Speedは装備やエールなどの特技・魔法で簡単に底上げできるのに対し、
SPはショートチャージでしかフォローできないのもこれらのアビリティの使いづらさの一因。

  • 時魔道士にジョブチェンジして最強装備でグリーンベレーが選ばれる頃、ヘイストをかけると魔法の発動より先に自分のATが来てしまい驚くことになる。

なお、表示されないがジャンプのSPはユニットのSpeedの2倍。
Speedによって実行時間が変動する分、SP値の低い魔法に比べればまだ扱いやすいか。

  • ジャンプスピードは厳密にはちょっと違う。

あまりにもチャージ時間が長すぎると∞と待ちターンに表示される。
メテオや弓使いのチャージ+20で見られる。


元になったSRPGには実行時間の概念はなく、
攻撃だろうが魔法だろうが必殺技だろうが全て一瞬で発動していた。
また、続編のFFTAFFTA2もアビリティはすべて即時発動する。

  • 即時発動のせいで元になったゲームの方では強力な魔法がバランスブレイカーになっており、
    魔道士系のジョブが猛威を振るった。剣聖のペトロクラウドが強烈だったのもチャージが
    なかったせいで敵に避けられる心配がなかったと言う側面が強い。それに対してFFTの方では
    上記のように「強力な魔法ほどSPが低い」と言う特性のため強力な魔法を敵に当てるのが
    非常に難しくなっている。

    序盤だと使える魔法の威力は低めだがSPも高いのでまだ実用に耐えるが途中からは即時発動で
    威力のある攻撃手段(各種剣技や算術など)が揃ってくるので魔法はお払い箱になってしまう
    事が多い。なんとも不憫である。
  • どうでもいいがTOとFFTは開発スタッフがほぼ同じなので元ネタはなにもない

これの有無で技の利用価値が大きく左右されてしまう、恐るべき概念。


何も考えずに威力の高い魔法を唱えようなものなら、チャージ時の回避0+被ダメージ1.5倍により遠距離攻撃で大体KO、そうでなくても2回殴られるとほぼ寝っ転がる。
結局狭い場所で戦うならば魔導士系にもこれが必要になって来る。
ジョブ毎のSpeed補正率・成長率に差があればもっと違っていたのかもしれない…。

  • あるいはMATやレベルに応じて実行時間が短くなる設定があれば。
  • チャージ中の見切るは無意味。

実はSPとは実際のデータ内では一切使われておらず、「CTと同様に100まで溜まったら発動」という計算も行われていない。
データ内では実行までにかかる時間(CTがSpeedの値分溜まる時間を最小単位として「クロック数」等と呼ばれる)だけが設定されているのだが、プレイヤーはその時間を直接観測することができないので、CTと同じように考えられる仮の数値としてSPの概念が作られた。
例えばポイズンのSP34という中途半端な数値に疑問を抱いた人もいるかもしれないが、本来は「3クロック後に発動」という単純な数値をわざわざ別の表記に変換したためである。
またチャージにSPの表記が無いのも、クロック数を整数値のSPに変換できないため(チャージ+7は14クロックだが、SP7でも8でもクロック数が合わない。チャージ+20も同様)。
ちなみに1クロックごとに「ユニットの行動→チャージ経過(0の場合は発動)」と判定しており、チャージ開始直後に1クロック分経過している。
上記ジャンプの項目で「SPはSpeed×2は間違い」と言われており正しいクロック数算出式に「-1」が入っているのも、ジャンプ直後に1クロック経過しているからズレているように見えるのが真相。

光の4戦士

※ゲーム中や攻略本には「実行時間」という言葉は使われていないが、
「行動が実行されるまでの時間がどうやって決まるか」をここに記述。


ターン制バトルでは「すばやさ」が高いキャラほど早く行動できる…というのが普通であるが、本作にはすばやさのパラメータは存在しない。
公式コンプリートガイドによれば、「レベル+(HP現在値÷HP最大値×100)+(残りAP×10)+アビリティの速度」の計算結果の数値が高い順から先に行動できる。
つまり、「レベルが高くて、HPとAPが満タンに近くて、『速度』の高いアビリティを使っている」ほど早く行動できる仕組みである。

  • HPやAPが大幅に減っている、ピンチのキャラほど行動が遅くなってしまう。
    「弱ってる人間が俊敏に動けるわけない」と考えればリアルな設定ではある。

アビリティや魔法それぞれに「速度」が設定されており、
「とんずら」「ひきつけ」など一部のアビリティは速度200と非常に高く、ほぼ確実に先手を取れる。
相手にダメージを与えるタイプのアビリティや魔法はたいてい速度5か10。
傾向として、威力の強い魔法やアビリティは行動時間が遅め(5とか)に設定してある。


スロウで遅くなり、エルメスぼろぼろのくつで任意に順序を変えられる。


行動順の決め方は、敵側も大体同じ仕組みである。
敵のほうがレベルが高いと先手を取られやすいし、敵の現在HPを減らしていけば行動順が遅くなる。