作品/【Final Fantasy VI】

Last-modified: 2023-07-27 (木) 18:51:04
FF6.png
近づく、予感。

概要

魔大戦
すべてを焼きつくしたその戦いが終わった時、
世界から「魔法」という力が消え去った そして1000年…
鉄、火薬、蒸気機関 人々は機械の力を使い、世界をよみがえらせた

今またここに、伝説となった「魔法」の力を復活させ
その強大な武力によって世界を支配しようとする者がいる…
人はまたそのあやまちをくり返そうとしているのか…


1994年4月発売のSFC最後のFF作品。
グラフィックは2Dながら美しく、とくにモンスターのドット絵はかなり精密である。
世界観はファンタジーよりすこし離れて機械が多く登場している。
幻獣(召喚獣)や魔法も大きなテーマである。
EDの魔法の終焉は、FF1でもあった幻想世界の終焉に該当するものかもしれない。

  • 何気にゴブリンが出てこない初のナンバリング。
  • 発売当時の希望小売り価格は11400円+消費税。
    FFに限らずSFCのカートリッジに向く大容量ROMの価格高騰の影響をもろに受け、コーエーのソフト以外のサードパーティーのソフトの希望小売り価格が軒並み1万円台の大台に突入した頃でもある。
    その為、ゲーム雑誌等で懸賞が行われたことが多かった。
  • グラフィックについては、スチームパンクを意識してか、それまでのナンバリングタイトルに比べ、全体的に煤けて見える。
  • 2019年には、25周年を向かえ当時のスタッフとの座談会が行われ、同じ年の4月4日のファミ通に特集記事が掲載された。

タイトル画面の音楽からすでに終末的イメージ全開。
さらにはストーリーの中盤で本当に世界が終末を迎えてしまう
SFC版のリリースは1994年だが、こういうのがちょうど流行っている時期だった。

  • 世紀末、ノストラダムスとかよく言われてた。
  • SFC末期のスクウェア作品の大半がこのような展開が多い。

主人公は明確には決められておらず、最後まで使用できる14名のキャラクターが主人公となっている
よってプレイヤー視点は途中でよく変わる。
見栄えの良いグラフィックやうまく構築されているシナリオ、魅力的なキャラクターで、今でも人気のある作品である。

  • 一貫してパーティーにいるような主人公キャラがいないとも言える。
    FF5でもバッツが一時パーティーからいなくなり、視点がガラフに移る場面はあったが。
  • メインキャラクターの年齢は総じて当時のRPGとしても割と高めに設定されているのが特徴。ティナとセリス、モグ、リルム、ガウは割と従来のRPGらしい低めの年齢設定だが特に大人の男性陣は最年少のロックでさえ20代半ばと非常に珍しいが、精神年齢に関しては別の話になる。
    • 端的に略すと、世界崩壊に立ち会うこととなった14人の者達の群像劇、というべきか。

後半のゲームバランス調整に大味な部分が見られる。

  • 特にボスのHPが一気に数万という数値になるが65000で打ち止めとなると
    今度は、味方側のパワーインフレが上がると、その数値すら紙となってしまっている。
  • プレイヤーキャラクターが総数14人と多く、
    パーティーを複数に分割して進まなければならないイベントがあり、
    育成していないキャラクターを使わなければならないのが大変。
  • その救済策か、防御力を無視できる武器や魔法が存在するのでゲームバランスが後半は良くない。
    • 乱れ打ちや連続魔といったゲームバランスを大きく左右するアビリティがアクセサリ装備だけで使えるようになるというのも大きい。
  • 全員が魔法(特に回復魔法)を使える、エドガーの「きかい」やマッシュの「ひっさつわざ」など特定のコマンドが強すぎるのもあって、基本的に物理攻撃と攻撃魔法だけで勝ててしまい、バトルが大味になりがちなのも重大な欠点だと思う。FF4や5のバトルにおける戦略性より、むしろ魔石ボーナスなどでキャラを自分好みの強さに育てる方にウェートが行きがち。キャラが立っているため、これはこれでいいのかも知れないけど。
  • レベルを上げても能力値が上昇せず、
    特定の「魔石」のレベルアップ時の能力値ボーナスの利用でのみ、
    地の能力値を伸ばすことができる。
    だが、レベルは99で止まるので当然レベルを上げるほど
    能力値のボーナスが利用できなくなる。
    一度上がったレベルは下げられず、他に能力値を成長させる方法もないのでやや不評。
    • ただし、魔石ボーナスを全く利用しなくても問題ないバランスではある。
      やりこみで最強キャラを作ろうとか考えた時に、低レベルプレイを意識することになる。
    • このシステムの被害者としてシャドウやストラゴスといった、後半に加入するキャラや途中離脱が多いキャラほど機会損失が多くて不利になっている。

個性の現れでもあるが、14名のキャラクターは使い勝手に差がある。
ただ、総合的に見ればどのキャラも一長一短の調整がされている。
固有コマンドの効果がランダムで失敗もある「おどる」だが
スノーマフラーを装備可能なため防御面では超優秀なモグ、
序盤から終盤まで安定して強力な「ひっさつわざ」を持つが、
防御に不安が残るマッシュなど。

  • なお、「魔法」コマンドはウーマロを除いた全てのキャラが使用できるため、
    超強力な魔法も皆が使える…のでどのキャラも十分な強さは有している。
    せっかくの固有コマンドより魔法唱えてたほうが強い場合も。
    • FF5の「調合」のようなもので、現在では研究が進み、ほとんどのコマンドの活用法が見つかっている。
      勝手に動くウーマロも、それならそれで使いようはある。
  • むしろパーティー分割は大人数を活かした見事なシステムだと思った。
  • ゴゴ・ウーマロ以外が揃う魔大陸でも分割できたらよかったかも。
  • 「総勢14人というプレイアブルキャラの多さ」「完全にお荷物になるキャラがいない」
    「どのキャラでも育てれば十分な戦力になる」「非常に高いパーティの自由度」
    「プラスオン(魔石ボーナス)の育成要素を使わなくても育てればラスボスを余裕で倒せるほどの戦力になる」
    これらの点を考慮すれば、大味であることがむしろ長所とも言える。
    • しかしキャラ間の性能差はバランス設計が優れているとはお世辞にも言えず
      結果として、仲間になるキャラは多くても実際に起用される面子は固定され
      多くのプレイヤーが共通して序盤から終盤まで似たようなパーティ編成になりがち。
      (大抵フィガロ兄弟とセリスorティナで3枠は埋まっている事が多い)
      • やり込むと上級者向けのガウやロックもかなり強くなるため、全体を通すとパーティ編成は固定化されにくい。
      • 確かに、初心者にとっては固定しやすいが、中級者以上が見ると上記のガウやロックのように、違った側面での長所が見えてくるため、初心者とはまた違ったパーティ編成になる。
        多人数のキャラがいるからこそできる、この懐の広さも6の長所のひとつであろう。
      • 使いやすい奴は多くの面で優遇され、使いにくい奴は多くの面で冷遇という調整なのは否めない。
        魔石システムの仕様上、後半に加入するキャラほど不利で逆転もしにくいというのもそれに拍車をかけている。
        元々オリコマのクセが強い仕様のキャラほど加入時期が遅い感もある。

前作5がジョブチェンジを採用していたが、今作はむしろFF4の延長線にあり、
登場するキャラクターのアビリティの付け替えはゴゴを除いてできない。
しかし、特定のアクセサリを装備するとコマンドが変化するというシステムもあるので、
乱れうちはほとんどのキャラクターが使うことができる。

キャラクターごとのアビリティの使い勝手には差がある。それも個性のひとつだが。

  • シリーズ初の試みとしては任意にメンバーチェンジできることが挙げられる。
    このシステムが生きてくるのは後半からだが、
    各キャラクターは固有アビリティと装備で個性が出ているのでそこを基軸に編成することになる。
    ガウ、ウーマロ、ゴゴなどかなり癖の強いキャラクターを除けば、誰を使っても戦えるようにはなっている。
  • ガウについては低レベル攻略時のエースになりうるポテンシャルを持っており、ゴゴは基礎ステータスの弱さを手数の豊富さで賄える。
    ウーマロ以外はそれぞれに輝く場面と運用方法が確立されており、キャラ間に性能面の個性がある作品の中では、トータルバランスはシリーズ随一。

ストーリー後半(崩壊後)は各地にバラバラに散った仲間を集めて自由に選んでパーティ編成が出来る仕組みとなっている。
FF2とFF4では、ストーリーが進むと仲間になったキャラクターが途中で離脱し永久的に使えなくなるという
せっかく個性的で魅力あるキャラクターでも育成の楽しみや意味が無くなったり、好きなキャラやそのアビリティが最後まで使えないという問題点を抱えていた。
本作はそんな問題点を初めて解決した作品であるといえる。

  • ちなみにFF3とFF5では最初からメンバー固定(一部少し例外有り)だがジョブチェンジシステムを採用している為、この問題点とは基本的に無縁である。

SFC後期の作品なのでドット絵の作りこみはやはり凄く綺麗。しかもキャラクターが動く動く。
FF4,5の2頭身ドット絵から3~4頭身になったので、キャラクターの表情が尚一層豊かに。
笑う、驚く、悲しむ、怒る、喜ぶは当たり前。
ウィンクしたりドアを叩いたり、鎖に繋がれていたりと多種多様。
またバトル画面を利用して縦横無尽に移動する様子はドット絵の未来を感じた。

  • 次作のFF7ではフル3Dになった。昨今の新作FF作品でのドット絵も、FF12RWはFFT式、モバイルFFも4,5寄りのドット絵である。
    • スクウェアのドット絵のソレはクロノ・トリガーやロマサガ3辺りに継承されたというべきか。

戦闘中と移動中のキャラクターグラフィックが一つに統一されたことで、キャラクターの多彩なアニメーションをどの場面で使えるようになっている。
このため、特に戦闘中に発生するイベントシーンの表現力がこれまでの作品より大きく進歩した。
戦闘が中断して、そのままイベントシーンに繋がる場面も多い。
バトル中の横広な背景は演劇の舞台のように使えるので、イベントが作りやすい利点もあったのだろう。


音楽もオーケストラチックなものが多いので、「FF6という名の劇」を鑑賞しているとも捉える事が出来る。

  • エンディング曲を頭の中に思い浮かべれば、
    14名もいるキャラクターの順番を正確に思い出せるってのはとても凄いことだと思う
    まさに音楽とドット絵のコラボレーション
  • その後のシリーズに大きく影響を与えたわけだが、
    完成度の高さに関してはFF6ほど完成されたものは無かったと思う
  • SFCの優れた音源のおかげで、実際に演奏したものが収録されたと勘違いしてしまう。
    オペラの音楽とか何度聞いても本物に思えてしまう。
    • ノビヨがファミ通で担当していたエッセイやFF20周年企画のインタビューなどによると、SFCでどれくらい歌わせられるか? くらいの感覚で取り組んでいたらしく…(で、ある程度の歌として成立したと思ったのが7の片翼)、オペラやラスボス曲などは2007~2008年当時に振り返ると「限られた音源でよくやったよね」的な感じで振り返っている。

FF5に引き続き、前半はほぼ一本道、後半は自由度が高いというストーリー構成になっている。
後半の仲間集めの展開はなかなかアツい。
反面、武器や魔法に特別な入手イベントは少なく、やや味気ない入手法が多い。

  • 今までに多かった、重要アイテムを取ってきて先に進むというお使いのようなクエストをかなり減らし、
    あくまでストーリーの展開の上でダンジョンやボスを攻略していくという
    冒険作品的要素は高く評価できるものだと思う。

【視聴覚室】
PS版のオープニングはケフカ様のインパクトが非常に大で、個人的に神。
(by ここの管理人)
それがこれ、キャラの雰囲気や天野絵の再現が実に見事

  • ムービーは大体が天野絵踏襲(ティナの金髪など)例外は鉢巻っぽいバンダナのロックなど
    メインはむしろFF6の思い出語り。つい見入ってしまった
  • 天野氏のイラストを忠実に再現したムービーはこれが最後となり、
    以降のリメイク作品などでは、ひたすらリアル路線を突き進むことになる。

バトルシーンにもいろいろな工夫があって良かったな。
滝とか空中とか背景が動いてたり、キャラが走りながらだったり。
特に魔列車戦は2Dだから可能な芸当じゃないかと。3Dだと足回りに限界がありそう。

  • 3Dだったら魔列車は、列車との距離がある程度離れて(走って前方に出る)チャンスができたから攻撃と解釈すれば、ウェイトゲージの感じがタイミング感が出るので良かったのに。
    それより、ラスボス連戦の足場がどうなる…
  • ダンジョン内のモンスターは各ダンジョン別に一定の癖がある気がする。
    魔列車の幽霊系や封魔壁の炎系、ダリルの墓のゾンビ系は当たり前のような気がするが、
    封魔壁のアンデッド系、サウスフィガロの混乱系、ウーマロの洞窟のカッパ系など理解に困る癖もある。
  • その場面に各キャラをうまくハメることによって、
    オリジナルコマンドに慣れさせるというシステムがうまい。
    (その一方で何も説明のないものもあるが)
  • はさみうち(挟み撃ち)」「サイドアタック」はこの作品が初
  • 打撃の回避に成功した際は、盾で防ぐほか、武器ではじき返しもする。
    当方はティナやロックがよく武器ではじき返すシーンを見ているが、装備品や装備者によって回避グラが異なるのだろうか?

当然ながらシステム面もFF5と比べて進歩している。
後のシリーズにも継承される便利なキャラクターの順番送り機能。
チョコボの延長上だった従来の飛空艇操縦は、爽快感あふれる第三者視点からのものに変化した。
細かいところでは、魔法の全体化がLRボタンで行えるようになっていたり、
全キャラクターの装備の一覧を出したりするといった機能が追加されている。
そして、個人的にグラフィック面で一番進歩したのはフィールド上のキャラクターのドットが
戦闘時における等身の高めなものと共通化された点だと思う。
これによって、
FF5までの「マス目の上を正方形のキャラクターが一歩ずつ移動する」という感覚がかなり払拭されている。

  • フォントを変更してさらに見やすい文字にしたり、ウィンドウにコントラストを加えるなど、
    細かい場所でのビジュアルにも気を配っている。

敵キャラであるラスボスのケフカの人気も高く、ラストバトルの楽曲「妖星乱舞」は今でも有名。ケフカ直前の瓦礫の塔の魔物タワー3連戦の異様な外見も加わって伝説的。他にギャグ的な悪役のオルトロスやテュポーンも魅力的。


全滅した場合のルールは「得たアイテムは元に戻るがレベルや経験値は変わらない」。
このルール、ありがたそうに見えて実は非常~~に大きな落とし穴になっている。
ゲーム中では上記のようにしか書いていないが、実際には得た魔法も習得前の状態に戻ってしまうほか、
レベルアップしていた場合、魔石のレベルアップボーナスまで取り消されてしまう
つまり「全滅してもレベルが前より上がってるから次は・・・」なんて安心してもいられない。
レベルが上がればその分魔石ボーナスの恩恵を受けられる回数も減ってくるため、
長期的に見れば全滅することによってパーティーキャラは相対的に弱体化するのである。
魔石を手にして以降、レベルが上がってから全滅してしまったら即刻リセットすることを勧める。

  • 上記はやりこみの場合の話。
    ダメージ計算にレベルが占める割合が非常に大きいため、レベルが上がれば同じステータスでも与ダメがかなり上がる。
    魔法修得に関してはセーブ~その全滅位置までに稼ぎ直せばいいだけなので、クリアだけならレベルが上がれば問題ない。

今作は9999ダメージを出しやすく、さらに連発(クイック、連続魔、乱れうち、二刀流などで)可能。
おまけにバリアントナイフやアルテマウェポン、
アルテマなど防御力無視攻撃も多く、特にアルテマは誰でも使えてしまう。
また、レベルアップによる上昇が大きいのか、高レベルだと
防御無視の武器でなくても、通常攻撃であっさり9999が出せたりする。

この豪快なダメージ量はFF7以降にも引き継がれている。

  • 今思えば『ヴァルキリープロファイル』あたりに通じるものがあるバランス。
    強力な装備に身を堅めて、クイック・リレイズ・アルテマを乱発‥‥‥
    魔大戦がこんな感じだったとしたら、そりゃあ世界を焼き尽くすわけだ。
  • これ以降のFFはダメージを9999以内に抑えるバランスに調整するのではなく、
    むしろ敵のHPを増やす等の形でどんどんインフレが進んでいく。
    作品によってバランスは異なるが、極端な隠しボスがいないSFC版は少しやりこむだけで
    過剰な火力を実現できるため、歴代でもダメージバランスは悪いという評価を下されがち。
    普通にプレイする分にはそこまで問題はないのだが。

クロノ・トリガーに先駆け、攻撃のダメージ計算式が共通しており
終盤の世界崩壊後の展開は新たな飛空艇ファルコン号入手後、ある程度自由行動できる。


使用可能キャラクター30人、召喚獣27+3体は歴代の中でも屈指の数だが、
地味にモンスターの数もかなり多い方であり、400近くもいる。

  • 最終メンバー14人+ウェッジ、ビックス、モーグリ10匹、バナン、ゆうれい、レオ将軍…あと1人誰?
    • ゆうれいは2人いる(能力も異なるので明確に別人)。
      ちなみに「操作可能キャラ」に定義を拡大するともう2人増える(分岐イベント時のモグ&マディン)。
  • モンスターの数は多いが、実は「モンスターの絵の数」で言えばFF5の方がわずかに多い。
    FF5は色違いのいない単発モンスターがザコボス問わず多めなのに対し、
    FF6は流用が多いので逆転現象が起きている。超巨大モンスターとかもいるので手間はかかっているが。
    • 色すら変わっていない完全な使い回しもちらほらといる。

パーティが最終的に14人というのはFFシリーズ最多の人数だが、
その一方で誰がパーティにいても同じセリフを言う、いわゆるセリフの使い回しが多いことも特徴である。
使いまわしのセリフにはキャラ名が記載されておらず、
二重カギカッコ(『』)でくくられているのですぐに判別できる。
仲間の数が少ない序盤こそ使いまわしは少ないが、
仲間の人数に比例して数を増していき、崩壊後に至っては一部のイベントを除いて使いまわしだらけである。
その場にいるキャラに喋らせるためのフラグ管理が面倒だったからか。
それとも、いちいちセリフを用意するには容量が足りなかったせいか。
いずれにせよ、せっかくの大人数のキャラを没個性化している致命的な問題点である。
後発の作品では改善されているので、リメイクが出るならばどうにかしてもらいたいものだ。

  • 特にモグやガウなど固有イベントでは特徴的な口調のキャラが多いので
    使い回しセリフだとそのキャラの発言として見た場合かなり違和感が感じられてしまうことも。
    この時の名前フォントが見づらいがこの欠点はクロノトリガーでは解消されている

2011年3月からWiiのバーチャルコンソールで配信された。

  • VCはSFC版準拠のためセリスを帝国兵が殴るシーンがちゃんとある。
    そのためかCERO:B(12歳以上対象)に。(GBA版はカットされており全年齢対象)
    • ただし、2022年発売のピクセルリマスター版は、GBA版と同じくセリスへの暴行・拘束シーンが削除修正がされているにも関わらず、CEROのレーティングは「B」と判定されている(「自殺・自傷」の但し書きがついた)。
      以前と比べてCEROの基準が厳しくなっているようだ。
  • 2011年4月13日にはゲームアーカイブスでも配信された。
    こちらはPS版の移植である。
    • ゲームアーカイブス配信はPS版の移植だが、そのPS版がSFC版に比べて「一部のボス強化」「エンカウント率の著しい上昇(SFC版の約2倍)」という点で、難易度が上がっている。

2017年10月5日発売の「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」にも21作品の内の一つとしてスーパーマリオRPGや聖剣伝説2などと共に収録されている。


ワールドマップが前作までは違う描写がされている。
具体的には、手前を長く、奥を短くすることで立体感を出している。
(画面全体が台形をしていると考えればいい。

  • FF5の飛空艇に乗った時に近い。

FF6は美麗グラでリメイクすれば審査レーティングがかなりヤバいと思う。

etc…。
実際にピクセルリマスターの審査で引っかかったのは、これらとは全く別角度のセリスの身投げシーンだった。


没ストーリーの影響と思うが、崩壊前の急展開と崩壊前後のストーリーの繋がりの薄さから、崩壊イベントは伏線が多過ぎて回収出来ない時に行われる「世界観のリセット」という印象があった。
(当時は核などで敵味方もろとも全滅して終わったり、脈絡もなく、別次元に飛ばされたりする漫画、アニメが多かった。)


攻略本などの情報がなければ気が付かない様な場所に
隠し通路やアイテムが配置されている事が結構多い。
しかも有用なものばかりである。前作と違い隠し通路発見のアビリティ等もないため
情報無しで全て発見するのはかなり難しい。


とにかくでかいバグが多い。他作品と比較してもあまりにも知名度の高いバニシュデス機械装備を筆頭に、(ゲーム内で)多くの被害者を出している回避率バグ、大きな笑いを提供したモグタン将軍、また近年では飛空艇バグという派手なものが見つかったりと、バグの話題に事欠かない作品。

  • 2020年のコロナ禍の最中に、ステイホーム中の子どもたちにSFCを無償提供する企画がねとらぼ等のネットニュースに取り上げられ、提供ソフトにFF6があると見聞きした当時のバグを知る者からは、セーブ用の電池切れの心配と同じくらい、バグ・フリーズ・セーブデータ消失などの危険性を今の子どもたちに伝えなきゃ…、などという意見がSNS等で散見された。
  • FF6完成当時、1994年5月Vジャンプ緊急増刊に載ったインタビューでも、坂口氏がバグについて触れていた。
    FF6ではいろんな種類のプログラムが入っているため、デバッグがものすごく大変だったという。
    バグが今までよりかなりの量が出て、「やればどこかが出るって状態が1ヶ月くらい」続いたそう。
    1回打ち上げをしてからも、10日間ほどデバッグのために徹夜していたらしい。
  • 当時は機械装備みたいなのこそあれど、アイテム変化や増殖とかシナリオスキップ系の裏ワザがなかったから、むしろ他のシリーズに比べてバグが少ないなって思ってたんだけどなぁ。
    まさか発売20年後くらいにこんなことになるなんて。

「FF6といえばバグゲー」という認識の者もいるかもしれない。
しかしこれはさすがに歪んだとらえ方であり、回避率や暗闇などいくつか違和感を覚える仕様はあるが、
ごく普通のプレイでは極端にゲームを壊すような現象にはまず遭遇しない。

  • 機械装備、モグタン将軍、飛空艇バグなどをマニュアルなしで発生させる事はありえないだろう。

FF6をバグを前提としたゲームのように指摘するのは控えるべきである


詳細はこちら(Wikipedia FF6の記事)参照

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