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ヒーローボーグ

Last-modified: 2008-01-02 (水) 15:15:34

種族別:ヒーローボーグ Edit

ヒーローボーグの小攻略集。

6機体中4機が変身可能。大きくなったりアーマー装着したり。もちろん変身後のほうが強い。


#046:ジェットヒーロー Edit

種族敵フォース編成別タイプ成長型/HP増アナザーカラー
ヒーローボーグ強ボーグスピードタイプ基本型/+5
レアコストHPDEFSHTATKSPDジャンプ特殊
D3501603248ブーストジャンプ飛行
BショットBアタックBチャージX攻撃Xチャージ
ブレードガンショット(10)ブレードガンつきパワーフィールドひこう-

エンジェルボーグを一回り強くしたボーグ。格闘と援護が得意。

ウイングボーグの「飛行」で紹介されている連続「ステップ>ジャンプ>ステップ」の高機動運用にも対応しています。

格闘を狙って相手に張り付きたい場合などには便利です。

通常格闘
3段突き。
ステップ格闘
ターゲットの真上に移動、そこから垂直落下のドリルアタック。地面に着くまで止まりません。
飛行格闘
回転しながら突撃。最大33ヒットぐらい。翼にも当たり判定があってゴリゴリします。

飛行系ボーグでは珍しく格闘のほうが強めで格闘距離もかなり広い。が隙も大きめ。

格闘動作はルビーナイトサファイアナイトに似てるが、飛行系ゆえ上から攻撃を狙いやすい。

ステップ格闘はノーマルニンジャの真上格闘みたいに対ドラゴンでがりがり削れる。カゲヌイで縛ったりキャリアーしたりしちゃいけません。*1
飛行格闘は格闘距離がかなり長いので、上下からの奇襲として役に立つ。

目玉は通過したショットの威力を上げる(ショットが大きくなる)パワーフィールド。

このフィールドは「フィールドにショットがヒットするたびに巨大化する」という特性があるので、

多段ヒットするショットは(フィールドに多段ヒットするため)とんでもない大きさになる。

ちなみに、メガトン先生の顔も大きくなるよ( ・ ∀ ・ )

フィールド4枚重ねばりしてショットすれば、ただのブレードガンショットでもそれなりのダメージを与えることができるが、*2それは相手の射撃も強めるのであまりおすすめできない。

あくまで他力本願の武装だ。

またフィールドは設置者が倒されても残る。やられることを覚悟で次のボーグに託す戦いも考えられなくはない。

このためショウのフォースのようにジェットヒーロー→ブレードウイングの並びはとても危険。

逆にわざとフィールドを張らせておいて、ガルダブレードウイング戦でこちらが利用する戦法もアリ。

さらに補足。大きくなったメガトン先生の顔及び自らのパーツを投げて攻撃する系統のボーグのパーツは回収時に元の大きさに戻ります。

つまりメガトン先生の頭が大きくなったら回収するまでずっと大きいまま。ある意味はしらせっち的な障害物が出来上がります。

フィールドフィールドを通過させても大きくならないが、

ジェットヒーロー自体をビッグスペルで巨大化すれば巨大フィールドを張ることも可能。

性能は変わらないが、ステージを覆いつくすフィールドは圧巻。

ちなみに、翼の部分にも喰らい判定がある。回避運動は少し大きめにしないと、避けたつもりでも当たるので注意。

#122:ゴールドヒーロー Edit

種族敵フォース編成別タイプ成長型/HP増アナザーカラー
ヒーローボーグ強ボーグショートレンジタイプ基本型/+10
レアコストHPDEFSHTATKSPDジャンプ特殊
C42020022342段エアジャンプ-
C42020032584段エアジャンプ-
BショットBアタックBチャージX攻撃Xチャージ
パワーショット(10)おうごんけん-ゴールドセットアップ(1)-
ビーム(10)おうごんけん-多段HITビーム(1)-
(上段・変身前 下段・変身後)
通常格闘
パンチによる連続攻撃。最大5段で5段目は水平ふっとばし力が高い。
ステップ格闘
左フック。水平ふっとばし力が高い。
着地格闘
右パンチ。水平ふっとばし力が高い。
ジャンプ格闘
飛び蹴り。ふっとばし力が高い。
空中ダッシュ格闘
突進しながらのパンチ。ふっとばし力が高い。

強機体。コスト420に対して明らかに強い。

「十二の星座の戦士」のクロス装着ギミック搭載なのだ?変身後は獅子王っぽい人。

セットアップ前、後ともに格闘モーションは同じ。ただし、セットアップ後は武器を装備し、全体的に性能が上がっている。

Bショットは発射後にステップすることで隙をキャンセルできます。

空中ならB即ステップの繰り返しで連射も可能で、丸いパワーショットがぽこぽこ連なって飛んでいく図はちょっと面白いですよ(変身後ならコマンドガールばりの火力になる)。

パワーショットは弾速の異常な遅さで大半の敵には当てられないが、格闘間合いになるギリギリ外でなら当たることもある。

連射していれば一発目が当たったあとその後立て続けに当たるのでまあまあの威力だったりする。

ちなみに変身後Xの貫通ビームは名称不明。ゴールドレーザー?バスター?

セットアップ時にはかなり長い無敵時間がある。ヒーローボーグ部隊をデスICBMで全滅させようとして変身後のゴールドヒーローが残ることがあるのはこのため。

また、トランスフォームと同じく変身するとパワーショットは消滅します。…だからどうしたという話だが。

こいつを先鋒にしてバトルを始めるとゴールドセットアップのゲージが
最初からちょっと貯まっていてお得。

時間限定ではあるがXでアーマー装着、その間はパワーアップする。リチャージは遅め。

武装は連射がきくビームと多段ヒットする太ビーム。

前者は弾数が多目でリロードも早く使い勝手が良い(コマンドガールちっく)。またバーストすれば鬼のような連射が可能。

そして、圧巻なのがその運動性能。

変身中は4段エアジャンプになるのだが、空中ダッシュによる高度落下がほとんどない。この為、超高高度からの無限ステップ連射戦闘が可能。

これは対多数の戦況で非常に有効で、更にアーマー装着時間切れをバーストで誤魔化す事により恐ろしいダメージ源になる。

非変身時のステップは間隔が非常に短いため遠距離の相手に強く、8週目デスブレンですら単機で倒してしまう。
ただし数十分間ステップしっぱなしになるのでプレイヤーの方の負担が厳しい。

しかし変身解除後は低空中にいると、敵の格闘の餌食となり非常に危険である。

地上に降りてもステップだけでは回避しきれないので、未変身中いかに生き延びるかが最大の課題となる。

最良の対処法は最高高度での連続空中ステップで難を凌ぐことであるが、

そのような状況を作るには障害物の上からジャンプし、あらかじめ高々度を保っておかねばならない。

幸いゴールドは射撃速度が速く射角も大きいので、超上空にいつづけても戦闘に支障はないだろう。

(ただし対人戦ではあまりにも卑怯すぎるので、たまには降りて 格闘 → X攻撃 のコンボを狙ってみよう)

地上で変身するとジャンプしてから変身する。そのあとジャンプ1回分を失うが、すぐにその場でジャンプすれば更に4回ジャンプが出来るので、

地上から4回ジャンプよりも高度が稼げます。

変身と解除時に毒状態から回復。弾が消えたり混乱も回復するので変身はトランスフォーム扱いである。

しかしバースト中でも容赦なく変身は解ける。ゴキ化、デスアイ化とはまた別物のようだ。

#123:サイバーヒーロー Edit

種族敵フォース編成別タイプ成長型/HP増アナザーカラー
ヒーローボーグ強ボーグオールマイティタイプ基本型/+10-
レアコストHPDEFSHTATKSPDジャンプ特殊
B45020035543段エアジャンプ-
BショットBアタックBチャージX攻撃Xチャージ
-ヒーローアタックヒーロースピンヒーローショット(5)ヒーロービーム

俺より強い奴に会いに行く
謎の格闘家。

プレイヤーの使い方によってタイプ(ショートレンジ等)が変わる。

BボタンとXボタンで格闘と射撃を分担していて、距離に関係なく格闘・射撃を使い分けることができる。

あきらかに初心者用ではないので、ゲームになれてきたら使ってみよう。

ヘルメットの下の素顔を見た者はいない。クリスタルなら見れる?

通常格闘
左ジャブ→左ジャブ→右ボディブロー→左アッパー。アッパーはエリアル開始技。

連打タイミングを調整することでジャブのみを出し続けることもできる。ヒット確認をしてからボタンを押していこう。
ステップ格闘
強パンチ(かな?)。ふっとばし力が高い。
着地格闘
右パンチ→左アッパー。アッパーはもちろんエリアル開始技。
ジャンプ格闘
キック。命中後の着地が早く、着地格闘へつなげやすい。
空中ダッシュ格闘
飛び蹴り。ふっとばし力が高い。コンボ狙いならあまり使わない方が良い。

さらにカーソルが格闘カーソルになっていなくても使えるため

敵との距離を縮めるための移動手段や敵の遠距離攻撃を避けるのにとても有効。

近接範囲外からこの攻撃で近接範囲内に入った際、もう一度Bを押すと同じ攻撃が出る(後述)。
エリアル
左ストレート→右ストレート→蹴り上げ→拳を合わせて敵を叩き付ける。エリアルのあとにXを押すと小さいのを2発撃つ。

基本的な戦い方は、ヒーロービームをタメながら相手に近づき、格闘を叩き込む事。

格闘がハズれてできるスキをヒーロービームでキャンセルするという感じ。

ヒーローショットは連射が出来ず弾速も遅いので使えないと思われがちだが

空中では何故か連射が効き、当たった相手は結構のけぞるので

  • Bチャージしつつ空中ステップで相手の真上へ→X連打→ヒーロースピン

ができる。ショットを避けられても高確率でヒーロースピンが当たる。

上と全く逆の戦法だが、こちらはスーパーアーマーやハイパーアーマーを持っているボーグに有効なので

相手によって使い分けるべし。

ヒーローショットは地上で撃つより空中で撃ったほうが出が早い、隙が少ない、連射できると利点が多いため、空中で使うのがお勧め。

空中連射は高度が落ちやすいので着地格闘につなげやすい。華麗にエリアルを決めてやれ!

この攻撃は飛び道具だが近距離でその真価を発揮するのではないだろうか。

どうやら格闘を格闘範囲外でしている間に範囲内に入ったとき、Bを押せばその格闘がもう一度出る模様。

(例:範囲外でダッシュ格闘中に範囲内に入りBを押すと隙無しで再びダッシュ格闘が出る。全ての格闘で可能)

空中ダッシュ格闘2段屈折もその一例と思われる。

空中格闘と空中ダッシュ格闘はモーションは似ているが微妙に性能が違う。

自分で使い慣らし、使い分けられるようにしよう。

空中ダッシュ近接の2段屈折(近接範囲外からダッシュB>範囲内でB)を使うと、エアボーグやウイングボーグにも追いつけるほどの機動力を持つ。

上空で空中ダッシュ近接で逃げまくりヒーロービームだけで攻撃するチキン戦法もいける(ビーム時の隙は大きいが)。

空中ダッシュ格闘を格闘範囲外から出しても当然ホーミングしない。

が、この技は移動距離がかなり長いため、高度と方向が合っていれば範囲外から出しても当たってしまうことが結構ある。

格闘範囲外からライダーキックばりに飛んでいった場合は(たぶん己の波動拳より速い)凄まじい速さのまま当てられる。便利。

そしてこれの最大の利点は、蹴りを相手に当ててから再度Bを押せば、二段屈折現象が起こりもう一発当てられること。強い。

これを利用し、中距離から、敵と高度が同じ時(地上で対小型であればジャンプ直後の超低空状態)に前方ダッシュして空中ダッシュ格闘を狙っていくのも有効。

かなりのスピードで突進するので反応されにくく、当たったらまたBを押せばもう一発当たって70〜80ぐらいのダメージになる。

最初の蹴りがかわされてもやっぱりBを押せば次の蹴りが相手を襲うためかなりおいしい。

ちなみに、1ヒット目が相手に当たる一瞬前(タイミングは激シビア)にBボタンを押すと、2ヒット目の突進モーションがキャンセルされる。

一発分の動きで2ヒットしてるように見え、まさに二段蹴り!とってもかっこいい。

注意点は、相手との距離。

近すぎて最初の前方ダッシュの時点で格闘範囲内に入ってしまったり、

一発目の蹴りで格闘範囲内に入ったあとそれが相手に当たる前に焦ってBをまた押したりすると普通の空中ダッシュ格闘が出るだけである。

あるいは、遠すぎて[前方ダッシュ→空中ダッシュ格闘]でも格闘範囲内に入ることができなければ、ただ距離を詰めただけに終わる。

また、1発分の射撃で相手をよろけさせられるボーグ(サイバーガールなど)が相手の時も、一発目の突進を潰され易いので狙わない方が無難。

ダウンを奪ったら相手の起き上がりに空中格闘を重ね、着地格闘へ繋いでいく。そのまま再びエリアルを狙っても良し。

ゲームに慣れてないけど使いたい!って人はB、Xともにチャージのみを使ってみよう。

両者とも当たりやすく、さらにレバガチャに対応しているので威力が高い。

逆に慣れてきたら両方封印したほうが楽しい戦い方ができる。

扱いは難しいが色んな戦い方が出来る面白いボーグである。
コンボの自由度がかなり高いので、慣れてきたら自分流のコンボを発掘していくと非常に楽しい。

たとえば

  • 空中格闘→着地格闘→エリアル3段→ヒーロービーム

    狙っていくコンボはとりあえずこれが比較的簡単かつ高ダメージ(エリアルを4段出し切ってからでは、威力が少し落ちる)。
  • [空中ヒーローショット→着地]×5回

    コサック並の屈辱技。長い
  • 空中格闘→空中Xショット3発→着地格闘→エリアル

    漢は威力の低さなど気にしない。カッコ良ければ全て良し
  • 通常格闘1段→空中格闘→着地格闘→エリアル1段→空中Xショット3発

    ヒーローショットファンにおすすめ
  • 空中格闘→空中格闘→空中格闘→空中格闘→着地格闘

    空中格闘マニアにおすすめ
  • 通常格闘2段→空中格闘→空中Xショット1発→ステップ格闘

    ステップ格闘フェチにおすすめ

などなど組み合わせは幾通りもある。しかもバースト中ならチャージ技もからませて

  • 空中ダッシュ格闘(B押し続け)→ヒーロースピン(X押し続け)→ヒーロービーム

などありえないコンボもつくれる。

ほとんどの場合はコンボ補正のせいでダメージが悲惨だが、格闘の楽しさは間違いなくトップクラスのボーグだろう。

空中格闘→着地格闘→エリアル、と狙っていく時、

他の敵からの横槍がわずらわしければ、エリアル部分を空中ダッシュ格闘に変えるとベター。

普通にエリアルを決めるより攻撃中の硬直している時間がずっと短い。

エリアル4段よりダメージが少し落ちるが、3段までで邪魔されるよりは高いぞ。

また、その空中ダッシュ格闘からさらにヒーロービームへと繋げば、
[空中格闘→着地格闘→エリアル3段→ヒーロービーム]のコンボと、ほぼ同等のダメージ。

横槍が比較的入りにくく、相手をきりもみダウンさせられる。おすすめ。

小ネタ
余談ですが、別に黒くなっても一部の技が変わるわけではないので悪しからず。

Bチャージしたまま勝利するといつもとカメラアングルが違う(スパイクナイトも)。格好いいので一度見てみよう。

ただし味方が敵にとどめをさしてしまうと普通の勝利画面になってしまう。

#124:メタルヒーロー Edit

種族敵フォース編成別タイプ成長型/HP増アナザーカラー
ヒーローボーグギャバン組ショートレンジタイプ基本型/+10-
レアコストHPDEFSHTATKSPDジャンプ特殊
C38020020342段エアジャンプ-
C38020030744段エアジャンプ-
BショットBアタックBチャージX攻撃Xチャージ
-メタルからて-メタルセットアップ(1)-
-メタルブレード-ハイパーメタルブレード(1)-
(上段・変身前 下段・変身後)

謎の宇宙刑事。ボス級のボーグをも一撃で倒してしまう、大型ボーグキラーの最右翼。

変身前の格闘(メタルからて)

通常格闘
パンチ→アッパー→肘鉄→裏拳。裏拳はふっとばし力あり。
ステップ格闘
キック→パンチ→アッパー→肘鉄→裏拳。
着地格闘
チョップ(?)→キック→パンチ→アッパー→肘鉄→裏拳。
ジャンプ格闘
キック。命中後の着地が早く、着地格闘へつなげやすい。
空中ダッシュ格闘
飛び蹴り。ふっとばし力が高い。

変身後の格闘(メタルブレード)

通常格闘
横薙ぎ→縦斬り→縦斬り。3段目の縦斬りで衝撃波が出る。
ステップ格闘
横薙ぎ(?)→横薙ぎ→縦斬り→縦斬り。4段目の縦斬りで衝撃波が出る。
着地格闘
袈裟斬り→横薙ぎ(?)→横薙ぎ→縦斬り→縦斬り。5段目の縦斬りで衝撃波が出る。
ジャンプ格闘
側転しながら、下から上への回転斬り。判定が縦方向に広い。
空中ダッシュ格闘
突き一回。当たって突き飛ばした相手の間近に着地するため、格闘ラッシュの起点に使うのが便利。

間合いが狭く慣れるまで使いづらいが、持ち前の機動力の高さ+ハイパーアーマーで

強引に近づいてコンボを決めることが可能。
接近戦ではなかなかの強さ。(HPが高くないのでやりすぎには注意)

Xボタンでメタルスーツをわずか0.05秒 約2,3秒で装着。装着モーション中は完全無敵だ!

なのでICBMの爆風をタイミングがよければ回避可能。

きりもみダウンすると変身が解けてしまうが、ゲージのリロードも早い(2秒)ので起き上がる頃にはゲージが溜まっている。

時間による変身の解除もないため、実質常に変身して戦う事ができる。

起き上がり無敵中に変身しようとすると変身中の無敵時間が無くなってしまうので注意。

フォースの先鋒にすると開始と同時に変身できて得になる──と言いたいところだが、

ゲージが溜まるのが早いので余り得した気分にならないのは気のせいではないです。

スーツ装着後はBアタックがブレード攻撃になり、ハイパーアーマー完備。

ただし格闘攻撃の間合いは、ショートレンジタイプのくせにかなり狭い。

密着するほど近づいてないと、空中ステップ格闘がちゃんとホーミングせずに空振りしたり、

1段目の攻撃が当たっても2段目以降が追尾せず、あらぬ方向に衝撃波が出てしまう。

  • 相手の攻撃をわざと受けて、通常格闘で反撃
  • ステップ格闘を当てるか、回避させておき、ちょっぴり間を空けて通常格闘を仕掛ける
  • 地上の相手に、低空ジャンプからの空中ステップ格闘を当てる

等の方法を使って、相手を真正面にきっちり捉えてから、格闘を最後まで出すようにすると良い(気がする)。

相手の攻撃を受けても怯まないのと、通常格闘1段/ステップ格闘1段の技後の隙が少ないのを利用して、

相手の間近で探るように剣を振る →当たったら、敵に密着して通常格闘1段からやり直す──のが、同サイズのキャラ相手には有効。

斬っても怯まない上にステップ移動距離の長いタンクボーグや大型マシンボーグ相手は結構辛い。

ちなみに誘導自体はむしろ強い方で、ロックオンできる距離の方に問題がある。しっかり近づけば他のボーグ以上の命中精度を発揮する。

メタルヒーローを変身後にきりもみ吹っ飛びさせるのに、他のボーグの2倍のヒット数が必要。

(これはハイパーアーマーの特性ではない)

それゆえ他のボーグがきりもむ攻撃でも平然としていることが多々ある。

しかし裏を返せばきりもむまでに2倍ヒットすることでもあり、サイバーガール

Wビームクローのような一瞬で多段ヒットする攻撃を二倍くらってしまうということでもある。
命中している間は動きを止められるチェーンソーナイトは苦手だ。

一番与えるダメージの多いコンボは通常格闘一段×4→通常格闘三段だが、

決められるタイミングは滅多に無いので、空中格闘→空中ステップ格闘→着地格闘五段や、

空中ステップ格闘→着地格闘五段を狙うのがオススメ。

また、ステップ格闘1段を10回ほど繰り返すこともできる。やられる側はけっこうむかつくかも。

ステップ格闘一段、着地格闘一〜二段は他の格闘に比べて与えるダメージときりもみ係数が低い。

衝撃波はどの格闘で出しても威力は同じ。障害物がなければ端まで届く。

威力を比較すると

空格一段、着格一、二段<衝撃波<それ以外の格闘

となっていて、威力の比率は

1:2:3

となっている。

X攻撃「ハイパーメタルブレード」は弾数が一発のみ。

発動(ブレードの当たり判定発生)までの硬直は2.8秒、完全に振り下ろすまでの硬直は3秒。

ロック中の敵が移動しても、ステップされない限り発動直前までその方向を向き続ける。

つまり敵がステップするまで追尾し続ける。

ロックオン範囲と射程距離は無限で、障害物に影響されない(地形の影響は受ける)。

空中で出すと、地上に落ちるまでの間発動し続けるので、大型ボーグに大きなダメージを与えたり、複数のボーグを巻き込んだりする。

根元に近いほど、攻撃力が大きい? それとも攻撃開始につれてダメージが下がっていく?

通常格闘で相手を吹き飛ばしておいて、キャンセルでX攻撃を使うと、

相手の起き上がりにハイパーメタルブレードが当たる場合が多い。

バースト中に出すと発動までの時間が短くなるが発動終了までの時間も短くなってしまうので、かえってダメージが下がる場合もある。

ゲージのリロード時間は変身前と同じく2秒。

ブレードを伸ばすモーションの時にゲージが消費される。この時にゲージが溜まっていないとキャンセルそのままブレードを収める。

使うときは「ギャバンダイナミック!」と叫ぼう。

以下は小ネタ。

こっそり没開発チーム便りが隠されて(?)いた・・・

楽しい使い方の1つとしてパンサービークルに乗りながら戦うというのがある。

モーション中の回避をビークルにまかせて、ターゲットの周りを回りながらダイナミックを当てられるので凶悪だぞ!

場所によってはビークルを斬ってしまう可能性もなくはない、かも。

パンサーに乗る時は脳内で「サイバリアン!」と叫ぼう。

なるべくならアナザーパンサーロボのビークル形態に乗ろう。サイバリアンは赤色なのだ。

衝撃波をパワーフィールド等のショット変化系のフィールドに通しても変わらないが、フィールドは破れる。

ブレードは変身時に手に当てられるパーツを使用している。

トラブルシュートにある不具合を利用することで違う(本当の?)意味で無敵になってしまう。

また戦闘に直接は関係は無いが、HPが全て無くなって死ぬ瞬間にスーツが一瞬解除される。

これは強力な攻撃を受けるとスーツが取れてしまうという戦隊物の定番を再現したためだろうか・・・。

上記の通りバグ技を使うことにより無敵状態になり、N格闘三段の衝撃波とハイパーメタルブレードでのみ攻撃できるようになります。

方法は以下の二つ。

  • チェーンソーナイトで拘束&近接攻撃時に変身で発現。意図的に再現する事も可能。
  • 障害物の上に乗って変身し、モーション中に障害物が破壊されると発現。ゴールドヒーローは不可。

上の方は相手か味方(プレイヤーが操作しないとダメ)にチェーンソーナイトがいないと使えませんが、

下の方はメタルヒーローのみの特権であり、がんばればいつでも出せます。

対戦では使うだけで勝ちが決定してしまう(あるいは永遠に終わらない)ので禁止ですが、ストーリー等では使ってみるのも面白いです。

とはいえ、正規の方法でないうえ、エアボーグ等飛んでいるボーグには手出しできないんでそうお勧めできたもんじゃないです。

ちなみに変身前に足元が壊れると攻撃できない、敵に見つからない空気になってしまいます。

#include(): Limit exceeded: スターヒーロー

#include(): Limit exceeded: プラネットヒーロー






*1 地面に着くことができないので延々とぐるぐるぐるぐる…
*2 本当にそれなり。詳しい数値は検証レポートへ