基本的なこと
回復役(保健体育or異教徒)の部活を必ずPTにいれる
- 自由にPTを作れるのが本作の魅力だが、流石に回復役がいないときついので上記の部活のうちどちらかは入れておくと良い。
- 保健体育は全体補助に回復、後半になればアタッカーにもなれる万能部活、異教徒は結界補助や豊富な回復手段など優秀な補助役であり、両方入れても活躍出来るだろう。
- 実際には、保健体育部と異教徒科を使わなくてもクリアできる。後述の即死戦法に特化した方が、ストレスフリーにダンジョンを攻略できるともいえる。好みの問題もあろうが、「やられる前にやる」の方が安定するのではないか。
6人以上のメンバーを最初から育てる
- 宿泊すると雑魚敵が全復活し、突破したダンジョンの仕掛けも元に戻ってしまう本作では、MP切れに合わせて気軽に宿泊できず、一気に踏破するしかないが、5人単位だとまず術師のMPが持たない。対策として、予備のメンバーをMPやLPの切れ目で入れ替えながら戦わせれば、長く探索できるようになる。
- 仲間を分割して探索するダンジョンもあるのだから、むしろ最初から10人以上揃えて鍛えるべき。後衛で討ち死にを重ねても、経験値は入る。
- 本作は強さがレベルよりも装備品に依存しており、少し低いレベルでもなんとかなる。
戦闘不能者を出さないような心がけ
- 今作では今までの作品と違い、蘇生手段が限られているので戦闘不能者を蘇生出来る状況は非常に少ない。
- 戦闘不能者が増えると非常に厳しいので、戦闘不能者が増える前に敵を倒すように心がけよう。
- LPが減ると最大HPが減少してさらに死にやすくなるので、こまめに宿泊を。
袋持ちを倒したら脱出してアイテム確保
- せっかく袋持ちを倒したのに全滅して・・・・・・・・・
- そうならないためにも、良い装備品が手に入ったら面倒でも脱出して確保するようにした方が良い。
魔法付与を武器につけよう
- 何故かと言うと1を付けるだけで大幅にダメージが変わるからである
- 今作では斧以外の武器でのダメージが軽減されやすいため、斧以外の前衛武器使用時には魔法付与をつけておくと良い
- ちなみに、魔法付与で各属性を付けた場合にダメージが上がるメリットはあってもデメリットはない(属性で半減したりすることもない、つまり付けるだけ得)
- 後半以降は敵のHPも上がるため必ずどれか付けておこう、魔がもっとも有効
雑魚戦では即死を多様
- 雑魚とまともに戦うのはMP的にきついので、即死技で楽に倒していくのが効率が良い。
- 暗殺部、帰宅部、ワンゲルあたりが使用可能な即死技は非常に使いやすい、即死付きの弓などが手に入ったらそれを後列に装備しておくだけでも十分な活躍が出来る。
- 成功確率と、その素早さで先行しやすいワンゲル部が特にオススメ。
- ただし、機械、魔神、天使、ドラゴンなどの種族は即死が効かない敵が多いため注意、加えて黄&赤敵には基本的に即死は入らない
収集品
- 取説の施設紹介にある「収集品の多くは効果もなく不要なアイテムです。さっさと売ってお金に換金しましょう」
- あまり真に受けないでください。
- モンスターから落ちるアイテムは新アイテムの精製に利用されることがあります。一芸に秀でた防具が作れるので、すぐ使わなくても後々のためにも気にしておくほうがよいです。
- レアなドロップ品を売却してしまったりすると目も当てられないので、一度の探索で5つ以上ドロップしたものだけ売る(もし必要になっても後で集めるのが簡単だから)とか、自分の中でルールを決めましょう。
ダンジョンではフックを多様
- フックアクション中は「敵と接触しない」ので、元ネタ通りフックを撃ってる間は敵と戦闘にならない。
- これに加えてフックは硬直も少ないので非常に使いやすく、ダンジョンではアイテムをフックにしてYを押しっぱなしにしておけば敵と接触する心配もなく、敵と密着した後はLでの方向転換後にフックを敵に撃てば安定して移動することが出来る。
- 雑魚敵の数が多くダンジョンが辛い今作だが、上記のフックを活用すれば雑魚戦をほぼ無視して探索することも可能、厄介な天使・魔神などのシンボルが徘徊しているフロアなどで活用していくと良いだろう
宝箱について
- 通常&茶箱は固定アイテム、青箱(レア宝箱)はランダム(個数は1~16まで,レア宝箱によって固定)、ミミックの宝箱もランダムだが1個固定
- 青箱のアイテムの質は終盤になるほど強力なアイテムが出現するようになる、序盤~中盤ではそこまで強力な装備品は出ない、退魔属性付き武具などは終盤のダンジョンでないと出てきません
- ボスを倒してシナリオを進めるorラスボスに勝つ&負けると宝箱のテーブルが変化する
- 青宝箱を開けてそのまま画面左上のゲームリセットすると、再度開けにきても中身がなくなっています。中身を元に戻したい場合は砂時計のリセットを使用すること。また、この現象は1回戦闘を行うとなおる
袋持ちやメタルについて
- まず原理から。
- 袋持ちやめたるけろび~は既存のモンスターの代わりに出てくる。
よってそのマップの敵を一掃してしまうと代わりに出て来れないので当然出ない。 - 一度出現が確定すると出現箇所が固定され、そのマップにしか出なくなる。よって何度もマップを切り替えても出ない場合は他の場所に出たか、倒して時間が経っておらず復活していないかの二択。
また、固定されるのは”場所”だけなので”倒されたモンスター”と入れ替わっている事もある(当然この場合は出現しない) - テーブル変更があった場合(ボス戦勝利後)は袋持ちの出現は全てリセットされる。
- 初めて訪れるダンジョンには各2体ずついる。
- 出てくる可能性があるマップは各ダンジョンの情報を参照(今の所、出現場所がコンプリートされていないので、書いてあるマップ以外にも出現する。探した感じでは出現場所を切り替え続けるよりダンジョンを一周した方が出現しやすい)。
- 袋持ちを倒すと宝箱のテーブルがずれるため、宝箱の中身を替える場合にも有効
- 袋持ちやめたるけろび~は既存のモンスターの代わりに出てくる。
状態異常の区別
- パーマネントはステータス異常。毒や麻痺、睡眠等が当てはまります。
- 1つまでしか蓄積しないので、新しい異常にかかると上書きされる。
- バラエティは能力変化。能力上昇や能力低下がこれに該当します。
- 5つまで蓄積。6つ目が適用される場合は1つ目が押し出されて上書きされる。
- 呪いもバラエティに含まれる。
- クイックは即時効果がある状態異常。転倒・灼熱・感電・凍結と、即死・呪殺・除外が該当します。
- 一部アビリティもこの扱いである。
- 長々と書いたが実は詳しいことははぢきせのマニュアルのバトルに書いてある。
- 防ぐには各耐性(極)装備+抵抗力を高めればよい。
ステータス異常/強化についてもっと詳しく!
以下のパーマネント・クイック・バラエティ・フィールド・エンチャントを総称して「コンディション」と呼びます。つまり効果表示に「コンディションの成功率上昇」とあれば、すべての成功率に影響します。
◇パーマネント
- 毒(猛毒・致死毒)
- HPがエンドフェイズに一定値減少する。
- オートヒーリング等がある場合はその分が減算される。
- 注意点として敵を全滅させてもそのエンドフェイズに味方が毒で全滅した場合、全滅扱いとなる。
- 逃げる時も同じで成功してもそのエンドフェイズで毒で全滅すると全滅扱い。注意。
- 麻痺
- 完全に行動不能。
- 睡眠
- 完全に行動不能。物理攻撃を受けた場合その場で回復。
- 石化
- 完全に行動不能。時間経過では回復しない。
- 混乱
- スキル使用ができなくなる。(使用してもキャンセルされる)
- 盲目
- 物理スキル及び通常攻撃が使用できなくなる。(混乱と同じで使用してもキャンセルされる)
- 沈黙
- 魔法スキルが使用できなくなる。(混乱と同じで使用してもキャンセルされる)
- 支配、魅了
- 操作不能。物理攻撃を受けた場合その場で回復する。(支配は低確率で回復しない)
- 味方を勝手に物理攻撃する。(支配は相手側が行動を指定できる。)
- スキル使用中に状態異常にかかった場合、そのターンのみ、そのスキルで味方を攻撃する。
- 狂戦士
- 操作不能。通常攻撃のみを繰り返す。(届かない場合は行動しない)
◇クイック
- 感電
- そのターン物理攻撃が使用できない。
- 灼熱
- そのターンスキル攻撃が使用できない。
- 凍結、転倒
- そのターン行動できない。
- 即死、呪殺、自殺
- HP0になり死亡する。
- 自殺は過激派の自殺命令を支配状態の敵に使用すると発生。
- 除外
- LPが0になった時と同じように、その戦闘からいなくなる。蘇生できない。
- MP無償
- そのターンはMPを消費しない。
- 2回攻撃
- そのターンは同じ攻撃を2回続けて行う。
- スキル使用時の消費は1回分。
- 必中
- そのターンは物理攻撃が必ず当たる。
- 愛が発動している場合は愛が優先。
- 瞬間剛力
- そのターンは与えるダメージが33%増加。
- 最大遅延
- 所持スキル全てに遅延が発生。
- 遅延ターンはスキル使用時と同じ。
- 精霊降臨
- そのターンは精霊魔法の威力が増加。
- 連続魔法
- そのターンは魔法攻撃が2回攻撃になる。
- 致命傷
- HPが1になる。
◇バラエティ
- 呪い
- 与えたダメージの3分の1ほど自分も受けるようになる。
Verupで4分の1に弱体化。
- 与えたダメージの3分の1ほど自分も受けるようになる。
- 漏洩
- 毎ターンMPを失う。減少量は2~4。
- 蜘蛛の糸
- 行動速度、物理攻撃の命中低下。
- 脱力
- 攻撃、魔法攻撃低下。
- 大感電
- そのターン物理攻撃が使用できない+物理攻撃の命中低下。
- 感電の効果はクイック扱いでそのターンに切れるが命中低下は持続する。
- 弱点拡大
- 耐性無し・弱点・強打の受けるダメージが増加。
- 弱点追加
- 火・水・風・地への耐性が1段階下がる。
- 耐性低下
- 耐性のある属性に弱くなる。
- 火・水に強い、銃に弱い→銃に弱い
- 耐性逆転
- 耐性が全て真逆になる。
- 火に強い、水・斬に弱い→水・斬に強い、火に弱い
◇フィールド
- 治癒結界
- 発動側のHPがエンドフェイズに一定値回復する。
- Dネット
- 相手側のHPがエンドフェイズに一定値減少する。
- 逃走不可
- 愛
- お互いの物理攻撃が全てミスになる(アナスタシアなどの必中も無効)
- お互いの回復効果が2倍になる(愛のスキルは3倍)
- 危険地帯
- パーマネントの発生率・持続時間・威力が上昇する。
名称だけでは効果が分かりにくいものの追記お願いします。
耐性表記
★:0%(無効)
☆:10%
◎:25%
●:50%
○:75%
-:100%(通常のダメージ)
△:150%
▲:200%
×:300%
戦闘パラメータ
基礎パラメータ+装備で決まる。
戦闘のダメージはこの数値で計算される。
- 物理攻撃
STR+武器の攻撃力
物理攻撃-物理防御がダメージの基礎になる。
- 物理防御
VIT+装備の合計防御力
- 物理回避
AGI+装備の合計回避力
- 魔法攻撃
INT+武器の魔法攻撃力
魔法攻撃-魔法防御がダメージの基礎になる。
- 魔法防御
POT+装備の合計魔法防御力
- 抵抗力
装備の合計抵抗力そのまま
コンディションを防ぐ確率になる。