FEPシステム

Last-modified: 2022-07-20 (水) 02:51:31
 

FEPシステムについて

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キャラクターシートを開いたとき、上の画像のように属性(Attributes)の下に「Food Event Points」というゲージがある。これが通称FEP、食事によって属性をあげるシステムのゲージである
食事をし、このゲージを埋めることで属性があがるのである

基本的な概念

要らん部分を端折っての説明。
すべての食べ物はフード・イベント・ポイント(FEP)を持ってる。例えばブルーベリーはINTを1持ってるし、焼いた鶏肉はDEXを1持ってる
そして食べ物を食べるとこのFEPはFEPゲージに溜まっていき、ゲージが満タンになると属性のどれか一つがあがる。

わかったか?


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食品にカーソルを合わせたときに赤く囲ってる部分に表示される数値がその食品の持つFEP

FEPゲージの基本容量

このゲージにカーソルを合わせると「Total: 〇〇/××」と数字が出てくる (上の画像でいうと「0/59」)
この右側の数字が現在のゲージの容量、左側が何か食べて今溜まってる量のこと
上の画像ではゲージ容量は59、そして特に何も食べてないから溜まってる量は0やね

ゲージの容量はゲーム開始時は10で、そこから属性(Attributes)で最も大きい数値がFEPゲージの基本容量になる
上の画像のキャラクターの属性では知覚(Perception)が59でこの値が一番大きいから、FEPゲージの基本容量も59になる
つまり効率よく属性を上げたければ、全部まんべんなく上げる必要がある。
さもないと、例えば一番高い属性がSTRの400でAGIが10の人がいて、AGIを10→11へ上げたかったとする。この場合の基本容量は?そう、400!10を11にするだけで400も食わなくちゃならなくなるからね!!気を付けて!

…なぜ"基本"容量なんだって?それはな、変化するからだよ!!

容量の減少(バラエティボーナス)

普通食事って、一つのものだけ延々と食べると飽きるよね。いろんな食べ物を食べると美味しく楽しんで食べられるよね。
そう、食事をしてFEPゲージを埋める際に一種類でなく複数の食べ物を食べることによって、ゲージの最大容量が減少するのである
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上の画像は何かしら食べた後のゲージ。属性はPERの「59」が一番高いから基本容量は59のはず。
でも上の画像の最大容量は47.27にまで減ってるよね
この減少のことを「バラエティボーナス(Variety Bonus)」と呼ぶよ

複数の食べ物を食べることによってどれだけゲージが減るかは以下の公式に基づいてる
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「MaxStat」とは基本容量のこと。複数の食べ物を食べると上の計算式分だけ容量が減ってくよ
また、「複数の食べ物」は文字通り「複数の食べ物」であって、「別の種類のFEPを持つ食べ物」じゃなくてもいいことに留意してね
例えばブルーベリーと焼いたキツネの肉はどちらもINTが1のFEPを持ってるけど、この二つを食べてもFEPゲージの最大容量は減るよ!よかったね!
ゲージが満タンになって属性が増加したら、バラエティボーナスもリセットされるよ
毎回ゲージが新しくなるごとにバラエティに富んだ食事をしようね

食べ物の持つFEPの増減

さっきまで話したのはFEPゲージの減少の話。しかし、食事はまだまだ複雑である。
食べ物には固有のFEPを持つといったが、この値も場合によって増減する
主に以下の4つの理由で、食べ物のFEPは変化する

Ⅰ. 食品のQLによる増加

食品のQLが上がるとそれに伴って食品によって得られるFEPも増加する
何倍(QM)増加するかは以下の式の通り
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基本のFEP(base FEP)のQM倍がその食品のFEPとなる
例えばドーナツのRing of Brodgarのbase FEPはAGI:6、PSY:3。
このQLが30だと上の計算式でQM≒1.7になるから、QL30のRing of BrodgarのFEPはAGI:10.2、PSY:5.1。
FEPを2倍にしたければQLを40、3倍にしたければ90にすればいい。簡単だね!
空腹度(Hunger Level)はQLに関わらず食品によって一定だから、低QLをたくさん食べるより高QLを少し食べたほうが空腹度もそれほど上がらずに済むね!

Ⅱ. Black Pepper(黒コショウ)による増加

黒コショウは、食品に振りかけることで食品のFEPを劇的に増加させることができる
入手方法と使用方法はこんな感じ

1. Peppercorn(コショウの実)をTrellisに植えて栽培する
2. 収穫したPeppercornを、鍋でボイルしBoiled Pepper Drupe(茹でたコショウ)を手に入れる
3. Boiled Pepper Drupeをハーバリストテーブルに置き現実時間で約37時間待つことで、Dried Pepper Drupe(乾いたコショウ)に変化する
4. Dried Pepper Drupeを5粒ずつ石臼で挽くことで、0.03~0.05kgのBlack Pepper(黒コショウ)が手に入る
5. 黒コショウはクリックして持った状態で食品を右クリすることで、食品に0.01kgの黒コショウを振りかけることができる*1

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左側がコショウを掛ける前、右がコショウを掛けた後
掛けたほうには「Peppered」の文字が付き、コショウを掛けるだけで食品のFEPが2倍以上も上昇してるね!!
なお、黒コショウの品質によってどれだけ増加するかは変化し、QL10で1.5倍、QL40で2倍、QL90で2.5倍、QL160で3倍、…といった具合になる

いつぞやの時代は胡椒が金と同等の価値があっただけあって、このサバイバルなゲームでも胡椒はだいぶ有能な調味料なんだね…

ただし、黒コショウが振りかけられた食品を1つ食べるごとに「Bum burn(ケツが焼ける痛み)」というケガが1ずつ入る!
これはどの薬品でも治療できず、ただ時間経過を待つのみだから、あまりいっぺんに食べないほうがいいよ

─ いつもいつも食品にコショウフリフリして、おしりイタイイタイなのだった。 ─


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胡椒の効果、えげつなし…

Ⅲ. 空腹度による増減

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空腹度(Hunger Level)とは、上の画像の「Hunger Level」と書かれたゲージのこと。このゲージは食事をすることのみで増え、時間経過でのみ減り、それ以外では基本的に増減しない*2
この空腹度によってFEPが実際どれだけもらえるのか変化する
このゲージは7つの段階があり、各段階でどれだけの時間経過でゲージが減るのか・どれだけ食べ物を食べたときの獲得FEPの値が増減するのか変わってくる。
7つの段階は以下の通り

空腹度FEP増減割合1%減るのにかかる時間100%減るのにかかる時間
Ravenous300%2時間8日8時間
Famished200%1時間4日4時間
Hungry150%20分33.3時間
content100%10分16.67時間
Full90%3分5時間
Stuffed75%46秒1.25時間
Overstuffed50%7秒0.19時間



上の画像ではFamishedレベルになってるから、FEP増減割合は200%、つまり例えばAGI:4のパンHoneybunを食べると、AGIが8も入ることになる。
けど食べれば食べるほどゲージが溜まって次の段階へ進んで、増減割合は少なくなっていくから注意!
ただし食べ過ぎてる時のほうがゲージの減りは早く、空腹時の時のほうが減りは少ない。食べ過ぎちゃったらしばらく食べるのをやめてゲージが減るのを待とう

Ⅳ. 飽食度による減少

同じものを何回も食べてると飽きてくるよね。
そう、同じ食品を食べてると、その食品から得られるFEPも減少していく
上の画像でいう「Food Satiations(飽食度)」の箇所である。
どの食べ物も、食べることでここに名前が追加され、食べ続けるとパーセンテージがどんどん増えていく。
1引くこのパーセンテージ分をFEPにかけたものが実際に得るFEPの値になる。
なお時間経過で減っていく。
また、この飽食度は飲み物を飲むことで飽食度の増加を緩やかにすることができる




以上、Ⅰ.Ⅱ.Ⅲ.Ⅳ.を合わせたものが実際に得ることができるFEPになる。
例を挙げよう。

ゆで卵(Boiled Egg)があるとする。
ゆで卵のbase FEPはPER:2だ。

このゆで卵のQLが40だったとする。
Ⅰ.より、計算式に入れるとQMが2になるから、FEPは2倍になりゆで卵のFEPはPER:4だ。

これにQL90の黒コショウを振りかけるとする。
Ⅱ.より、QL90の黒コショウはFEPを2.5倍に増加させるから、ゆで卵のFEPは4×2.5=10でPER:10だ。

これを空腹度がHungryの人が食べるとする。
Ⅲ.より、HungryのFEP増減割合は150%だから、PER:15のFEPが手に入る。

でも実は前にもゆで卵を食べててゆで卵の飽食度が30%だったとする。
Ⅳ.より、実際に得るFEPは15×(1-0.3) =10.5になる。

つまり、この人は最終的にこのゆで卵を食べて10.5だけのPERを手に入れることになる。

ややこしいね

どの属性が選ばれるか

実はこの食事システム、どの属性が増加するかに関しては運が含まれてくる
というのも、いろんな属性のFEPを持つ食べ物を食べたとしても、ゲージが満タンになったときに増加する属性は1つだけなんだよね
この時何が選ばれるかの確率は、そのまんまその時のゲージ内のFEP属性の割合が確率になる
例えばゲージ容量が10でSTR:2、AGI:1、PER:5の時に、WIL:2の食べ物を食べたとしよう。
ちょうど10になったからゲージはリセットされ属性は1増える。
この時PERは10分の5だったから、半分の確率でPERが増加するだろう
でも確率だからもしかすると10分の1の確率でAGIが増える余地だってある

ゲージをはみ出した場合

例えば上と同じく、ゲージ容量が10でSTR:2、AGI:1、PER:5の時に、今度はWIL:20の食べ物を食べたとしよう。
この時はどうなるだろうか?容量の残りが2だからWILは2しかカウントされないのだろうか?
いや、滑り込みで食べたWILは全部確率に含まれることになる
つまり、STR:2、AGI:1、PER:5、WIL:20の中で抽選が行われることになる
この場合、総量28分の20≒71%の確率でWILが選ばれる可能性があり、次点でPERが28分の5≒18%の確率で選ばれる可能性がある。
また、このはみ出た分は次のゲージ持越しとかにはならず、この抽選で使い切って次はまた何もないゲージからスタートになる

シンベル(Symbel)

Symbelとはドイツの言葉で「ご馳走、宴会」の意味。食事はアイテム欄から直食いするよりテーブルに乗せて椅子に座って食べたほうが何かといいことがあるよ
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テーブルにはまず上に3x3の食器(Symbel)を乗せるところ、その右にテーブルクロス等を乗せるところ、そして6x6の食べ物を乗せるところがある
食器にはそれぞれどれだけ空腹度の増加を抑えるか(Hunger Reduction)とFEPの増加割合(Food Event Bonus)が設定されてるよ(例によって例のごとくQLによって増加する)
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例えば上はHop Garland。空腹度の増加は8%分抑えて、FEPは1%増加する
こんな感じで食器を乗せてって、最終的に空腹が元よりどれだけになるか、FEPがどれだけ増加するかが6x6の食べ物枠の下のところに表示される
上の画像でいうと「Hunger Modifier: 57%」、つまり元より57%の空腹度しか増加しない
また「Food Event Bonus: 9%」、つまり食べたときにFEP×1.09倍のFEPがもらえるということやね

注意1. 食器のHunger Reductionは足し算ではなく掛け算

例えばHunger Reductionが10%の食器と20%の食器を並べて食事をするとする、この時のHunger Modifier(最終的な空腹の割合)はいくら?
1-(0.1+0.2)=0.7で70%?
違う
(1-0.1)*(1-0.2)=0.72で72%になる
同じくFood Event Bonusも掛け算での計算になるからな

注意2. 食べるときは下の「Feast!(いただきます!)」を押して食べないと意味がない

Feastボタンを押すとカーソルがフォークの形になる。それでテーブルの上に乗っけた食べ物をクリックすると食べられる
テーブルの上の物は普通に右クリからの「Eat」でも食べられるが、ちゃんといただきます!しないとテーブルの効果はついてこないぞ!!!!!!!

注意3. 椅子に座って食べないといけない

おそらく立ったままテーブルをのぞき込んでも「Feast!」ボタンは表示されないだろう
机に向かうように椅子を置くのはちょっと手間だけど、ちゃんと机の前に椅子を置いて、椅子に座らないといただきますできない。
まず椅子を置きたい位置に椅子を置いてから、机を持ち上げて椅子の前に置こう

総評

上記をまとめた結果、最も効率的に食事をする(属性を上げる)には

1. テーブルの上で食事をする

2. 空腹度の段階が低いときに食事をする

3. 飽食度に名前がない(最近食べてない)食べ物を食べる

4. QLが高い食べ物を食べる

5. 複数の食べ物を食べる

6. 属性の値が低いものが上がるように食べる

(7. 場合によっては食べ物にコショウを振りかける)

6つ(+1つ)に気を付けなければならない。
これらに気を付けつつ、君も楽しい食べ食べライフを!!


*1 もしくはPepper ShakerやPepper Millなどに入れて使ってもよい
*2 ほかに減らす方法はSalt Crystalを食べる、喋る木(や石やキノコ)からのクエストを達成する、など