システム/【ゲームモード】

Last-modified: 2023-08-05 (土) 22:43:19

ゲームの難易度。KHFMから導入されている。
ニューゲーム時に選択し、それ以降はゲーム中に変更することは出来ない。

  • ただし、codedはワールドセレクト時に、Re:codedでは「チート」によってゲーム中に難易度を変えることができる。また、MoMではニューゲーム時の選択はなく、曲ごとに難易度を選択できる。

難易度

ビギナーモード

初心者向けの難易度。受けるダメージが少ない。
作品によってはシークレットムービーが見られない、敵のHPが低い、などの違いがある。

スタンダードモード

所謂ノーマル。最も標準的で、多くのタイトルにおいて全ての難易度の基準(1.0倍)になる難易度。
初めてプレイする人にもちょうどよい。

プラウドモード

上級者向けの難易度。受けるダメージが多い。
クリティカルモードがない作品では、この難易度が最高難易度となる。

クリティカルモード

上の3難易度より遅れて登場した最高難易度。作品によってはないこともある。
作品によっては最大HPが半分だったり、最初から有利なアビリティを装備しているなど、強烈なペナルティが発生する反面、逆にプレイヤー有利な要素を加算される物も少なくない。
シークレットムービーを見ることができる条件が最も緩いことが多い。

作品別

ビギナーモードやプラウドモードなどの「○倍」は、基本的にスタンダードモードを1.0倍とする。

KHFM

  • ファイナルミックス
    • 他タイトルにおけるスタンダードに相当する難易度。
      ただしグミシップで敵機から受けるダメージがオリジナル版の2倍、自機の攻撃力がオリジナル版の2/3になる。
  • ファイナルミックス:プラウド
    • 敵から受けるダメージが2倍になる。
    • グミシップで敵機から受けるダメージがオリジナル版の4倍、自機の攻撃力がオリジナル版の1/2になる。
    • エンディング後にシークレットムービーが出現する条件が簡単になる。
    • エンディング後に表示されるイラストが条件によって変わる。
    • エンディング後にバトルレポートが表示される。
    • 「EXP ゼロ」を習得している。(HD版追加)

シリーズ初のゲームモード実装(厳密には海外版KHIにてプラウド相当の「Expert」がすでに登場していた)。
敵のステータスが調整されている他、本作におけるスタンダードモードに相当する「ファイナルミックス」でも上記の補正が存在するため、オリジナル版より厳しい戦いになる。
本作のプラウドモードはかなりの難関として知られる。
レベルアップ速度を早熟型にして、序盤の立ち上がりを安定させたい。

KHII

  • ビギナーモード
  • スタンダードモード
    • 基本難易度
  • プラウドモード
    • 敵から受けるダメージが2倍になる。
    • シークレットムービーを見るための条件がスタンダードモードより簡単になる。
    • バトルレポート時に表示されるイラストがジミニーメモの達成率によって異なる。

各ゲームモードによって、バトルレポートと一緒に表示されるイラストが異なる。

KHIIFM

プラウドモードを超える最高難易度「クリティカルモード」が初実装された。
それ以外の仕様は上記オリジナル版と同様。

  • クリティカルモード
    • 敵から受けるダメージが2倍、敵に与えるダメージが1.25倍になる。
    • ソラ、ドナルド、グーフィーの勝利ボーナスによる最大HPと最大MPの上昇量が半分(端数切り捨て)になる。
    • 獲得できる経験値が0.75倍になる。
    • リアクションアップ」、「フィニッシュプラス」、「ドロー」、「ラックアップ」×2、「MPヘイスラ」、「EXPゼロ」を最初から修得している。
    • ソラ(ロクサス)の初期APが50(他難易度比+48)になる。
    • レベルアップでソラ(ロクサス)のAPが増える時、上昇量が3になる。
    • FM版追加シークレットムービーを見るための条件が簡単になる。
    • バトルレポート時に表示されるイラストがジミニーメモの達成率によって異なる。

KHIIFMのクリティカルモードはただ難易度が上がるだけでなく、プレイヤーにとって有利になる要素が非常に多いことが挙げられる。

  • 与ダメージ1.25倍は攻防差の上限下限補正より後、かつ計算毎の小数以下切り上げの仕様もあり、「ソラの耐久も厳しいが敵もより速く倒せる」というバランスになっている。
  • アビリティの初期習得はレベルアップやイベントボーナスとは別枠で、本来習得できる分と合わせてさらに高い効果を得られるようになる。
    特にフィニッシュプラスはアクション面でできることが増えるのが大きい。
    ラックアップも合成のための稼ぎで楽をしやすい。

アルティマニアにはXIIIキノコに対してはクリティカルモードでも与えるダメージに変化が無いという情報が記載されているが、実際にはしっかり1.25倍される模様。そのためHPを削るタイプのキノコとの戦いではクリティカルで挑むほうが攻略しやすい。
「最初期のROMでは実際にアルティマニア通りだったのではないか?」という説もあるが今となっては真偽を確かめるのは困難だろう。

Re:COM

ゲームモードによって、バトルレポートと一緒に表示されるイラストが異なる。

  • ビギナーモード
    • 敵の最大HPが0.75倍、敵から受けるダメージが0.8倍になる。
    • ランダムジョーカー」の出現確率が3倍になる。
  • スタンダードモード
    • 基準難易度
  • プラウドモード
    • 敵から受けるダメージが1.2倍になる。
    • 「ランダムジョーカー」の出現確率が0.5倍になる。
    • バトルレポート時に表示されるイラストがジミニーメモ(Dレポート)の達成率によって変化する。

Days

  • ビギナーモード
    • 敵から受けるダメージが0.7倍になる。
    • HPプライズによる回復量が2倍になる。
  • スタンダードモード
    • 同じミッションで5回以上ダウンすると「やさしくなってコンティニュー(難易度がビギナーモードと同じになる)」が選択できるようになる
  • プラウドモード
    • 敵から受けるダメージが1.75倍になる。
    • HPプライズによる回復量が0.7倍になる。

BbS

  • ビギナーモード
  • スタンダードモード
    • 基本難易度
  • プラウドモード
    • 敵から受けるダメージが2倍になる。
    • シークレットムービーを見るための条件がスタンダードモードより簡単になる。
    • トリニティトロフィーが入手できる。

BbSFM

基本3難易度はオリジナル版と同様。

  • クリティカルモード
    • 敵から受けるダメージが2倍になる。
    • 勝利ボーナスの最大HPの上昇量が半分になる。
    • EXPゼロを習得している。
    • ゲーム開始時点でコマンドを5つ装備できる。ただし最大8はそのまま。

coded

  • スタンダードモード
  • プラウドモード
  • クリティカルモード

プラウド以降のゲームモードはバージョンアップで各ワールドのゲームモードを追加することで選択できるようになる。

Re:coded

  • ビギナーモード
    • 敵から受けるダメージが約0.7倍(属性攻撃は約0.66倍)になる。
    • 待機時間の下限が約1.2倍に延長される。
    • 敵の攻撃によるステータス異常の発生確率が低いものは0%、中くらいは30%になる。
  • スタンダードモード
    • 敵の攻撃によるステータス異常の発生確率が低いものは0%、中くらいは50%になる。
  • プラウドモード
    • 敵から受けるダメージが約1.5倍(属性攻撃は約1.59倍)になる。
    • 待機時間が約0.8倍に短縮される。
    • 敵の攻撃によるステータス異常の発生確率が低いものは50%、中くらいは70%になる。
    • プラウドトロフィーが入手できる。
  • クリティカルモード
    • 敵から受けるダメージが約2.1倍(属性攻撃は約2.37倍)になる。
    • 待機時間が約0.6倍に短縮される。
    • 敵の攻撃でステータス異常を起こす効果がある技を受けると、必ずステータス異常が発生する。
    • クリティカルトロフィーが入手できる。

他作品とは異なり、プレイ途中でもステータスマトリックスで任意に変更可能。
また、ステータスマトリックスでは他にもさらに細かい調整ができる。詳しくは該当項目参照。
ゲームモードによって敵が落とすプライズボックスの中身やワールドクリア時のボーナスが異なる。

3D

  • ビギナーモード
    • ソラやリクが敵から受けるダメージが0.5倍、敵に与えるダメージが1.5倍になる。
    • スピリットが受けるダメージが0.5倍になる。
    • リスキーデーにならない。
    • 同時に攻撃してくる敵は1~2体まで。
  • スタンダードモード
    • 同時に攻撃してくる敵は1~2体まで。
  • プラウドモード
    • EXPゼロを習得している。
    • ソラやリクが受けるダメージが1.5倍、敵に与えるダメージが0.75倍になる。
    • 敵が2~3体まで同時に攻撃してくるようになる。
    • シークレットムービーを見るための条件が簡単になる。
  • クリティカルモード(初回クリア後に解放)
    • EXPゼロを習得している。
    • ソラやリクが受けるダメージが3.0倍、敵に与えるダメージが0.5倍(3DS版)・0.75倍(PS4版)になる。
    • スピリットが受けるダメージが1.5倍になる。
    • リスキーデーになる確率が約2.5倍になる。
    • 同時に攻撃してくる敵の制限がなくなる。
    • 敵の待機時間が短くなりやすい。
    • 一部の敵が本来HPが減少してからでないと行わない行動パターンをHPが多い内から実行する。

シークレットムービーを見るために必要なトロフィーの数はゲームモードによって異なる。
また、難しいゲームモードほど、敵が強力な技を使ったり、強力な行動パターンを起こし、ボス敵が見せるスキがなくなる。

KH0.2

  • ビギナーモード:「敵が弱く、サクサクすすめるかんたんなモードです」
    • 初期HP100・MP60。
    • 与えるダメージ?倍・受けるダメージ?倍。
    • 獲得経験値1.25倍
  • スタンダードモード:「初プレイにおすすめの、ほどよいバランスのモードです」
    • 初期HP100・MP60。
  • プラウドモード:「敵が強く、スリリングなバトルがたのしめるモードです」
    • 初期HP66・MP40。
    • 受けるダメージ?倍。
  • クリティカルモード:「アクションのウデがためされる上級者向けのモードです」
    • 一度クリアした後で選択可能。
    • 初期HP50・MP30。
    • 受けるダメージ?倍。
    • 勝利ボーナスによるHP、MP成長が通常の半分になる。(端数切り捨て)
    • 倒した敵や壊せる箱、街灯などを攻撃しても各種プライズが一切出ない。
    • 初段空振り時、コンボマスターの効果が発揮されない。
    • ラストリーヴリーフベールの効果が発揮されない。
    • 敵の同時行動制限が解除され、画面外にいる敵も行動するようになる。

メインクエストのプラウドモードが2016年6月30日のアップデートで追加。それにより従来のメインクエストはスタンダードモードと改められた。

  • クエストに出現する敵の強さが格段に上昇する。
  • 使用キーブレードが固定されている。
  • メダルのアビリティを使用できる条件がクエストによって異なる(○連撃以上のみ、単体攻撃のみ、リバースメダルのみ等)。アビリティの使えないメダルでも通常攻撃は可能。
  • パートナーメダルを設定できない。
  • コンティニューができない。

プラウドとスタンダードはボタン1つですぐに切り替えられる。
新しいゲームを一から始めるのではなく、既存のデッキを使用して高難易度のクエストに挑戦できるというシステムなので、他作品のゲームモードよりはDaysのトライアルミッションに近い。
スリーピングライオンダークバイターといったキーブレード、ならびにそれら専用の強化素材であるエレクトラムとダークマターはこのモードの報酬でしか手に入らない。


「単体攻撃アビリティのみ使用可能」というクエストで、デフォルトの性能は単体攻撃であるコピーメダルを装備し、その前後に強力な全体攻撃アビリティのメダルを装備するとそのクエストで全体攻撃アビリティが使えるといったように、クエストによっては抜け穴を突いて攻略することが可能。
また、あくまでも「クエスト実装時点での高難易度」として設定されているため、著しいインフレでゲームバランスや環境が容易く変化するこのゲームにおいては初期のクエストはもはや高難易度とは言えないものばかりである。

KHIII

ゲームモードによってクリア時のバトルレポートで表示されるイラストが異なる。


  • ビギナーモード:「敵が弱く、ゲーム初心者の方でも安心してプレイできるモードです」
    • 敵に与えるダメージが1.25倍、敵から受けるダメージが0.5倍になる。
    • 獲得経験値が1.25倍になる。
    • シークレットムービー解放に必要な幸運のマークは90個(全て)。
  • スタンダードモード:「初めてプレイするのにオススメのモードです」
    • シークレットムービー解放に必要な幸運のマークは60個。
  • プラウドモード:「敵が強く、スリリングなバトルを楽しむことができるモードです」
    • 敵から受けるダメージが1.5倍になる。
    • シークレットムービー解放に必要な幸運のマークは30個。
  • クリティカルモード(アップデート1.04適用で追加):「アクションの腕が試される上級者向けモードです」

クリティカルモードの場合、HP減少と被ダメージ増加の相乗効果がKHIIやBbSに輪をかけて深刻。
特に防具が揃っていないゲーム開始時~オリンポス攻略の時点では攻撃を二度食らったらゲームオーバーと見て間違いでない。
Lv.1の場合、中盤以降はありとあらゆる敵の小技ですら一撃即死を警戒しなくてはならない。
1、2発でHPが致死域までえぐられる関係上、ディフェンダークライシスハーフはほぼ無意味。
本作では回復アイテムの効果が割合ではなく固定値なので、終盤でも格安のポーションやエーテルで賄いきれるのが救いか。
「守りぬく力」選択ならレベル4でコンボリーヴが手に入るため、よっぽど回避に自信があるのでなければこれを選んでとにかく生存力を高めておきたい。
生存率を少しでも上げるためにもポーションを大量に買い込んでおき、常にHPを満タンに維持することを心がけたい。
加えてモグメダルという救済措置が早い時期から利用できるため、トワイライトタウン攻略以降は常備しておきたい。


リンク、連携、シュートフローやクリティカルカウンター、フォームチェンジなど、Lv.1でも高い火力を叩き出せる手段が本作には多数搭載されているが、どれもIIの時ほど扱いやすい物では無く、プレイヤーの腕や判断を問われやすい。

  • KHIIIRMにてそれらの救済もゲーム側で縛ることが可能になった。

2019年4月24日のアップデート1.04にてクリティカルモードが追加された。
同時に配信されたアップデート1.05ではクリアデータからはキーブレードを引き継いでニューゲームが始められるようにもなっている。
初期からアルテマウェポンのような強いキーブレードを使えるため、クリティカルモードでのプレイを円滑に進めるための救済措置と受け取っておこう。


ディレクターによると今作は従来より方針を変えて実装されている。具体的にはペナルティの深刻さが増加、2周目向けに初期のアクションを充実させている。
その分特典の大半がゲームを進めれば他のモードでも入手できる物であり、最終的に残る独自の優位性は3つの専用アビリティだけになってくる。

  • ただシナリオ中で元々手に入るアビリティ分のAPを初期から確保しているということはそれだけ他のモードよりも純粋にアビリティを多く装備できるということであり、APアップを増産できていなくてもアクセサリーの自由度が高いという所はある。

KHIIが「メリットが強力で、普通にプレイすれば十分戦える」という方向だったのに対し、本作は「追加アビリティを含め、実装されているあらゆる要素を把握・活用して戦う」といった方針が強い。
総じてプレイヤーの腕を試すことを重視した「純粋な高難易度」というスタイルになっている。

KHIIIRM

プレミアムメニューが追加。ファストパスコードやブラックコードでさらに細かい難易度調整ができるようになった。ただしニューゲーム時に開放できるのはどちらか片方のみ。両方開放するには本作最後の敵にして最強の裏ボスに勝利する必要がある。

MoM

本作ではニューゲーム開始時の難易度選択はなく、楽曲をプレイする前の準備画面で譜面の難易度を「ビギナー」「スタンダード」「プラウド」の3つから選択する。
難易度が上がるにつれ、入力数が増加したりリズムが難しくなったりするというシンプルな仕様となっている。
またミュージックセレクトでは譜面の難易度選択とは別に、使用ボタンの数が増減する「スタイル」を設定から選ぶことができる。使用ボタンが1つになる「ワンボタン」、通常の「ノーマル」、使用ボタンが増加する「パフォーマー」の3つがあり、パフォーマースタイルのプラウドは楽曲によっては鬼のような難易度となる。

  • とはいえワンボタンが難しくないわけではなく、指がつりそうになったというプレイヤーもいる。ただし、ワンボタンでは一部取得できないアチーブメントもある。
  • 「クリティカル」は特別な名称なので今回はあえて使っていないそうだ。