謝辞など
被ダメージのこともそうでしたが、ナイトにとってとても興味深い敵対心(ヘイト)についての概念について書いてあるサイトがあまりないようなのでまとめておきます。
またしてもヴァナディール白書*1から多く引用しつつ書き残しておきたいと思います。
2008/4/20 新しい敵対心の概念を追加し、過去の概念については下の方におまけとして載せています。
基本事項(「FF11用語辞典」の内容を一部参照)
敵がもつプレイヤーの目には見えない隠された「恨みゲージ」の事。
別名「ヘイト」。
複数のプレイヤーで敵を攻撃した場合、敵は与えたダメージの量や使用したアビリティによってこの「恨みゲージ」が一番高くなったプレイヤーに向かって反撃してくる。
この原理を利用して、自分が敵の「恨みリスト」のトップになる状態を維持することで、敵からの攻撃を集中して受けるのが盾役である。
よって、パーティーにおける戦術としては、盾役はいかに他のメンバーが打撃や魔法攻撃などで与える敵対心以上を保持するかが重要なポイントとなる。
新しい敵対心の概念2007~
これから先で紹介する敵対心の概念は、すべてNAプレイヤーのKaekoさんという方が自ら検証してブログで紹介されているものを参考にして書いています。(以前の概念については下のほうに残しているので参考程度に見てください)
Kaekoさんのブログ「Kanican」→http://kanican.livejournal.com/ (英語)
敵対心のしくみ
あるアクションには、揮発性と蓄積性の二つの性質がある。
ちなみに旧来の敵対心の考え方では、「揮発性」「蓄積性」のどちらかしか持たないと考えられていたが(当ページ下部を参照)、新しい敵対心の考え方では、どちらの性質も持つが、どちらをどれだけ持つかは敵対行動の種類によって違うことがわかっている。
揮発性
時間とともに消えて行き、一定時間がたつとゼロになる敵対心の性質を「揮発性」という。
揮発性が高い敵対行動としてよく知られるのが「挑発」。
挑発をした直後が最もヘイトが高く、時間とともにヘイトが下がっていき、最後には挑発の揮発性ヘイト部分は消え、蓄積性ヘイト部分のみが残る。
蓄積性
時間経過で消えないヘイト量のこと。時間で消えないので、敵対行動を繰り返すとこの部分は加算されていく。#br
殴りによるヘイトは蓄積性であることがわかっている。つまり、殴られることなく殴り続ける状況においては蓄積性ヘイトが時間とともにかなり溜まっていくことになる。
新しい敵対心の概念 概略
敵対心実験の結果と、新しい敵対心の概念については、「敵対心実験概要」を参照してください。
敵対心表(Enmity Table)
すべての表はこちら→Kanican Enmity Table
●アビリティ系
累積 | 揮発 | 累積 | 揮発 | 累積 | 揮発 | |||
挑発 | 1 | 1800 | バーサク | 1 | 80 | ディフェンダー | 1 | 80 |
インビンシブル | 1 | 7200 | ホーリーサークル | 1 | 20 | シールドバッシュ | 1 | 900 |
センチネル | 1 | 1800 | ランパート | 1 | 300 | かばう | 1 | 0 |
ウォークライ | 1×人数 | 300×人数 | シバルリー | 1 | 300 | フィールティ | 1 | 300 |
サポ踊
累積 | 揮発 | 蓄積 | 揮発 | ||
Aフラリッシュ | 1 | 1500 | サンバ系 | 1 | 300 |
スペクトラルジグ | 1 | 300 |
ワルツ系は回復量による。
ステップはほとんどヘイトが無い模様。
●魔法
累積 | 揮発 | 累積 | 揮発 | ||
フラッシュ | 180 | 1280 | プロテス | 1 | 80 |
シェル | 1 | 80 | 弱体忍術 | 80 | 240 |
空蝉 | 1 | 300 |
サポ赤
累積 | 揮発 | 累積 | 揮発 | 累積 | 揮発 | |||
バ系 | 1 | 300 | ブライン | 1 | 640 | スロウ | 1 | 320 |
サイレス | 1 | 320 | エン系 | 1 | 300 | ブレイズスパイク | 1 | 480 |
スリプル | 320 | 320 | ディスペル | 320 | 320 | バイオ | 1 | 320 |
ブリンク | 1 | 300 | ファランクス | 1 | 300 | ストンスキン | 1 | 300 |
バイオ | 1 | 320 |
基本的に魔法はIもIIも同じ数字。
ケアルは回復量によってヘイトが違うが、(ナイトは唱えられないけど)ケアルVに限っては回復量とは関係ないヘイトシステムになっており、累積400発散600で固定。
累積 | 揮発 | |
空蝉消費 | -25 | 0 |
ファーストタッチ | 200 | 900 |
アイテム使用 | 1 | 0 |
最大HPの量とヘイト
この他、最大HP量もヘイトに深く関係がある。
被ダメージ、回復などで発生や減少するヘイトは、その行動を起こした人の最大HPに対するパーセンテージで増減する。
つまり、
最大HP1000の人が50のダメージを受けた場合:50/1000=5%のヘイト減
最大HP500の人が50のダメージを受けた場合:500/50=10パーセントのヘイト減
となり、HPが1000の人は、HP500の人と同じダメージを受けても減るヘイトはHP500の人の半分ということになる。
同じように、ケアルを唱えても、最大HPが1000の人のほうが、500の人よりも2倍のヘイトを稼げることになる。
与ダメージが与えるヘイトについては、「自分が与えたダメージ/敵の最大HP」という数字になっているらしく、被ダメージの発散に比べると小さいが、蓄積ヘイトなので無視はできない。
敵対心+装備の効果(「FF11用語辞典」より参照)
「敵対心+」の効果は揮発型、蓄積型の両方に効果がある。
つまり、敵対心+によって、挑発の初期ヘイトが増えたり、ケアル回復による蓄積ヘイト量が増えたりする。
敵対心プラス1に対して、行動によって発生する敵対心量が1%増える。
つまり、敵対心+10の補正を行っている場合、100のダメージを敵に与えたとしても、ヘイトは110のダメージを与えた時と同じくらいの量のヘイトが発生することになる。(敵対心マイナス装備の場合はその逆)
被ダメージを減らすか、HPを増やすか、MPを増やすか、敵対心装備を増やすか・・・
このHPで何度も書いていることだと思いますが、ナイトの良い所は「アタッカーが全力を出しやすい環境作りができること」です。つまり、タゲ固定力が強いこと。
そして、そのタゲ固定を強くするため、敵対心をより高める努力をするわけですが、上記を読まれたらわかるとおり、
被ダメージが減る:蓄積ヘイトを減少させる 与ダメージを増やす:蓄積ヘイトを増やす HPを増やす:敵対心の発散を抑え、敵対心増行動の効果を増す MPを増やす:ケアルによる蓄積ヘイトを増やす 敵対心装備をつける:敵対心の発散を抑え、敵対心増行動の効果を増す
と、どれも捨てがたいので、どういう補正を行うかはかなり悩む所だと思います。
ただ、どれに対してもいえるのは、1や2増やした所であまり変わらない事。
自分の種族の弱点を補うもよし、もしくは長所を更に伸ばすもよし。
答えは一つじゃないのが、FFの楽しい所です。